Тактический шутер RFA Station

Несколько лет я вынашивал идею создания космического шутера, но все никак не решался на создание подобных игр.<br /><br />На первый взгляд жанр выглядит довольно просто: Сделал несколько пушек, врагов, карту и можно выпускать игру.<br /><br />Это действительно так, если вы ходите получить посредственную стрелялку, которых уже великое множество.<br /><br />Я же решил сосредоточиться на атмосфере, механике стрельбы и ощущении игры.
Несколько лет я вынашивал идею создания космического шутера, но все никак не решался на создание подобных игр.

На первый взгляд жанр выглядит довольно просто: Сделал несколько пушек, врагов, карту и можно выпускать игру.

Это действительно так, если вы ходите получить посредственную стрелялку, которых уже великое множество.

Я же решил сосредоточиться на атмосфере, механике стрельбы и ощущении игры.

У каждого оружия есть свой набор параметров, которые влияют на стрельбу:

Вес, разброс, увод, точность, скорострельность, мощность.

Все локации и модели для игры уникальны и созданы в едином стиле.

Противники представляют собой роботов-захватчиков, со своими уникальными характеристиками и коллективным разумом.

В итоге остается самое сложное: объединить все в сбалансированную систему: где патронов хватит на всех, но в тоже время не будет слишком просто или слишком скучно.

Разнообразить локации различными видами, от просторных арен до узких коридоров.

Тактический шутер RFA Station

Впереди еще много работы, но надеюсь эта игра будет тем шутером в который не скучно играть.

П.С. К сожалению в видео механика стрельбы не полноценная (что многие заметили), но я заметил это уже после публикации... Обещаю будет новый видос.

2525
28 комментариев

Как Концепт художник сразу скажу об основных ощибках:
1. Двери. Увеличь их в 2 раза . Если у тебя не ВР игра - ПРОЕМЫ должны быть больше. На плоском мониторе человеческие двери выглядят СЛИШКОМ маленькими.

2. Враги - невидимы на фоне сайфай окружения. Они должны Выделяться, Цветом, материалом. Если у тебя ПАСТЕЛЬНОЕ окружение - то ВРАГИ должны быть ЯРКИМИ и ЦВЕТНЫМИ.
Самый простой способ - это например убрать с окружения ярко красный цвет - и тогда щарики с ярким глазом - будут резко узнаваемы.
Если у тебя не Тарков где игрок должен страдать - или не особый вид МИМИКРИРУЮЩИХ врагов (которые душные и эпизоды с ними должны быть редкими)

3. В третьих если у тебя - шутер ДЕЛАЙ всякое окружение : Ящики бочки, верстаки, которые будут давать рельев квадратным комнаткам. Квадратные Комнаты - это скучно!
Запомни - комната коридор как на видео - может использоваться в основном что бы состыковать два интересных тебе модуля, но игрок не должен в ней задерживаться. Врагов в скучную комнату лучше не добавлять. Лучше поставить в нее сбоку каким нибудь ящик с лутом, а бои проводить в более интересных комантах. Пусть работает как филлер - где игрок сможет раслабится.

Добавь Большое понарамное окно, и комнату где игрок сможет полюбоваться звездами, планетой или луной. (В прей например луна вращается в реальном времени - и на ночной стороне можно увидеть светящуюся лунную колонию)

4. У тебя все модули уровня слишком горизонтальные - Добавь вертикальности. Подъемы, опускания,
Посмотри как это например было сделано в Дюке Нюкеме - эп2 Лунный Апокалипсиc.
https://www.youtube.com/watch?v=SjUalq3crkA

13
Ответить

Шпаргалка по дверям:
Real-Life vs. HLA vs. HL2

10
Ответить

Окружение выглядит стильно, но проблемы с оружием и врагами.
У оружия не хватает "импакта": оно не дергается во время выстрела, пламя слишком короткое и мелкое, попадания нечеткие (электричества с размытием недостаточно), прицел почему-то только горизонтальный и его цвет неконтрастный.
Враги просто скучные - банальные шары с глазом и "руками" это уныло. Плюс они очень похожи на гибрид модулей персональностей и турелей из "Порталов", что не делает их опасными. И для мелких летающих врагов ведут себя скучно - будет лучше, если они будут менять высоту и держать разную дистанцию. Спецэффекта стрельбы у них как будто и нет.
Если игра будет только в замкнутых помещениях, то такой большой и мощный индикатор направления полученного урона просто не нужен.
И игре какой-то идеи/концепции не хватает, чтобы больше характера и смысла иметь.

4
Ответить

Добавлю что для таких узких коридоров слишком большая скорость персонажа надо делать, либо как в Void Bastards, либо расширять минимум в два раза локации и ускорять врагов

2
Ответить

Это пока самый простой вид врагов, будут и другие.

Ответить

Ассеты сам делал?

1
Ответить

Да, все модели свои.

4
Ответить