История Гедонии часть 2
Предисловие
Эта огромная статья писалась на протяжении года. Первая часть писалась в середине 2022 года, когда игра готовилась к выходу из раннего доступа. Вторая часть писалась в начале 2023 года, и включала в себя обзор релиза и планы на первое большое дополнение. Последняя часть писалась сейчас, и включает в себя общий обзор релиза первой части а также анонс второй. Статья постоянно откладывалась и откладывалась, но вот наконец я решил её закончить и поделиться всеми новостями с вами.
Если вам интересна предыдущая статья, почитать можно вот тут.
Часть первая.
Привет DTF!
Очень скоро моя игра выходит в полный релиз, спустя два с половиной года нахождения в раннем доступе стим. В этой статье я опишу детали раннего доступа, некоторые советы и цифры, а через несколько месяцев опишу как прошёл полный релиз, и что из этого получилось.
Итак, для начала немного цифр, так как это самое интересное для многих:
На момент написания первой статьи общий тираж составлял около 15 тысяч копий, а суммарная прибыль на руки составил около 6 миллионов рублей. На момент написания этой статьи, то есть суммарно за весь ранний доступ данные такие:
- 58 тысяч проданных копий (большая часть из них по распродажам)
- 390 тысяч долларов выручки
- Конечная прибыль после всех возвратов, процентов стиму и налогов составила около 18 миллионов рублей
- Рейтинг игры одно время опускался до 87%, но на данный момент поднялся до 90% с 1200+ обзоров.
Итак, после весьма успешного старта игры, она продолжила стабильно продаваться и уверенно развиваться и поддерживать популярность и вовлеченность игроков. Какие факторы поспособствовали этому? Давайте разбираться.
Частые обновления и общение с сообществом игры.
Лично для себя я придерживался методики довольно частых обновлений. Примерно раз в неделю я старался выпускать патч с исправлениями и мелкими улучшениями, и раз в месяц-полтора я выпускал патч с новым контентом. Это довольно напряженный график работы, и для некоторых команд с иным пайплайном он может не подходить, но для меня работал хорошо. Я знаю некоторые игры в раннем доступе, выпускающие обновления раз в 3 месяца, или даже раз в полгода, и их сообщество не жалуется, так что тут каждому своё.
Единственное что общее для всех — патч ноуты должны отображать масштаб изменений. Если вы молчали 3 месяца, а потом вывалили патч где исправили пару багов — людям не понравится. Больше промежутки должны быть заполнены большими патч-ноутами. Как-то так.
Роадмапы вещь очень хорошая, хоть и рискованная. Нужно примерно понимать план разработки на длительный период, и отклоняться от него очень нежелательно. Но если всё сделать правильно, то запостив интересный роадмап с вкусными обещаниями, можно значительно поднять энтузиазм игроков и получить много плюсов.
Общаться лучше всего в дискорде и на форумах стим. Иногда можно устраивать голосования или опросы сообщества о той или иной фиче игры. Это очень хорошо вовлекает сообщество в процесс разработки и тоже даёт вам бонус в кармочку.
Стоит ли слушать все пожелания игроков?
И да и нет. Иногда бывает что кто-то может подкинуть классную идею, о которой ты сам не догадался, но в то же время всегда нуно правильно держать курс развития проекта, отметать слишком амбициозные идеи которые уведут его вдаль от заданного курса, ну и понимать что лучше для игры а что нет.
Умение кидает молот, который сам наводится на врагов вокруг, наносит урон и потом летит назад. Урон увеличивается в зависимости от урона надетого оружия ближнего боя а также показателя бонуса светлой магии. Я сделал так чтобы умение было полезно как для игроков с мощным уроном (архетип паладина) так и для игроков с мощной светлой магией (архетип жреца). Это создавало определенный дисбаланс, поэтому у умения был большой откат в 15 секунд.
Так вот, этот стример начал меня уговаривать убрать откат в 15 секунд и сделать его без отката, чтобы его можно было швырять постоянно. Аргументировал он это тем что умение классное и геймплей от этого выиграет. Я послушал его и убрал откат.
Что получилось в итоге? Баланс всей игры сломался. По сути у меня получилось имба умение, которое само наводилось на врагов, убивало всех почти без вашего участия, и имело огромный урон. А этот стример уже через полчаса начал ныть что игра стала скучной и однокнопочной. Теперь, чтобы ему было не так скучно, он начал хотеть чтобы было в разы больше врагов и весь лут с них автоматически собирался в инвентарь.
Я понял что игра движется куда-то не туда, в сторону Path of Exile, а не обычной РПГ, и снова вернул откат умения. Стример возненавидел игру и больше никогда в неё не играл.
Какой вывод? Слушайте игроков, но решайте сами, своим умом.
Распродажи, инфлюенсеры, бандлы, пиар.
В ходе разработки игру тоже нужно продолжать рекламировать и продвигать. Распродажи стим это замечательный способ получить много внимания игре, и дополнительных продаж. При этом нужно помнить, что распродажи это палка о двух концах — с одной стороны вы получаете всплеск продажи и доходов, с другой стороны вы потихоньку обесцениваете игру, и чем быстрее и больше вы ставите скидки, тем меньше «ценность» игры для игроков в перспективе нескольких лет. Поэтому скидки нужно ставить в меру, чтобы не сжечь все вишлисты сразу.
Распродажи хорошо сочетаются с маркетингом и инфлюенсерами. Например ютубер LazyPeon выпустил видео на Гедонию в мае 2021 года, а в середине мая Гедония попала на эксклюзивную распродажу «Открытый мир» в стиме. Всё это дало не только большой бонус продажам в мае-июне, но и довольно долгий хвост увеличенных продаж/траффика/вишлистов, который тянулся аж до летней распродажи, а его отголоски чувствовались даже осенью. Так что я вам советую, если планируете видео о вашей игре у инфлюенсеров, старайтесь подогнать его под распродажу.
Бандлы тоже вещь неплохая, хотя конечно и не такая эффективная как раньше. Из более менее хороших бандлов остались только Fanatical и Humble, и пробиться к ним не так легко, но какой-то бонус популярности это дать может.
Работа с негативными отзывами.
Игра будет получать негативные отзывы в стиме. Этого не избежать. Как на них реагировать? Официальная документация стим гласит что в целом стоит отвечать на отзывы только если нужно указать на объективно неверный момент или разрешить проблему, возникшую у игрока и приведшую с негативному отзыву. В целом рекомендация верная, но вы можете делать чуть больше.
Сначала разберём чего НЕ СТОИТ делать:
- Отвечать всем подряд и сразу. Даже если очень хочется. Выглядит это не очень хорошо с вашей стороны.
- Отвечать на короткие, оскорбительные отзывы. Что-то в стиле «Игра г***о, разработчик м**ак». Тут ничего не поделать, просто игнорируйте их. Игра не обязана нравиться всем.
Теперь что вы можете сделать:
- Если вы видите обзор где игроку в целом игра нравится, но что-то его очень сильно выбесило, в конкретном моменте, какой то баг или плохое управление или ещё что, можно отписаться сразу и пообещать исправить в следующем патче. Мне так удалось поправить немало отзывов.
- Если вам написали большой, подробный обзор, с разбором плюсов и минусов игры, и общий посыл примерно такой: «У игры есть потенциал, но слишком сырая, потом исправлю когда доработаешь» то тут у вас есть определённое пространство для маневра. Естественно писать сразу и о чём то спорить с такими людьми не стоит. Я предпочитаю подождать несколько месяцев-полгода, и затем после крупного обновления отписать куче подобных отзывов и напомнить о себе, описав обновления и новшества, добавленные в игру. Шанс исправить подобные обзоры в таком случае довольно велик, хоть и всегда есть большой шанс что авторы просто забьют и ничего не исправят.
Самое главное.
Всё это конечно советы хорошие и действенные, однако они не стоят ничего, если у вас нет самого главного — хорошей игры. Мне повезло создать игру, которая в целом нравится людям, я вложил огромное количество трудочасов в этот мир с его уникальными квестами, подземельями, боссами, секретами и так далее. Если вы сделаете хорошую игру, то это будет плодородной почвой, на которой хорошо вырастет любой маркетинг. Удачи вам.
Часть вторая, пост-релизная.
Приветствую DTF! Прошло уже три месяца после релиза игры из раннего доступа, и я хотел бы рассказать вам, как всё прошло.
Итак, перед релизом я связался с большим количеством ютуберов, и разослал им ключики для игры, а также разослал ключи во все новостные сайты которые знал. Не уверен что большая часть из них дошла, но тем не менее, какой-то выхлоп от этого был получен. Также я оплатил немного рекламных баннеров в соцсетях и на твиттере, общей суммой на рекламу у меня ушло около 700к рублей.
Релиз.
Релиз превзошёл все мои грандиозные ожидания. Немного цифр:
- За три недели, пока игра находилась в свежих популярных новинках, игру купило более 34 тысяч человек, общей суммой продаж в 340 тысяч долларов
- На руки со всеми вычетами и налогами вышло около 20млн. рублей
- Первые две недели игра висела в топе продаж по России на 14 месте, затем опустилась чуть пониже.
- Общий рейтинг остался примерно на таком же уровне, чуть понизился до 89%, так что в целом игроки тепло приняли игру.
Об игре написало множество изданий, с некоторыми я даже не связывался. Вот например статья на PCGamer:
Также очень порадовали ребята из IXBT, которые сделали душевный обзор на игру и на время обрушили мне личку вконтакте (за три дня написало более 500 человек)
В чём секрет успеха? Маркетинг конечно в чём-то помог, но я не думаю что он являлся основополагающим фактором. Тут сработали алгоритмы стима, и положительный эффект от хорошо пройденного раннего доступа, а также сарафанное радио. Основа была заложена ещё до релиза, когда я набрал небольшую аудиторию заинтересованных людей, и затем продолжил развивать проект в положительном ключе.
К сожалению волшебной пилюли тут я подсказать не могу. Какие-то игры выстреливают, когда их пиарит знаменитый стример, успех же Гедонии это снова результат кропотливого труда и работы с людьми.
Что дальше? Я уже выпустил небольшой патч для эндгейма и планирую большое дополнение с новой зоной и кучей сложных врагов. Посмотрим Как пойдёт.
Итак, прошёл уже почти год с релиза игры из раннего доступа. Я выпустил несколько контент патчей для игры, и решил двигаться дальше, начав разработку второй части Гедонии.
Почему я решил двигаться дальше а не развивать первую Гедонию в том же темпе?
У игры всё таки есть некоторые недостатки, которые не исправить патчами. Много недоработок в анимации персонажа, математике статов и конечно же невозможности добавить мультиплеер. Последнее это наверное самое главное, о чём просили игроки. Больше четверти всех отзывов игроков хотели бы увидеть в игре мультиплеер и возможность играть в коопе.
Именно поэтому вторая часть будет строиться вокруг мультиплеера с самого начала. Также планирую улучшить общие анимации, систему умений, крафтинг и в целом сделать гораздо более глубокую и интересную игру.
Ах да, теперь я не работаю над игрой в одиночку! Рад сообщить что с продаж первой игры я смог нанять команду и даже воспользоваться услугами компании по аутсорсу графики, так что над второй части будет работать как минимум 6-10 человек.
Игра ещё только в начале разработки, но я буду делиться новостями о разработке на страничке в стиме и конечно же буду проводить бета тесты в будущем.
Пожалуйста заходите на страничку в стиме и добавляйте игру в желаемое. Большое количество вишлистов мне очень сильно поможет.
Спасибо за внимание!