Очередной месяц, очередная статья по разработке ремейка корсаров на UE5. Похоже это был самый унылый месяц разработки из всех предыдущих. По сути все это время я только и занимался тем, что экспериментировал с переносом и нарезал одежду персонажей из Character Creator-а для UE. Так еще не забываем про то, что одежду нужно не только перенести, а еще…
Про ширину платьев для женских персонажей, просто согни руки в локтях. https://www.youtube.com/watch?v=TuXfGho32fU и ещё можно вопрос, чем запекание анимации в текстуру лучше прямого импорта вертексной анимации в Alembic?
Хм. Статичные руки это скушновато конечно... надо будет потом подумать как фиксануть.
Насколько я понял, Alembic выгружает движение каждой вершины, и на высокополигональных мешах каждая анимация будет весить очень много. Плагин который я юзаю, сохраняет данные в 4 разных текстуры:
* Положение костей в процессе анимации(размер зависит от кол-ва анимаций)
* Вращение костей в процессе анимации(размер зависит от кол-ва анимаций)
* Веса под каждую кость
* Снимок формы меша(для сохранения формы на логах и наните)
Текстуры с анимациями общие для всех мешей, весят они вместе ~10мб при вшитых в них 15к кадров.
Текстуры весов и формы ~200кб
В итоге добавление нового персонажа почти не вызывает накладных расходов на жесткий диск.
+ В моем кейсе мне нужно чтобы персонажей можно было на лету бесшовно переключать между скелетной сеткой и VAT. Ибо в будущем появится боевка на суше, и неписей можно будет провоцировать на драку. А для этого желательно использовать уже полноценную скелетную анимацию, ибо там блендить кости можно. Хотя разраб плагина говорит что возможно в будущем и блендинг подвезет.