Gone Rogue. Забавные, интересные и бесполезные цифры
Буквально через несколько часов в Steam выходит моя первая игра Gone Rogue. Это стелс-экшен с элементами РПГ, тактикой, изометрической камерой и все в таком духе. Но в этом посте не об этом. В этом посте я хотел бы подвести черту и собрать в одну кучу все факты и цифры из разработки, показавшиеся мне забавными, впечатляющими или интересными.
1. Бюджет разработки: около 2 тыс $.
Около 500$ ушло на оплату слота в стиме, ассеты (это в основном всякий инструментарий для Unity) и маркетинг (50$ на KeyMailer).Остальное - скромная оплата некоторым членам команды, а также парочке фрилансеров.
2. Состав основной команды: 7 человек.
Еще 10 человек оказывали нам различную помощь (перевод, озвучивание, тестирование).
Рекорд семейного подряда: 4 человека. Композитор привлек к разработке почти всю свою семью =)
Еще 6 человек присоединялась к нам, но практически сразу отваливались (по различным причинам), либо мне приходилось с ними прощаться.
3. Длительность разработки: 3 года.
Чуть больше года я разрабатывал игру в одиночку. Потом понял, что не вывожу, и выложил запись геймплея на форум gamedev.ru В итоге практически все члены команды пришли оттуда.
К сожалению, я не помню точной даты начала разработки. Но старейший файл в старейшем билде датирован 1 марта 2020 года. Да, ровно три года назад. Как символично.
4. Мой список выполненных задач насчитывает 84 страницы, в сумме около 2500 выполненных задач. Вот он, если интересно: word-документ.
Список включает в себя разнородные задачи. Один пункт списка мог быть выполнен как за 15 минут, так и за несколько дней.
Я бы хотел, чтобы каждый начинающий разработчик глянул на этот список и на нашу небольшую игру. И задумался: а стоит ли ему разрабатывать в одиночку MMORPG мечты, или лучше взять проект поменьше?) При этом большую часть времени я работал с командой.
5. Кстати, список нереализованных задач составляет 10 страниц =)
Не все планы из этого списка имели какую-то большую ценность. Многие были просто записанными сиюминутными мыслями, идеями, подсмотренными где-то геймплейными механиками.
Но часть идей реально годные, но трудозатратные. Их я бы добавил в DLC, если таковое будет.
6. В игре содержится более 65 000 слов.
Это в русском переводе. А на английском это составляет около 75 000 слов. Об этом мне поведал аргентинец-переводчик на испанский.
Для маркетинга и продвижения игры порой требуется писать не меньше, чем для самой игры. Я писал где-то 1 статью/пост/новость в 1-2 месяца, но все равно вышло около 12 000 слов.
7. 1478 цитат из 15 книг. Столько книг было прочитано (перечитано), и столько цитат выписано при подготовке к написанию нарратива (сценария, диалогов, записок).
- Антиутопии: 1984, Мы, О дивный новый мир.
- Антимилитаристические: На западном фронте без перемен, Похождения бравого солдата Швейка, Уловка-22.
- Книги о рациональности и гуманизме: Гарри Поттер и методы рационального мышления, Форрест Гамп, «Апофения» Александра Панчина.
8. Вес папки с проектом: 52,4 Гб.
Не знаю, что там за черная дыра, но год назад папка весила всего 32 Гб. Кстати, скомпилированная игра весит чуть больше 4 Гб.
9. 119 Гб звуков. Примерно столько я прослушал аудиофайлов из бесплатных библиотек, пока подбирал звуки для игры.
Слушал я конечно не все, но даже так я потратил на это занятие две недели. По итогу в игре используется больше 300 звуков (нарезанных и обработанных).
А еще у нас 30 музыкальных тем, написанных нашим композитором специально для игры.
И 140 фраз-бормотаний имитирующих разговоры между NPC (как симлиш), подцепил идею у Beholder.
10. Количество косплеев: 1 штука, зато аж на самого Джека!
Тут я уже писал об этом подробней.
А здесь оригинальный пост косплеера Чеда (ему будет очень приятно, если вы поставите лайк).
А еще говорят, что на одной из фотографий есть актер, который снялся у самого Невского.
11. 2800 вишлистов принесло участие в двух фестивалях демо версий Steam Next Fest.
Причем 40% от этой цифры пришлось на первый фестиваль, когда игра еще выглядела как говно. Статистика смешная, а ситуация страшная.
12. Обучение в игре происходит с помощью 8 методов.
Подсказки по управлению прямо на земле.
- Всплывающие подсказки в углу экрана.
- Видео-подсказки, активируемые подбиранием специального свитка.
- Видео-подсказки для некоторых сложных гаджетов и умений (в меню инвентаря/персонажа).
- Подробные подсказки в дневнике.
- Несколько диалогов с советами.
- Подсказки на загрузочных экранах.
- Подсказки через окружение.
13. Искусственный интеллект NPC подразумевает, что они могут находиться в одном из 17 основных состояний.
Обычное патрулирование.
- Увидел игрока.
- Погоня за игроком.
- Услышал шум.
- Увидел открытую дверь/окно.
- Увидел пропавший предмет.
- Обход территории.
- Групповая реакция на обнаружение игрока.
- Нашел незапертую дверь/окно.
- Пошел включать/выключать свет.
- Пошел выключать граммофон/радио.
- Обнаружил следы игрока (для NPC со способностью «Ищейка»).
- Почувствовал игрока неподалеку (если он долго находится рядом).
- Услышал лай собаки.
- Увидел оглушенного NPC.
- Оглушен.
- Усыплен.
14. Заглавное изображение игры изготовлено в 30 различных форматах.
Для страницы в Steam, демо-версии, саундтрека, новостей и трансляций в стиме, ютуба и парочки сторонних сайтов.
15. Изначально релиз игры был запланирован на 2 марта, но я перенес его на день раньше, чтобы спокойно посмотреть сериал про Король и Шут, который выходит завтра.
Это шутка, но перенос совпал удачно :) А КиШ я начал слушать с 2002 года. Тогда я учился в 6 классе.
На этом, пожалуй, хватит. А то у меня скопился внушительный бэклог игр, невыгулянный с лета сын и жена, узнающая меня по затылку. Но если у вас есть вопросы, то я с радостью на них отвечу.
Лучшая поддержка это лайк этому посту, комментарий, репост и покупка игры вместе с саундтреком.
Молодец! Поздравляю!
Забавно, что я веду список задач точно так же, с такими же плюсиками, минусиками и знаками вопроса, только вообще в текстовом файле. :) У меня были мысли, что, возможно, стоит переехать на какой-нибудь Trello, но пока разработка идет в одно лицо, решил оставить как есть. И оказалось, что это рабочая схема, люди даже игры релизят таким образом! ;)
Я начинал вести задачи в Trello, а потом переехал в ворд) А во время тестирования игры самое удобное - это вообще листок и ручка. Я за эту неделю уже четыре страницы формата А4 исписал.
Я веду Трелло. Красиво, компактно. Прогер принудил, поскольку ему так удобней следить за ходом выполнения задач, да и обновления видны более наглядно.
Но обычный текстовый документ или word мне в разы больше нравится. Возни меньше. И структурировать можно лучше. Но, видимо, для командной работы неудобно.
Я конечно всё понимаю, но можно без тегов спойлеров, что за неуважение к читателям? Это раздражает при чтении.
Извиняюсь. Задумка была немного другая, но получилось криво.
Ок, я беру
Хах) И как, насилия много?)