Приветствую! Прошло больше двух недель с прошлого девлога и у меня появилось время подготовить третий выпуск. Готовьте чай/кофе/ваш любимый напиток и вкусняшки на ваш вкус - девлог на полчаса.
Буду рад вашим комментариям, замечаниям и предложениям. Спасибо!
Отличный девлог! Продолжай снимать, очень интересно следить!
Ну так, можно?
Ммм, не понял.
P.S. А вы про жить... Ну да, можно, но дело в качестве этой жизни)
По поводу ИИ интересно.
Насколько много уникальных поведений уже реализовано и сколько ещё планируется?
Сам я столкнулся с такой проблемой, что часто достаточно сложно понять, как именно должен вести себя юнит. Т.е. ошибки возникают не в реализации, а в дизайне самих паттернов. Была ли подобная проблема?
Почему часть поведений сделана всё же без beh-tree? Мне сейчас приходится собирать ИИ через код, и могу с уверенностью сказать - что визуальный редактор состоянии - это очень большой плюс.
Уникальных AI реализовано около 4-5 , просто часть из них как бы имеют несколько уровней "умности" и постепенно с прогрессом игрока будут иметь новые способности, но действовать в том же паттерне. С ошибками стиля поведения постоянно возникает проблема, это сделать тяжело. Разрешить это можно только сначала долго "играя" этим AI на бумаге, представляя всё в голове и потом, это реализовать на практике - переписать 10 раз и обратиться к своим чувствам (может провести плейтесты). Согласен, муторно, но сколько-нибудь интересный AI в играх никогда не был прям уж лёгкой задачей.
Почему иногда выхожу за пределы Beh Tree, просто в beh-tree должно быть переключение состояний, вызов задач. Часто эти задачи слишком комплексные, поэтому я просто вызываю из бехтри методы или интерфейсы из самого класса блюпринта, которые могут взаимодействовать с методами из других классов (хотя это не совсем правильная архитектура). Но это экономия времени. Делать одну игру много лет - непозволительная роскошь (и роскошь ли).
Комментарий недоступен
А идея с возвращением "убиенных" раков и пр не понравилась?