Любая попытка высчитывать индивидуальный вклад человека в командную игру сделает хуже. И чем более открытой будет система, тем хуже будет результат. Потому что игроки перестанут играть на победу и начнут играть на метрики.
Я поигрываю в Heroes of the Storm и там это уже наблюдается, поскольку после матча игра выбирает одного человека и называет его лучшим игроком матча (MVP), основываясь на KDA, цифрам урона и подобным вещам. Это не даёт ничего, кроме ЧСВ и +1 к соответствующей графе в профиле. Однако я встречаю людей, которые MVP ставят выше победы. Зачем рисковать своей жизнью и врываться на ивент, чтобы отсрочить поражение и оставить шанс победить? Лучше ворваться в другую часть карты, куда отступает раненный враг, и получить +1 к убийствам! А потом, получив MVP, встать в позу, что ты тут игру тащил, просто в команду нубов кинуло.
К тому же всё намного, намного сложнее, чем «есть сильные игроки, есть средние, есть слабые». Например, есть такая штука, как мораль. Любой, даже очень сильный, игрок может допустить ошибку, играть несобранно, волноваться. Если команда ему начнёт писать, что он ужасный игрок, «удали игру», «убей себя», шанс, что он соберётся, около нуля. А ведь именно такая ситуация часто возникает в командах, в которых есть человек, который считает, что он сильный игрок, которого закинуло к четырём нубам. А в команде из пяти среднячков, может, наоборот человека поддержат. Так кто для победы сделал больше — хороший игрок, который всю игру дизморалил союзников и в том числе потому единственный играл хорошо, или среднячок, который помог союзнику собраться? Почему первому нужно давать какие-либо бонусы?
То есть, обобщая, выше рейтинг должен быть у лучшего игрока, а лучшим является тот игрок, который делает больше для победы. Самый точный способ оценить, сколько человек делает для победы — награждать его за победу и штрафовать за поражение. Любая другая метрика даст неполную картину, её можно накручивать в ущерб победе, а иногда победа требует действий, которые будут вредить метрике (например, отдать свою жизнь, чтобы спасти более значимого на данном этапе игры союзника).
Спасибо за ответ. Я не считаю, что людям нужно всё знать. У меня в другой части документа даже было прописано, что видимая людьми система матчмейкинга выглядит как традиционный ММР, но фактически используется описанное в статье. Однако здесь упомянуть это я забыл. Что касается силы игроков, то именно для игнорирования всяких непредвиденных причин берётся скользящее среднее с окном в 10. То есть какой-нибудь неудачный день не похоронит рейтинг человека. Однако если человека можно легко и просто вывести из равновесия, то почему это не считается частью его скилла? (пусть и в негативном смысле)
Любая попытка высчитывать индивидуальный вклад человека в командную игру сделает хуже. И чем более открытой будет система, тем хуже будет результат. Потому что игроки перестанут играть на победу и начнут играть на метрики.
Я поигрываю в Heroes of the Storm и там это уже наблюдается, поскольку после матча игра выбирает одного человека и называет его лучшим игроком матча (MVP), основываясь на KDA, цифрам урона и подобным вещам. Это не даёт ничего, кроме ЧСВ и +1 к соответствующей графе в профиле. Однако я встречаю людей, которые MVP ставят выше победы. Зачем рисковать своей жизнью и врываться на ивент, чтобы отсрочить поражение и оставить шанс победить? Лучше ворваться в другую часть карты, куда отступает раненный враг, и получить +1 к убийствам! А потом, получив MVP, встать в позу, что ты тут игру тащил, просто в команду нубов кинуло.
К тому же всё намного, намного сложнее, чем «есть сильные игроки, есть средние, есть слабые». Например, есть такая штука, как мораль. Любой, даже очень сильный, игрок может допустить ошибку, играть несобранно, волноваться. Если команда ему начнёт писать, что он ужасный игрок, «удали игру», «убей себя», шанс, что он соберётся, около нуля. А ведь именно такая ситуация часто возникает в командах, в которых есть человек, который считает, что он сильный игрок, которого закинуло к четырём нубам. А в команде из пяти среднячков, может, наоборот человека поддержат. Так кто для победы сделал больше — хороший игрок, который всю игру дизморалил союзников и в том числе потому единственный играл хорошо, или среднячок, который помог союзнику собраться? Почему первому нужно давать какие-либо бонусы?
То есть, обобщая, выше рейтинг должен быть у лучшего игрока, а лучшим является тот игрок, который делает больше для победы. Самый точный способ оценить, сколько человек делает для победы — награждать его за победу и штрафовать за поражение. Любая другая метрика даст неполную картину, её можно накручивать в ущерб победе, а иногда победа требует действий, которые будут вредить метрике (например, отдать свою жизнь, чтобы спасти более значимого на данном этапе игры союзника).
Спасибо за ответ. Я не считаю, что людям нужно всё знать. У меня в другой части документа даже было прописано, что видимая людьми система матчмейкинга выглядит как традиционный ММР, но фактически используется описанное в статье. Однако здесь упомянуть это я забыл.
Что касается силы игроков, то именно для игнорирования всяких непредвиденных причин берётся скользящее среднее с окном в 10. То есть какой-нибудь неудачный день не похоронит рейтинг человека. Однако если человека можно легко и просто вывести из равновесия, то почему это не считается частью его скилла? (пусть и в негативном смысле)