Космический геноцид по правилам

История одной игры, двух недель разработки и трех ностальгирующих геймеров.

Космический геноцид по правилам

Всем привет! Сегодня я хотел бы рассказать об игре Star Force, созданной нами с коллегами собственными силами за две недели. В первую очередь мы хотели создать именно игру, а не способ заработка - да и дополнительный проект в портфолио никому из нас не помешает. А что из этого получилось - читайте дальше)

Предыстория

(Тем, кому не интересно читать о детстве автора и роли мобильного телефона в школьной жизни в начале нулевых - советую пролистать до начала следующего абзаца)

О боги, как давно это было
О боги, как давно это было

Так уж вышло, что в младшей школе у меня не было телефона - в то время, как некоторые одноклассники уже носили кнопочные (и такие ламповые) телефоны Nokia ( в основном модель 1100, а у самых богатых - даже 5210!). С них можно было не только позвонить или отправить SMS, но и поиграть в те самые три игры, которые поставлялись вместе с телефоном.

Соответственно, в силу вступали товарно-рыночные отношения. За право поиграть до одной смерти отдавали всё что угодно: от пирожка из столовой до пяти кепсов. К слову, тогда я в первый раз оформил "подписку" на игру - подарил весь набор бегемотов из Киндера (о чем не раз успел пожалеть) одному из "счастливчиков", получив за это право ежедневно играть по 3 раза вне очереди. Увы, инвестиция обернулась провалом - через месяц я перешел в другую школу.

Много лет спустя...

По пути на работу, в ленте "Рекомендации" Google Play меня ждал привет из прошлого - игра Space Squids, с очень знакомой иконкой. Установил, поиграл.. но внутри сидела мысль: можно сделать лучше. Не могу выделить для себя конкретные "проблемы" этой игры, кроме странного шейдера "как-в-старых-телефонах".

Аналоги, увы, тоже не вызвали у меня бурного восторга.
Аналоги, увы, тоже не вызвали у меня бурного восторга.

К моему сожалению, я так и не нашел "то самое". Приехав на работу, я поделился печалью с коллегами - и услышал замечательную идею: "а давай сделаем сами?". And so, it started..

Да, с точки зрения коммерческого геймдева - идея совершенно бессмысленная. "Ностальгические" игры редко имеют высокую степень удержания, от них быстро устают и они редко привлекают широкую аудиторию. Кроме того, любые попытки получить прибыль натыкаются на непонимание - "раньше никаких платежей не было, вымогатели!".

Но знаете... бывают моменты, когда нужно просто сделать то, что хочешь. Как знать, может не только нам будет интересно вспомнить детство?

Разработка

Спойлер: первый играбельный прототип был создан за два вечера
Спойлер: первый играбельный прототип был создан за два вечера

Я бы с радостью поведал о немыслимых трудностях, преодолевая которые мы смогли довести игру до релиза - но их не возникло. От слова "совсем".

Наша команда состоит из троих человек: двух программистов - Жени и Артема, и меня - гейм-дизайнера. Так как на программном уровне моя помощь не требовалась, я взял на себя графику игры.

Как я уже писал в прошлых статьях, Game Designer должен уметь выполнять разные задачи. Не всегда есть финансы на полноценные 3D модели для прототипа, 2D графику или специалиста по ASO (App Store Optimisation) - и порой случаются ситуации "надо сделать вот это, больше некому".

Так, получив заверения в том, что я могу не волноваться о коде, я приступил к созданию контента и несложной документации.

Графика

Как показала практика, пиксель-арт - это не рисунки по клеточкам (вопреки мнению отдельных личностей), а полноценный стиль рисования, со своими канонами, правилами и эстетикой.

После тонны (и я не преувеличиваю) проб и ошибок, появились первые изображения - враги и корабль, которым управляет игрок. Поместив их в прототип, мы убедились что идем по верному пути.

Почти вся графика игры помещается на одном spritesheet
Почти вся графика игры помещается на одном spritesheet

Интересно ли летать в пустоте? Не слишком, потому дружно решили добавить фон. Ну, как решили - было желание, не было умения. К счастью, в голову вовремя пришла идея "обхода правил", который конечно же "никто не заметит". Так, для создания фона были выбраны горы - а процесс создания "пиксельного" варианта вы можете увидеть ниже:

Этапы создания: 1) выбор референса; 2) обрисовка; 3) подстановка на тестовый уровень
Этапы создания: 1) выбор референса; 2) обрисовка; 3) подстановка на тестовый уровень

Так уж вышло, что я допустил ошибку - использовал кисть размером 2*2 пикселя, в то время как вся остальная графика создана по правилу "1 квадрат в оригинальной графике = 8*8 пикселей для экрана 1920*1080".

По счастливой случайности, в самой игре фон с неправильной кистью смотрится уместно - он не отвлекает от врагов, тем самым облегчая игру.

Режимы игры

В той версии Space Defense, которую застали мы, был доступен только один режим: аркада. Корабль летел по уровням, в конце каждого сражаясь с боссом до полного прохождения, а в случае смерти - приходилось начинать с начала.

Режим, безусловно, интересный - но требующий много времени на качественное исполнение. Поэтому, для начала мы решили сделать более "современный" и простой режим - Endless Run. Если вначале этот уровень в Unity был просто сборищем тестовых механик, он настолько понравился всей команде, что мы решили выпустить первую версию именно с ним.

Космический геноцид по правилам

Таким образом, мы надеемся получить отзывы от игроков, параллельно занимаясь созданием качественых, интересных уровней для Аркадного режима.

Кстати, мы не намерены останавливаться на двух режимах - всего их будет шесть:

  • Arcade (аркада): не нуждается в представлении ;-)
  • Hardcore Arcade (хардкорная аркада): аналог прошлого режима, где враги имеют в два раза больше здоровья, а жизнь - всего одна.
  • Endless (бесконечный бой): гибрид раннера (бесконечное перемещение между препятствиями) с шутером (есть разрушаемые агрессивные юниты).
  • Hardcore Endless (хардкорный аналог): условия те же - одна жизнь, более "толстые" враги
  • Endless Challenge (режим пацифиста): ни игрок, ни противники не могут атаковать. Задача - избегать столкновения как можно дольше.
  • Disco Endless... пусть это будет сюрпризом)

Реклама в игре

Да, в нашей игре есть реклама. Уверен, у многих сейчас возник вопрос: а зачем она? Поверьте, заработок - не самоцель. Посудите сами:

  • стоимость учетной записи в Google Play - 20 долларов
  • ожидаемая цена тысячи показов - 0,33 доллара
  • Если eCPM (эффективная цена за тысячу показов) не вырастет, для окупаемости вложений рекламу должны посмотреть 60 тысяч раз - в лучшем случае

Мы же будем рады даже сотне установок, и вряд ли каждый игрок посмотрит рекламу 600 раз. Хотя, как знать...

За просмотр короткого видео мы даем два вида награды:

  • 25 монет (для сравнения, убийство одного врага в среднем дает одну монету), которые можно потратить на новый внешний вид корабля
  • второй шанс - при потере всех жизней в режиме Endless игрок может воскреснуть, но только один раз

Уверен, среди читателей DTF есть ярые противники рекламы в любом виде - скажу только, что просмотр рекламы не обязателен, и не дает значимого преимущества в игре.

Оглядываясь назад

Космический геноцид по правилам

Мы это сделали! Пусть впереди еще много работы, мы рады, что смогли вернуть кусочек своего детства - и будем рады, если результат нашего труда будет кому-то интересен.

Ну и то, чего все ожидали: скачать игру можно здесь.

Оставляйте отзывы и предложения - игра делается именно для души, поэтому есть простор для экспериментов.

Всем приятных выходных!

Update: если в игре возникают ошибки - пишите в комментариях, в понедельник начнем исправлять.

1717
19 комментариев

Игру ещё не пробовал, но статья понравилась. Всё разложено по полочкам и даже про рекламу в игре всё отлично расписано. От статьи веет честностью что ли))) Нет этого всего драматизма, мол "делали месяцами и не для заработка, не спали ночами и ели один доширак, что бы игрок почувствовал всю нашу любовь". Потом заходишь в игру, а там уже после логотипа разработчиков реклама на пол минуты, реклама после выхода из опций, после смерти и т.д. Встречалась реклама даже два раза подряд, без пауз. Ну и сама игра выглядит словно на гейм мейкере за ночь сделали. Тут же всё вроде по чесноку. Делали не долго и как бы для себя. Реклама нужна для того и того. Надеюсь она там всё же не задалбывает. Самый нормальный на мой взгляд показ рекламы это за какие-то плюшки и раз в пол часа можно глянуть самостоятельно выскакивающую рекламу. Если вы с таким подходом ещё и заработаете, то ващпе огонь)))

4
Ответить

Спасибо за отзыв! Рад, что статья понравилась)

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Можно подробности?
При каких обстоятельствах произошла ошибка?

1
Ответить

Чёрт, а я любил эту игру...ну и игру про чувака что блоки таскал. Две первые:')
Красавцы что взялись.

Небольшое имхо: С режимами можно ещё покумекать. Выбор хоть и есть, но по сути как-то тесновато. Можно режим где игрок управляет кораблём босса и разносит тех же инопланетян, или же корабли людей. При этом у него хп до чёртиков но и туша огромная, сложнее увернутся. Так же можно режим где ограниченная видимость, и игрокам тяжелее сообразить. И те режимы где просто game+, можно добавить несколько кораблей самоубийц.
Так же рекламу можно немного пересмотреть в сторону не монеток, а именно "Просмотрите 3-5 реклам и получите скин". Хоть если монетки достаются легко, то упор делать тоже смысл маленький. Можно поставить на самые лучшие модели. Или просто что бы открыть новый режим.

А хотя можете забить. Так, мысли в слух:)

1
Ответить

Спасибо, идеи и вправду интересные)
Посмотрим, как пройдет первая неделя - а там уже будет ясно :-)

Ответить

Once this game was the best we had on our old mobile phonesПрочитал это с акцентом и рассмеялся. Авторам удачи.

1
Ответить