Разработка ремейка методами чайника. Часть 3

Добро пожаловать в новую часть цикла статей о создании ремастера для легендарной серии игр Корсары! В прошлой части мы попытались перенести модели кораблей на Unreal Engine максимально ленивым путем, но столкнулись с проблемой динамического положения парусного оснащения в оригинальной игре. Разумеется вся морская часть геймплея должна выглядеть есл…

Разработка ремейка методами чайника. Часть 3
2828

Интересно наблюдать за работой - пиши еще!

1
Ответить