О моем пути к созданию своей первой игры Intercepter 3000
Чукча не писатель, так что терпите.
Решил сделать небольшую статью, чтобы рассказать про создаваемую игру и про то, как я пришел к созданию игр вообще.
Меня зовут Иван, мне недавно исполнилось 30. Начинал играть еще в 97 году на 486 в первый DOOM, WOLF, потом нашел большой сборник дос игр, Space quest, kyrandia, king`s bounty, duke nukem, prince, и я еще долго могу перечислять.
Первые попытки делать игры в той или иной степени я начинал с редактора карт Warcraft(получилось не очень). Потом редакторы героев 3, варкрафт 3, всё равно получалось не очень.
Уже теперь понимаю, что больше всего не хватало усидчивости и терпения. А может, не хватало желания сделать хорошо, поэтому получалось хреново.
В универе(2009 год), изучая Delphi, настроился сделать РПГ - "убийцу Diablo" (я тогда очень плотно шпилил в дьяблу). Самую главную ошибку я сделал, начав делать игру с самого важного - с главного меню. Стоит ли говорить, что как только настала пора писать собственно код, терпения мне не хватило, и я забросил это дело, и довольно долго не возвращался к теме создания игр.
А потом на просторах этих ваших интернетов я наткнулся на творения студии Affect3d (где-то в 2018 году). И был поражен качеством проработки моделей и графикой. А сюжет, сюжет-то как хорош! И я задумался о 3д-моделировании. Где-то там в моем инфополе крутилась информация о том, что 3d Max, Maya - это жутко сложные и супер профессиональные программы, и я точно не разберусь в таком, так что я решил начать с блендера. Нашел в сети несколько бесплатных уроков, начал изучать. Освоить толком не получилось, логика работы блендера всё время от меня ускользала, получалось что-то путное сделать только повторяя за уроком. Забросил. Через примерно полгода наткнулся на бесплатный урок по 3д максу в ВК от одной интернет-школы моделирования (называть не буду). Интереса ради прошел и охренел, насколько логичным и простым мне показался 3д макс после работы в блендере. В той же школе приобрел за безумные 6 тыщ рублей курс по базовым основам макса.
После выпуска понял, что не особо прогадал, мог бы и на торрентах найти эту инфу, но системность курса - достаточно важная вещь при обучении. Продолжать обучение и уходить в “унитазники” (так называют тех, кто занимается визуализацией интерьеров, создает модели мебели и прочее) не стал, решил, что раз уж я могу в модели, податься в геймдев. Но, мне не хватало знаний о том, как работает полный цикл создания игр и моделей для игр. И я придумал гениальный план (вы уже заметили, что я очень умный?). Прилепиться к какому-нибудь инди проекту, пусть и за бесплатно, там меня научат как делать модели под игры, и как делать собственно игры. Ну и практически сразу же я нашел проект “Immersiv horror с очень интересным сюжетом” на Unreal Engine. Важный момент - когда я попросил какие-либо данные типа дизайндокумента (чтобы понять, в какой стилистике мне делать модели), краткий сюжет, краткий лор я получил ответ: “У нас всё в голове у геймдизайнера, лор вторичен, сначала сделаем локацию”. Мне бы бежать оттуда, “но кто ж знал?”. И начал делать туда модели sci-fi ящичков, коробочек, полочек и прочей мебели (оцениваете юмор судьбы-проказницы, да?).
Сделал около десятка не сильно сложных моделей, немного освоил развертку, текстурирование, потом появились задачи с анимацией, потом главный “геймдиз” задолбал ныть, что у него в проект криво импортируются мои модели, пришлось самому скачать анрил и разбираться кто из нас рукожоп. Главного геймдизайнера всё время бросало из крайности в крайность: то он захотел камеру от 3го лица и настаивал на покупке другой модели для игрока, то решил, что анимации в игре - фигня и надо делать заново через мокап, то добрался до инструментов создания ландшафта в анриле, и в пустыне появилась река, которую нужно было геймплейно оправдать - “не зря же я два дня возился”. В итоге через полгода примерно главного идейного вдохновителя забрали в армию, у главного геймдизайнера помер винт и в разработке произошел откат на 3 месяца, потом не смогли поделить деньги за еще не выпущенную игру, потом выяснилось что сценарий все эти полгода делался, но не делался, и “вообще, я вам его не покажу, вы его украдете”. В результате я решил сам начать осваивать создание игр на UE4 и попытаться сделать какой-то свой простой проект, а там либо затянет и буду делать игры дальше самостоятельно, либо будет строчка в портфолио для резюме, если подамся в игровую студию. Почему я сразу не решил поискать работу полигоноукладчиком в игровой студии? Потому что в нашей деревне их нет, а переезжать я уже не могу, я уже не один.Почему не мобилочку? Не знаю, нет пока что у меня таких идей, которые можно было бы реализовать на телефон. Почему такая стилистика? Во всем виноват Юбисофт. Точнее, одна их игра - Far Cry Blood Dragon. Как-то я получил FCBD на какой-то раздаче, и игра долго валялась на аккаунте, я думал там самый обычный фаркрай с каким-нибудь глупым дополнением, который мне совсем не понравился в свое время. Однажды от скуки все-таки запустил. 12/10! Как же я ошибался, это же совсем другая игра.
Я не силен в игровых обзорах, но я был в полном восторге от сюжета, от музыки, от стилистики, от игрового процесса. А какое шикарное и понятное обучение в начале игры! Шутки оттуда настолько хороши, что я их понимал и смеялся над ними даже с учетом моего английского (уровень английского - Мутко). Вот так я понял, что я фанат направления Retrowave. И теперь уже сознательно начал гуглить игры и прочее на эту тематику. OutDrive, NeonDrive, PowerDrive2000, Retrowave, клипы от Wice, Carpenter Brut и прочее и прочее. Одна проблема - машины моделить у меня не получается. Так что с гонками каменный цветочек не выходил. Зато можно сделать что-то в космическом стиле(уже есть опыт в стилистике). Вот и решил первой игрой сделать простую аркадную леталочку.
От работы над хоррором я получил важный опыт - сделай сначала диздок! И сделал.
Расписал стилистику, управление, основной игровой процесс, какой визуальный стиль, какая музыка и прочее. Расписал для себя основные этапы разработки, и на этот раз начал с базового геймплея на серых кубиках.Конечно, пришлось основательно помучить гугл и ребят из русскоязычного сообщества UE4 в телеграмме, но у меня уже практически готова демка игры из одного уровня. Музыку придется искать на просторах, один вроде бы бесплатный трек я уже нашел. Звуки выстрелов, бонусов и прочего мне любезно записала жена со своего синтезатора. О игровом процессе - аркадный раннер. Игрок управляет движением самолета вверх-вниз, влево-вправо. Движение вперед происходит независимо от игрока. По пути попадаются препятствия, бонусы, враги, бомбы. Задача игрока - выжить, набрать максимум очков(пока что, боссы не реализованы еще). Предполагался геймплей, похожий на игру Retrowave, но с летательными аппаратами и стрельбой. Сейчас готовы противники, бонусы, бомбы. Препятствия еще в разработке, как и более проработанная локация. Уровень в данный момент бесконечный, но музыка кончится через 3 минуты:)
Оценить что получается можно на коротком видео.
Я так далеко ни разу не заходил, что делать дальше-то? Я думаю закончить разработку, создав 10 уровней игры и выложить её в стим. Очень надеюсь, что в комментариях подскажут или дадут ссылку на гайды по работе со стимом, что как настраивать, какие там могут быть правовые коллизии. Что-то читал, что очень желательны вишлисты перед выпуском игры, но пока что надо подкопить на создание странички в стиме.
Спасибо большое, что дочитали до конца!
Новости разработки публикуются в группе ВК
И в твиторе(пытаюсь в английский)