Решать такую задачу можно по-разному. В простом случае с двумя вариантами значений для соседей можно записать 8 бит в одно i8 число (по одному бита на каждого соседа) и использовать его в качестве индекса для массива или ключа ассоциативного массива, где каждое значение ведет в нужный нам тайл (по указателю, хендлу или что у вас там в движке). Для примера выше ключ будет иметь значение 0b 000 00 010 (центральный бит из 3x3 шаблона мы, напомню, выкидываем) что соответствует числу/индексу 2 где будет храниться тайл. Но это самый простой вариант с бинарными соседями (т.е. масками). В других же случаях с более хитрыми правилами как правило нужно использовать полный перебор. Например, популярная система правил может использовать 3 разных варианта числовых значения: 1) ноль – что угодно 2) положительное число – соответствие значению, например "земля" 3) отрицательное число – что угодно кроме значения, т.е. не земля. В таком случае шаблон можно называть правилом и часто для ее решения нужно уже делать полный перебор правил с поиском максимального совпадения, что на самом деле тоже очень быстро и просто. (Можно конечно упороться и сделать какой нибудь оптимальный поиск через обратный индекс, но на практике это никому не нужно пока у вас не будет тысяч правил до и можно потом еще разбить правила на группы чтобы уменьшить перебор). Например шаблон [(0, -2, 0) (-2, 2, -2), (0, -2, 0)] может выглядеть так (здесь число 2 описывает стену):
Это для геймдева)
Можешь туда перенести)
А как перенести?)
Комментарий недоступен
Свой на основе ECS из Bevy: https://bevyengine.org/