Дневник разработки игры про Магнолию. Запись №2

Всем привет!

Меня зовут Мария и сегодня я расскажу вам о том, как идет разработка игры, которую мы с моим мужем Алексеем разрабатываем сейчас.

В прошлый раз я рассказывала, как все начиналось. От идеи, до первого прототипа в 2д, а после, перехода в 3д и смену движка.

Итак напоминаю, о том, что сюжет в игре довольно простой.

Девочка по имени Магнолия играет в прятки со своей подругой Рут. И задача игрока, как раз заключается в том, чтобы найти Рут спрятавшуюся где-то на локации.

За прошедшее время наша работа заметно продвинулась.

Например, Алексей написал две главные игровые механики, поиск Рут и взаимодействие с предметами.

И сейчас я расскажу, как это работает.

У объекта есть область взаимодействия, когда Магнолия заходит в область, эта область подсвечивается.

Игрок может нажать на кнопку и тогда появится фраза. Обычно Магнолия говорит свои мысли или замечания о данном предмете, делится с игроком информацией о мире.

Эффект выделения области я делала сама. И мне очень нравиться, как он смотрится в итоге.

Выглядит ярко и заметно. Я делала этот эффект с помощью системы частиц.

Эффект выделения области

Изначально я ориентировалась на то, как такого рода подсветка выполнена в игре Genshin Impact.

Эффект смотрится очень лаконично.

Но в случае Геншина сразу становится понятно с какими объектами можно взаимодействовать, а с какими нельзя.

А моя геймдизанейрская задумка заключалась именно в том, чтобы игрок изучал локацию и участвовал в поиске.

Поэтому я решила остановится на области, которая подсвечивается при пересечении.

Поиск Рут работает так же, как и взаимодействие с предметами.

Одно из мест для пряток Рут

У Рут есть набор мест, где она может прятаться. В каком месте спрячется Рут выбирается в начале игры случайным образом.

Игрок может взаимодействовать с возможными местами пряток точно так же, как с другими интерактивными предметами. И если текущее место оказалось верным, Рут появляется рядом с Магнолией, и после небольшого диалога игра заканчивается.

Если Рут в этом месте нет, то Магнолия просто сообщает об этом игроку. И игра продолжается.

Рут нашлась!

После добавления Рут в игру я продолжала работать над наполнением локации.

В самом начале стартовая локация у дома Магнолии выглядела довольно пустой.

И мы уже подумывали о сокращении расстояния от одного ее края до другого, чтобы было не так скучно ходить.

Но постепенно, когда двор домика начал заполняться разными предметами, ходить стало намного интереснее.

Так во дворе у Магнолии появилась поленница с дровами и небольшой сарай. Их я сделала довольно быстро.

Но настоящей гордостью для меня стал мой огород.

Точнее огород у домика Магнолии. Я получила просто огромное удовольствие работая над ним.

Текстуры для капустных листьев и всей зелени я рисовала на айпаде в Procreate. А потом просто собирала модельки из плашек в блендере.

Об этом мне бы хотелось рассказать по подробнее.

Началось все с кустов.

Деревья для игры я сгенерировала в специальной программе, а вот кусты сделала вручную.

Кусты без материалов. 
Кусты без материалов. 

Без материалов кусты выглядят как нагромождение серых прямоугольников. Эти прямоугольники представляют из себя простые квадратные полигоны.

А с применённым материалами кусты выглядят довольно выгодно и красиво.

Таки образом моделька кустов получается малополигональной, что хорошо сказывается на производительности в игре.

В общем куда не посмотри одни плюсы.

Куст в игре

Это был мой первый опыт работы с плашками. И вот применяя полученные знания я много пробую и экспериментирую.

Особенно мне нравится использовать альфа карты.

Альфа карты отвечают за прозрачность текстуры. Именно с их помощью я отрезаю белый фон.

Имея изначальную текстуру, я легко генерирую альфа карты в фотошопе.

Вот так я сделала капусту и всю зелень для овощей.

Геометрия у овощей довольно простая. Я точно знала, что их никто не будет рассматривать в близи, поэтому тратила при их создании совсем небольшое количество полигонов.

Еще мне очень нравится, что в Unreal Engine есть стандартный ветер для материалов.

Я добавила его для зелени и получила просто отличный результат. Теперь овощи стройными рядами расположились на грядках.

Сейчас я работаю над цветами для игры, и мне очень нравится то, что у меня получается.

Я и раньше знала про эту технику, видела, что её очень часто используют в разных играх, но попробовать сама не решалась.

Мне казалось, что это очень сложно, и что у меня будет очень небольшой контроль над массой из полигонов.

Но сейчас, попробовав, я понимаю, что эта техника лучше всего совмещает в себе мои навыки 2д и 3д художника.

Магнолия и её огород.
Магнолия и её огород.

Работая над проектом постоянно хочется приструнить своего внутреннего перфекциониста.

Делая модели и смотря на них через время, иногда хочется вернуться и переделать их с уже имеющимися навыками.

В этом плане хорошо иметь в команде второго человека. Особенно такого как Алексей, который всегда подскажет и поможет.

Посмотрит на работу свежим взглядом и скажет - "Эта работа выполнена хорошо. Этого достаточно."

А лучшее, как известно враг хорошего.

Я очень боюсь затянуть с созданием моделек.

Ведь изначально этот проект планировался небольшим по размеру, поэтому я стараюсь тратить не особо много времени на каждую модельку.

А еще всё хочется сделать на приличном уровне, чтобы было не стыдно показать людям то, что у меня получилось.

Поэтому часто я себя утешаю тем, что модельки, которые я делаю сейчас можно с легкостью перенести в наш следующий проект.

И двигаюсь в своем темпе.

Стоит ли наступать?..
Стоит ли наступать?..

Так же мне очень хотелось поближе познакомиться с системой искусственного интеллекта.

В предыдущем проекте Алексей уже занимался созданием поведения у NPC, но в тот раз, я видела только итог.

И на этот раз захотелось узнать, как работает эта система на практике.

Первые тесты искусственного интелекта

Поэтому я сделала вот таких вот слаймов.

Делала я их по туториалу из интернета, но в процессе создания всё равно пришлось просить помощи и спрашивает совета у Лёши.

Мне очень нравится то, как они выглядят. В итоге получились такие веселые малыши кругляши.

Поведение у них самое простое.

Они время от времени передвигаются по локации прыжками.

Я все еще думаю буду ли добавлять их в игру. Скорее всего нет, но один из слаймов в данный момент прыгает по двору Магнолий.

Сама работа с системой мне очень понравилась.

Думаю если будет свободное время было бы очень интересно сделать каких-нибудь животных с помощью этой системы.

Еще мы наконец-то привели в порядок общий вид проекта в Unreal Engine.

И это было сопряжено с некоторыми трудностями.

С одной стороны, когда начинаешь новый проект ты не знаешь, как он будет выглядеть в конце.

Поэтому легче просто создавать папки и накидывать в них модельки и материалы.

Что-то работает не сразу, у каких-то моделек не подгружаются текстуры.

Ты пробуешь снова и снова и со второй или третьей попытки все работает.

Но к этому моменту у тебя уже накапливается некоторое количество папок, которые называются примерно Тест1, Тест2, Тест3, Деревья, ДеревьяРаботают, ДеревьяПравильныеКарты и так далее.

Так что только поработав некоторое время, становится понятно какой именно порядок тебе требуется.

Понятно какие виды и подвиды ресурсов будут в проекте и, как их нужно объединять и сортировать по папкам.

Прыг! Скок!

Я твердо решила навести порядок в папках проекта. С учетом того, что весь беспорядок пришелся как раз на мою часть работы. Х)

И приступив я обнаружила удивительную вещь.

Когда меняешь имя папки в Unreal он не переименовывает эту папку в стандартном понимании, а создает ее копию.

То есть первая папка с неправильным именем остается на месте. И теперь их просто две.

И естественно все ресурсы из этой папки Unreal зачем-то копирует. И если удалять папку с неправильным именем и файлы которые лежали в ней уже задействованы в проекте, из проекта они конечно же удаляются.

Это ожидаемо, но очень неудобно.

Дневник разработки игры про Магнолию. Запись №2

Еще пару раз возникал такой баг, когда папку из движка вроде бы удалили, а в файлах проекта она осталась.

Приходилось возвращаться в файлы проекта и подчищать там все еще раз.

Эти проблемы конечно очень мешали выполнению задач.

И пару раз поломали уже работающие штуки в игре, но нам удалось все починить и вернуть проекту аккуратный вид.

Ничего необычного не замечаете?

Вот как-то так идут наши дела.

Впереди еще очень много работы.

В ближайшее время у нас в планах сделать главное меню и настройки графики к нему, а также продолжить наполнять локацию разными моделями.

Пожелайте нам удачи в разработке!

Следить за актуальным ходом разработки можно перейдя по этим ссылкам:

Статья написано на основе видео. Можете его посмотреть.

А на этом все.

Всем спасибо за чтение, думаю мы с Вами еще обязательно увидимся в моих следующих заметках о разработке.

1111
5 комментариев

Может, подсветку объектов лучше сделать outline'ом? Будет более органично смотреться, чем кружок.

1
Ответить

Рассматривали такой вариант, но после обсуждения пришли к варианту с пересечением.
Но возможно этот вариант выделения не окончательный. 🤔

Ответить

Вам нужно для создания интересности к игре добавить враждебного моба, собаку какую то к примеру. Или волка. Потому что слаймы это миленько конечно, но они как будто не враждебные вовсе и скорее как нейтральные npc

1
Ответить

Спасибо за совет! Хорошая идея. Вот только нужно подумать, как вписать ее в игру...🤔

Ответить