Подход к созданию подземелий в IRON WORLD
Приветствую дорогой читатель!
По случаю крупного обновления генератора данжей и смены парадигмы от ручного создания локаций к полу или полностью процедурному, решил поделиться подробностями.
В основе IRON WORLD идея совместить боевую составляющую от Hotline Miami с миром и ролевой системой Fallout. Для создания большого и правдоподобного мира, который будет интересно исследовать, нужны локации. Много локаций. Полностью ручной подход показал низкую технологичность процесса - уходило слишком много времени.
Было решено использовать смешанный подход:
1. Для сюжетных локаций - больше ручной работы и уникальности.
2. Для случайных локаций - минимум работы ручками и максимум модульности и процедурной генерации.
Локации игрок находит, путешествуя на глобальной карте на машине или пешком. Это тема для отдельного поста))
Зайдя в локацию игрок может обнаружить на ней вход в данж.
Который перенесет его в подобную сеть комнат и коридоров. Вдохновляли классические роуглайк-игры с их процедурными лабиринтами и случайным содержимым комнат.
Вы наверное уже заметили на скринах комнаты одинакового размера, но с разным содержимым (интерьером). Данж строится на основе набора комнат разной формы. Каждая комната имеет набор тематических интерьеров. Например: бараки, мастерская, склад, столовая, качалка, ферма и т.п.
Данж имеет глубину генерации (максимальное количество комнат) - от пары комнатушек на входе до разветвленной системы.
Содержимое комнат состоит из структурных объектов (препятствия) и проходимого декора (ковры, мелкий мусор, лут). Декор добавляет второй слой глубины, правдоподобности и я бы даже сказал уюта. Помещения с мелкими деталями интересно разглядывать. Если бы ставилось целью только поиск и убийство врагов, сгодились и голые стены. Но для меня было важно создать мир, в который можно поверить и погрузиться.
Лут на локациях также побуждает к исследованию, награждает за него. Если потратить сейчас немного времени на поиск боеприпасов и аптечек, следующая схватка с врагом будет проще. В довесок это смена деятельности и передышка для игрока: цикл бой - поиск лута - снова бой.
Чтобы даже один и тот же интерьер каждый раз воспринимался по-новому, я пошел еще дальше. Большинство объектов используют случайный скин при генерации локации. Например: чистая бочка, потрепанная, с подтеками, с отверстиями от пуль.
А еще есть случайные враги и случайный лут в контейнерах.
В совокупности все эти методы выдают сотни возможных комбинаций локаций и большую реиграбельность. Вот так можно применять процедурную генерацию и рандом для создания ролевых игр в открытом мире.
Скоро IRON WORLD выходит в VK Play
Попробовать демоверсию можно в Steam
или на itch io