Дело близится к развязке
2525

За идею можно похвалить, но есть пожелания к исправлениям. Я лично долго играть не осилил, поэтому об абсолютно всех механиках и возможностях, спрятанных где-то в глубине, я могу не знать.
Играл на 2К мониторе с герцовкой 165, на английском.

1. Интерфейс:
Текст может быть везде побольше, из-за тонкого шрифта.
Не нашел настроек.
Очень туго скроллится текст перед боем.
Заменить резкие звуки нажатия на кнопки на что-то более приятное уху.
Добавить описание при наведении на абилки (На игровом поле и в меню абилок).
Добавить предпросмотр затрагиваемых абилкой клеток (Радиус взрыва, цель телепорта)
Добавить на легкой сложности предпросмотр на ход вперед для облегчения планирования (при наведении на доступную клетку показываются ходы из нее)
Библиотека абилок у меня была сломана. Ее можно превратить в общий Рул-бук игры.
Убрать повторяющийся дженерик текст перед боем, перенести выбор сложности в всплывающее окно сразу после кнопки «Захватить».
Цитадель: слишком много зданий, все только с одной механикой внутри. Скомпоновать по 3-4 и удалить лишнее. Отключить улучшения отдельных механик до тех пор, пока они не были задействованы, чтобы не перегружать игрока. Убрать движение текста вверх-вниз.

2. Игровой мир – сейчас игра выглядит как скомканный набор бесплатных ассетов, держащиеся на клее из «Герой побеждает врагов в средневековом сеттинге используя классические шахматные правила». Учитывая, что сейчас главный герой — это некий шейп-шифтер, можно было бы наоборот, отыграть злодея, который захватывает королевство, используя свое умение и на поле боя, и за его пределами. Если есть деньги и желание скатиться, можно снести текущие наработки и превратить в стилизованную жрпг с анимешками и более интересными и разнообразными врагами. От выбора лора/сюжета зависит развития игровых механик, поэтому ничего комплексного предлагать не буду, хотя, конечно, впереди много работы.

3. Игровой процесс:
Слишком долгие уровни. Учитывая ограниченность шахматными правилами(высокая степень повторения одних и тех же действий), а также низкую важность индивидуального хода, советую сократить длину боя на 25-50% в зависимости от режима. В противном случае сами бои быстро наскучивают, а прохождение игры до конца сейчас для меня выглядит как каторга.
Повернуть угол камеры вниз, при этом слегка приподняв, сделав больший акцент на зоне, где юниты активны, для удобства восприятия.
Добавить мотиваторы для игрока: сюжет, нормальные награды после боя(Вместо/Для дополнения ферм на карте), прогрессию самого персонажа (косметические предметы, экипировка, другое)
Система башен ощущается как издевательство, так как то, какие фигуры будут затронуты, зависит от рандома с расположением королей, а так же какие башни будут заполнены. Плюс нет разлета (почти?) на соседние ряды, из-за чего эффективность этой механики в начале стремиться к нулю, а связанные миссия невыполнима.

В необходимости предложения конкретных новых механик или исправлении существующих, сюжета или просто контента я не уверен, так как многое зависит от степени готовности игры, выбранного графического стиля, сюжета и других подобных переменных, и может изменить игру слишком сильно относительно твоей личной задумки.

Ответить
Автор

2. Мне трудно вспомнить если ли сейчас в игре бесплатные активы. Думаю, что нет, хотя если постараться может найдете, один процент. Графодрочеры конечно в такое играть не будут, но я на них не рассчитывал делая игру в одиночку. Тем более, что я программист, а не художник.

У меня сформулирован сюжет и с ним переплетены десятки механик. Некоторых важных штрихов не хватает пока. Например важнейший штрих это второй шанс (Покровительство), который дает Белый гроссмейстер своим протеже когда те проигрываю в бою и бегут в крепость. Если герой умирает белое королевство теряет один сектор на возрождение героя.

В основе сюжета освобождение Белогорья героями одиночками от орд воинов соседнего Чернолесья. Много взаимных связей и объяснений почему именно произошло именно так. И в четырех разнообразных боевых режимах Штурм, Побег, Ночная диверсия, Охота на Лидеров и прологе (предыстории конфликта) подающемся через механику раскрытия пазлов в Храме.

Была идея сделать ассиметричный игровой процесс для двух игроков один и которых будет играть "не убиваемым" одиночкой, а другой будет спамить воинов орды, но пока не понимаю как сделать спам орды быстрым, когда он будет планироваться человеком (человек не может быстро думать). Как показывает практика многим игрокам сложно даже одним бойцом толково управлять (хотя это конечно поначалу).

Смена вектора - непродуманные авантюры не для меня. Разработка идет на свой страх и риск. Я очень многое для игры делаю сам и активы приобретаю за свой счет. Спасибо некоторым замечательным художникам, которые оказали поддержку. Но пока по объему это скорее приятна гуманитарная помощь чем серьезный вклад (О большем я и просить не могу с учетом моей "бизнес модели"). Могу привести в пример несколько инди проектов с колоссальной работой художников Last Shot, After Shadows, Head will roll, Кот Баюн.

3. Очень не хватает записи игрового процесса. Я даже не понимаю где у вас там однообразие. Одни игроки жалуются, что им супер сложно на простых миссиях, другие, что все однообразно. В обучалке многого конечно нет. Это сделано специально, чтобы игрок впал в ступор от обилия новой информации. Попробуйте уровень сюжетной кампании. Зайдите вглубь Черных земель. Попробуйте захватить сектор с постройкой - домен клана.

Уровень обучающей кампании должен проходится за 4 минуты. Из 16 желательно пройти первые 5 они знакомят с основными боевыми механиками. Остальные просто дают попробовать все новые и новые типы способностей. Их можно прекрасно освоить по ходу сюжетной кампании.

В основе игры для сюжетной кампании балансирование между 3 СВЕРХ ЗАДАЧАМИ
ОБЯЗАТЕЛЬНО
а. прорыв вражеских порядков на определенную глубину;
б. сохранение жизненной силы;
в. недопущение максимального осквернения.

НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО
д. можно выполнять задания администрации, чтобы накапливать очки славы которые идут на кастомизацию Кланов (23 клана в игре), игрового поля (900 вариантов) и .тп.;
е. уничтожение черных Королев и сбор откровений для раскрытия пролога;
ж. сбор постулатов для прокачки цитадели;
з. сбор подарков освобождаемой земли для разнообразия своих тактических возможностей.

Самовозводимые колонны это наследие Древних сил, "которые были на этой земле задолго до появления Белогорья и Чернолесья". Они обрушиваются при уничтожении королей (левые или правые) и королев (все сразу) по правилам шахмат, а иногда и "по своему разумению". Это не баг я специально решил оставить эти случайные падения.
Колонны это супер оружие, которое, в отличии от других способностей уничтожающих врага, не тратит жизненную силу. Чтобы им пользоваться нужно приловчится. В Цитадели есть постройка Чертог древних. Улучшение этой постройки увеличивает количество одновременно возводимых колонн. Есть так же клан, в случае выбора которого игрок строит на 2 колонны больше. Чем больше в поле колон тем проще ими уничтожать врагов.

Еще раз спасибо, что поиграли немного и написали такой комплексный отзыв.

Вот бы такой отзыв опубликовать виде отдельной статьи или описания к геймплейному ролику.

Ответить
Автор

Большое спасибо за обратную связь. Такие комплексные отзывы представляют наибольшую ценность. Вы случайно не делали запись?

1. Я разрабатываю на 1080. Пока не знаю может шрифт из-за большого разрешения кажется мелковатым. Для каждого языка у меня свой шрифт килиллический оказался крупнее латинского при тех же самых кегелях.

Настройки это финальная часть разработки обычно. Я конечно планирую их добавить в самом конце хотя в основном настройки звука и сохранения выхода из боя.

Скролится и правда туго, но если зажать текст левой кнопкой мыши и тянуть все прямо летает. (Думал это будет интуитивно понятно и удобно, жаль, что нет).

Звуки не идеальны. Работа со звуком это тоже финальная часть разработки. К тому же некоторые повторяющиеся звуки, вроде уничтожения фигур, должны накладываться один на другой, а сейчас они обрываются и играют с начала. Это конечно же все будет исправлено при финальной полировке.

Описание действия способностей в бою. Была такая мысль и такие предложения, но я очень боюсь еще больше перегрузить игрока тестом. ЭТО ПЕРЕГРУЗИТ ИНТЕРФЕЙС так как на иконки нужно наводить мышью очень часто (если игроку нравится кликать, а не использовать 1 2 3 4 5 6). Подсказки будут закрывать часть игрового поля (читать будет не удобно), а в "Нормальном" режиме действовать нужно быстро. К тому же в Кампании придется использовать способности по 100 раз, а выучить их можно после 1-3 применений. Для целей узнавания у меня подобраны разнообразные иконки.

Со способностями мы знакомимся в обучающей кампании (не всем это подойдет кампания идет 1,5 часа) или в Бонусопедии на одном экране ты видишь и описания и стоимость применения и гифку с демонстрацией (за 2 минуты можно наглядно просмотреть действие всех 16 способностей). Большая часть способностей это атакующие заклятия, которые осваиваются в одно два применения.

Нечто подобное есть при наведении на герб клана в бою. Игрок видит не просто описание способностей, а описания бонуса клана, который зачастую (не всегда) связан с усилением определенной способности например магический взрыв уничтожается врагов на площади 5 на 5, а не 3на3 как в базовом варианте.

Предпросмотр действия абилок это не просто трудно реализуемое, это трудно вообразимое дело. Дело в том, что способности очень разнообразные по своему эффекту.

Библиотека абилок сломана, это о Бонусопедии? Это как раз особенно важно, что именно сломано, как это выглядит?

Убрать повторяющийся дженерик текст - это где в обучалке или в Кампании "Штурм и т.д". Там же кроме текста всегда разнообразный красивый арт созданный талантливым художником специально для моей игры. Тут же и выбор сложности первое время нормальный режим должен быть не доступен насколько я знаю. А по мере роста опыта Легкий режим уже и не хочется включать.

Цитадель 10 зданий с одной механикой и еще 2 с другими (Храм гроссмейстера и Торговец). Тут дело не в возможной компоновке, а в том чтобы Цитадель была похожа на город. От того и разнообразие. Большой город с 2-3 интерактивных здания это крайне уныло. К тому же так удобнее ориентироваться в прокачке. У меня там еще есть подсказка в виде восклицательного знака, которая будет появляться каждый раз пока соответствующего здание не будет улучшено хотя бы раз.

Можно было это реализовать просто в виде таблицы интерфейса, но так согласитесь нагляднее. Прокачка зданий кстати не обязательна, чтобы пройти игру, но она упрощает и ускоряет прохождение. Несмотря на необязательность прокачка дает много возможностей для выбора это важный слой игрового процесса с разными стилями прохождения. Можно например всю карту очистить вручную, а можно прокачать Подражателей, которые большую часть необязательных боев сыграют за игрока.

Ответить