Пришельцы в комнате просят поиграть тебя в это... Твои действия?

Пришельцы в комнате просят поиграть тебя в это... Твои действия?

Статья про то, как два разработчика делали демо игры и выпустили ее 21 сентября в Steam. Это что-то типа симулятора колонии с пришельцами + геймплей как в "papers, please". Почитай историю и проверь, получилось ли у нас смешать ужа с ежом?

Что полезного в статье?

  • Начали делать свой "papers, please", а получили "fallout shelter".
  • Как разрабатывать в Unity на 14 дюймовом экране.
  • Что нам пишут издатели?
  • Процесс публикации демо в Steam
  • Как мы ненавидим свою игру
  • О чём игра-то?

От papers, please к fallout shelter

Наша реакция на то, как играют в нашу игру неизвестные люди
Наша реакция на то, как играют в нашу игру неизвестные люди

Концепция на старте звучала просто - сделаем sci-fi версию papers в стиле Футурамы. Так и работали пол года, делали систему стола с документами, сканер для проверки полей на соответствие и т.п.

И что-то пошло не так. Мы создавали игру про выживание в корпорации и про одиночество в космосе, было много планов на историю, сюжет и лор. Всё действие задумывалось в космосе на космической станции, дабы подчеркнуть отдаленность от родного дома, т.е. Земли и близость к непонятным пришельцам.

И тут я просыпаюсь в холодном... а мы пилим симулятор колонии и без сюжета. Ха-ха, на самом деле, всё уперлось в то, что нужно было как-то обосновать куда попадают пришельцы после проверки документов и что они делают дальше. Если помните, то в paper please было видно очередь, дорогу и пропускной пункт. Космическая станция должна была стать таким же местом в нашей игре, где видно мелких пришельцев, как они прилетают и улетают.

И нас понесло...

Мы начали думать над прогрессией, различными апгрейдами и как их показать визуально. Согласились, что через станцию проще всего. С этого момента эта часть игры стала отдельным полноценным режимом, который теперь является основным. Мы наворачивали его всё больше и больше, чтобы он стал более фановым. И пришлось делать полноценный симулятор колонии...

Это первый вариант станции, который мы сделали. Мелкие пришельцы, маленькие комнаты.
Это первый вариант станции, который мы сделали. Мелкие пришельцы, маленькие комнаты.
А вот так это выглядит сейчас
А вот так это выглядит сейчас

Мы увеличили масштаб отрисовки станции в несколько раз. И нас понесло еще дальше...

Стало видно, что делают пришельцы на станции, появился очень интересный эффект "Муравейника" (так я его назвал). Вместо того, чтобы делать игру, всё что я делал, это играл в нее, пялился на то, что делают пришельцы на станции, повторяя постоянно it's alive!!!

Ненависть к своему творению

Наверно, в психологии есть что-то, что объясняет это явление. Мы делаем игру с начала 2021 года. Мы видим её чуть ли не каждый день, глаз сильно замыливается, а сам ты начинаешь думать, что делаешь какое-то говно. Эпизоды самобичевания накатывают стабильно раз в два месяца.

Даже сейчас, я не уверен до конца, что мы не сделали какую-то херню.

Отдельная тема с художником

Постоянное желание всё перерисовать наверно норма для всех художников, особенно если ты перфекционист. Сегодня тебе нравится что ты нарисовал, а завтра уже нет. С этим мы живём на протяжении всей разработки. Если на первых этапах графику можно было улучшать и улучшать, то теперь, на мой взгляд, это лишнее.

Что вы думаете про нашу графику, стиль и анимации? Напишите комментарий, думаю это подбодрит художника.

Что с программированием?

Начиная в 2021 году, я был новичком в Unity, но профессионалом в программировании на Java. Это конечно помогало, но где-то на 50%. Периодический рефакторинг и переписывание логики игры стало нормой.

Например, я три раза переписывал логику работы ботов на станции, а сколько было волн рефакторинга, я уже не помню.

Писать экономические симуляторы довольно сложно. Я советую вам держаться подальше от таких игр, если у вас нет отличного программиста или если вы новичок и это первая-вторая ваша игра. Просто отложите идею на потом.

Как разрабатывать в Unity на 14 дюймовом экране

К чему вообще эта информация? 90% времени игру мы разрабатывали на больших мониторах, у меня их вообще два. Но случилось 21 сентября...

У нас для вас две новости, одна хорошая, другая плохая...

Кстати, 19 сентября у меня день рождения. Мы сделали демку где-то к 15 сентября и отправили на проверку. Где-то числа 19 нам приходит отписка, что мы не нажали галочку опубликовать билд и поэтому они не могут проверить. Ок, я нажал эту кнопочку и через 2 дня приходит оповещение, что всё проверено, всё отлично! Демка улетает в публичное плаванье, а я улетаю в Узбекистан, вместе с ноутбуком и со всеми наработками по игре.

Моё лицо на паспортном контроле перед вылетом в Ташкент
Моё лицо на паспортном контроле перед вылетом в Ташкент

Разработка встала, художник тоже сильно приуныл (мягко сказано). Я прожил 25 лет в Ташкенте, поэтому полетел я к тёте с дядей и прекрасно у них погостил. Через недельку я полетел в Турцию.

На все дела в Турции и получение ВНЖ ушло где-то месяц. Всё это время я учился работать на 14 дюймовом экранчике (хоть и в 2к).

Работа встала...

Так как работать в Unity на маленьком экране?

Больно, особенно если игра десктопная, но я дам пару советов. Во-первых, научитесь пользоваться поиском по ассетам в Unity, это очень мощный инструмент. Стоит забыть про использование дерева проекта, его вам заменит поиск. Во-вторых, используйте 720р разрешение игры для тестов. Покопайтесь в редакторе кода в UI настройках и сделайте интерфейс более компактным, а расстояние между строк меньше - так вы будете больше видеть на маленьком экране. Такие настройки есть в Rider.

Так выглядит расположение панелек в Unity. Обратите внимание, что есть отдельная вкладка Project, именно там я ищу нужные мне ассеты.
Так выглядит расположение панелек в Unity. Обратите внимание, что есть отдельная вкладка Project, именно там я ищу нужные мне ассеты.

О чём игра-то?

Ярче всего об этом говорит наш геймплейный трейлер

Мы не успели даже толком его где-то опубликовать...

Galaxy Pass Station - это стратегия с непрямым управлением, где многих посетителей можно проверять как в papers, please. Многие вещи можно автоматизировать. Есть легкий менеджмент ресурсов и маленькие цепочки производства. Очень много неявного геймплея завязано на том, что вы что-то ищите или сравниваете.

Задача игры - зацепить вас бесконечным выбором и гипнотизировать вас жизнью на станции, не обременяя микро-менеджментом. Вы должны себя чувствовать ребенком, который тычет палкой в муравейник и смотрит, что произойдёт.

Наш геймдизайнер (Это Я)

Что нам пишут издатели?

Издатели пишут часто, всякие маркетинговые конторы и всякие рассылки, мимикрирующие под индивидуальные письма. Иногда мы отвечали, в основном что подождите до таких-то сроков, мы сделаем демку и тогда поговорим.

Примерно так мы видим издателей - ничего непонятно, но очень интересно...
Примерно так мы видим издателей - ничего непонятно, но очень интересно...

Последний потенциальный издатель из Германии даже поиграл в нашу демку и захотел сотрудничать. Пока мы не понимаем, какие условия может предложить нам издатель, чтобы мы согласились. Сейчас мы склоняемся к самостоятельному изданию, хотим сделать из игры песочницу с долгим сроком поддержки и не видим преимуществ для сотрудничества с издателем.

Хотя сомнения до сих пор имеются. Что думаете?

Понравилась статья, игра, концепция, хотите помочь?

Это сделать просто, поделитесь своим мнением где угодно и как угодно, поиграйте в демку, а если есть время - еще и запишите на видео как вы играете в демку и скиньте нам ссылку. Нам сильно не хватает плейтестеров.

Демку можно скачать прямо из стима

29
19 комментариев