Подход к созданию подземелий в IRON WORLD

Приветствую дорогой читатель!

По случаю крупного обновления генератора данжей и смены парадигмы от ручного создания локаций к полу или полностью процедурному, решил поделиться подробностями.

В основе IRON WORLD идея совместить боевую составляющую от Hotline Miami с миром и ролевой системой Fallout. Для создания большого и правдоподобного мира, который будет интересно исследовать, нужны локации. Много локаций. Полностью ручной подход показал низкую технологичность процесса - уходило слишком много времени.

Было решено использовать смешанный подход:

1. Для сюжетных локаций - больше ручной работы и уникальности.

2. Для случайных локаций - минимум работы ручками и максимум модульности и процедурной генерации.

Локации игрок находит, путешествуя на глобальной карте на машине или пешком. Это тема для отдельного поста))

Цветовая гамма повторяет цвета пип-боя из Fallout 3 и 4

Зайдя в локацию игрок может обнаружить на ней вход в данж.

Подход к созданию подземелий в IRON WORLD

Который перенесет его в подобную сеть комнат и коридоров. Вдохновляли классические роуглайк-игры с их процедурными лабиринтами и случайным содержимым комнат.

Подход к созданию подземелий в IRON WORLD
Подход к созданию подземелий в IRON WORLD

Вы наверное уже заметили на скринах комнаты одинакового размера, но с разным содержимым (интерьером). Данж строится на основе набора комнат разной формы. Каждая комната имеет набор тематических интерьеров. Например: бараки, мастерская, склад, столовая, качалка, ферма и т.п.

Данж имеет глубину генерации (максимальное количество комнат) - от пары комнатушек на входе до разветвленной системы.

Содержимое комнат состоит из структурных объектов (препятствия) и проходимого декора (ковры, мелкий мусор, лут). Декор добавляет второй слой глубины, правдоподобности и я бы даже сказал уюта. Помещения с мелкими деталями интересно разглядывать. Если бы ставилось целью только поиск и убийство врагов, сгодились и голые стены. Но для меня было важно создать мир, в который можно поверить и погрузиться.

Лут на локациях также побуждает к исследованию, награждает за него. Если потратить сейчас немного времени на поиск боеприпасов и аптечек, следующая схватка с врагом будет проще. В довесок это смена деятельности и передышка для игрока: цикл бой - поиск лута - снова бой.

<i>Ферма. С кустов можно собрать урожай, который хранится здесь же, есть источники воды. Пустые бутылки в углу можно подобрать и наполнить водой.</i>
Ферма. С кустов можно собрать урожай, который хранится здесь же, есть источники воды. Пустые бутылки в углу можно подобрать и наполнить водой.
<i>Зона отдыха. Бильярд, аркадные автоматы, жрака, удобные диванчики. Место релаксации местных головорезов.</i>
Зона отдыха. Бильярд, аркадные автоматы, жрака, удобные диванчики. Место релаксации местных головорезов.
<i>Мастерская по разбору машин на детали и крафта полезностей</i>
Мастерская по разбору машин на детали и крафта полезностей

Чтобы даже один и тот же интерьер каждый раз воспринимался по-новому, я пошел еще дальше. Большинство объектов используют случайный скин при генерации локации. Например: чистая бочка, потрепанная, с подтеками, с отверстиями от пуль.

А еще есть случайные враги и случайный лут в контейнерах.

В совокупности все эти методы выдают сотни возможных комбинаций локаций и большую реиграбельность. Вот так можно применять процедурную генерацию и рандом для создания ролевых игр в открытом мире.

Скоро IRON WORLD выходит в VK Play

Попробовать демоверсию можно в Steam

или на itch io

1616
1 комментарий

На уровне игрока четко замечается когда мир аккуратно ручками сформирован или тупо сгенерен. Чаши в Бладборне четкое тому подтверждение. Никто не любит Чаши бладборна.

Ответить