Как мы управляем космическим кораблем в играх?
SPACERIFT: Arcanum System Arcanum Team

Чистого космоса!

4646

Вообще имхо половину проблем с "постоянно работающими двигателями" можно просто объяснить тем, что в будущем уже не нужна такая экономия топлива в космосе как нужна сейчас.   Точно так же как сейчас машины держат двигатель включёнными постоянно, хотя могли бы глушить его на съездах с горок и включать двигатель только на важных манёрвах и заездах на следующую горку. Или можно было бы не тормозить тормозами, а заранее планировать остановку что бы масимально эффективно потратить инерцию.  Но так не делают, ибо топливо для машин не критично, удобноство важнее. 
 Точно так же, если у нас достаточно много топлива что бы это не было даже проблемой (либо топливо крайне эффективно) и достаточно мощные движки - мы можем даже забить на гравитационные манёвры и прочие пролёты по инерции, в конце концов самый кратчайший путь - прямая (не буквально, понятно дело рассчитанная на точку куда переместится цель за расчётное время пролёта), если двигатель позволяет просто втопить по прямой держа постоянное ускорение и потом суметь снизить его - то почему бы этим не пользоваться. 

3
Ответить

Весьма спорное высказывание. Забить на экономию топлива в условиях инертного космоса - тем самым рискнув навечно остаться летящим в небытие... Такая себе перспектива.
Не выключать двигатели потому что много топлива? То есть бесконечно ускоряться?

9
Ответить

Но ведь разговор идет про Физику в космосе.....

2
Ответить

На автомобилях, как раз таки, при отпускании педали газа прекращается подача топлива. Если говорить о тормозах - есть такая вещь как "торможение двигателем", как вы говорите, чтобы "максимально эффективно потратить инерцию".
Топливо для машин очень критично. Настолько, что без топлива ни одна машина не поедет.

Ответить

в будущем уже не нужна такая экономия топлива в космосе как нужна сейчас. Точно так же как сейчас машины держат двигатель включёнными постоянно,

Сравнение с автомобилем тут абсолютно неуместное.

И если "втопить по прямой", то половину пути мы будем ускоряться, а вторую должны тормозить. Для этого нам нужен или разворот на 180 или двигла такой же мощности на носу корабля. 

Это будет мягко говоря не похоже на симпатичные стереотипные перелеты из "Звездных войн"

Ответить

Не надо ничего объяснять: есть ускорение - включаем спецэффект соответствующего двигателя, нет ускорения - отключаем.
Если вдруг дизайнер уперся и хочет чтоб космический корабль сиял, аки новогодняя елка, то можно дополнить дизайн космического корабля светящимися радиаторами, интенсивность и цвет излучения которых будет меняться в зависимости от режима работы силовой установки (тут правда есть проблема, при открытии задвижки, температура в реакторе как раз таки упадет, однако появиться спецэффект работающего двигателя). 
Эт с одной стороны. 

С другой стороны Вы правы - если появится экономичный двигатель (точно не химический), то большую часть полета маршевые двигатели будут работать: пол пути на разгон и пол пути на торможение. Во-первых, потому что так быстрее. Во-вторых, чтобы создать гравитацию за счет линейного ускорения. Но это другой уровень симуляции и мнгновенно остановиться не получиться. Т.е. Это уже не игра а-ля Винг Коммандер или Элайт... Для космической стратегии наверное проканает. 

Ответить