"MORGANICA" - selling points. Чем мы лучше других

"MORGANICA" - selling points. Чем мы лучше других

Работа над проектом ведется уже 1 год и 8 месяцев. Сейчас я работаю над демоверсией которая должна будет рассказать и показать будущую Игру, когда мы из инди-проекта должны будем трансформироваться в полноценный игровой проект с полноценной командой, достаточным для реализации бюджетом и естественно заинтересованном в нас Издателем.

Благодаря поддержке моих партнеров, моей любимой жены и друзей, находясь все это время в состоянии перманентного состояния “блаженного идиотизма” я начал ощущать в себе признаки нового — «все у нас получится”. Поэтому, думаю, пришло время рассказать более подробно на чем основывается моя уверенность в потенциале нашей игры. О том, что называется »selling points” — то, что выделяет нашу Игру, делает отличной от всего, что представлено сегодня на игровом рынке. Таких отличий три.

ПЕРВОЕ - С ЗОМБИ МОЖНО И НУЖНО СОТРУДНИЧАТЬ

Меня поражает количество однотипных игр, кои плодятся как грибы после дождя и даже если некоторые визуально привлекают внимание, то их геймплей строится на одной и той же фабуле - “мир сошёл с ума. Все стали зомби. Убивай их пока они не убили тебя”... Откровенно достало.

"MORGANICA" - selling points. Чем мы лучше других

В фильме “Армия мертвецов” я впервые увидел изменение концепции - зомби начали эволюционировать. С ними можно стало договариваться. Чудесно…

"MORGANICA" - selling points. Чем мы лучше других

Но если жители потустороннего мира, в котором мы оказываемся волею случая, в принципе озадачены не тем, чтобы сожрать тебя при первой же встрече, а живут подобно тому как живут люди в реальном мире, зачастую без всяких допущений напоминающий Ад. Если они вполне адекватны, заинтересованы в сотрудничестве, порой даже готовы дружить, совместно решать специфические проблемы их Мира, а если и сожрать кого, то исключительно по уважительной причине.

В этом первое отличие нашего проекта от подавляющего большинства игр - попавший в “Morganica” поставлен в условия, с громадным риском для собственной жизни, убивать себе подобных инсайдеров. Чтобы избежать этого, он вынужден сотрудничать с теми кто уже давно обосновался здесь, с местными зомби, монстрами, оборотнями, симбионтами и демонами. Человеческие трупы, артефакты и взаимовыручка - решают.

"MORGANICA" - selling points. Чем мы лучше других

ВТОРОЕ - ДВЕ ПЛАТФОРМЫ

Нет шлема виртуальной реальности? Проходишь игру за монитором используя клавиатуру.

Есть шлем виртуальной реальности? Можешь проходить игру в нем, используя джойстики или… за монитором используя клавиатуру.

Причем не важно какую платформу ты использовал в начале игры. Надоел VR шлем? Сними его и садись за монитор. Все, что тебе нужно предварительно сохраниться и запустить новую игровую сессию с того места, где ты закончил.

ТРЕТЬЕ - ПЕРЕСТАЛ ИГРАТЬ В ИГРЫ? НАШУ НАЧНЕШЬ СМОТРЕТЬ ИГРАЯ.

Что мне мешает в современных играх?

  • Отсутствие возможности решить игровые задачи при отсутствии желания (времени) их решать
  • Не всегда адекватное или излишне раздутое управление
  • Игровые сессии требующие длительного времени для прохождения
  • Сохранение игрового процесса далеко не всегда позволяет закончить игру в любой момент
  • Часто я на столько уставший, что не хочу играть, решать, думать… Максимум - могу вяло нажимать на какие-нибудь кнопки

Вы мне скажете - “пи**уй на Netflix!” И будете отчасти правы. Именно так многие и сделали. Но меня достали уже и сериалы + я не имею никакой возможности влиять на то, что мне показывают.

Что же такого есть (точнее “должно быть” и “возможно будет”) в “Morganica”, что заинтересует уставшего или ленивого, обремененного заботами взрослого человека?

Два режима прохождения:

  • Игровой
  • Интерактивный кинематографический

Первый, стандартный. Сел и… понеслась.

Второй для “таких как не мы” - покупаешь пива, чипсов, надеваешь шлем или садишься за монитор или телевизор, берешь джойстики или клаву и начинаешь тупо смотреть Историю о приключениях молодого человека его глазами. При этом, периодически, ты жмешь на триггеры джойстиков или кнопки клавиатуры и видишь, что это влияет на происходящее:

  • меняются точки обзора
  • кто-то выпадает из окна и это отвлекает твоего героя и NPC с которым он в данный момент разговаривает
  • включается или выключается свет или начинает работать какое-то оборудование
  • где-то разгорается драка
  • у твоего собеседника неожиданно начинается приступ диареи…
  • ...
Вторая сцена демоверсии

Напридумывать можно очень много чего. Тем более если сценарий твоей игры разбит на шесть частей и в каждом из них появляются новые локации, новые персонажи, события закручиваются все сильнее и сильнее. А ты просто лежишь, пьешь пиво и тупо жмешь кнопки и дрочишь триггеры.

Чудесно!

Информационные ресурсы проекта:

77
3 комментария

Годное превью! Но эмбиент/нойз в видео сцены, я бы все таки вставил ;)

Ответить

Думаю ты прав. При окончательной сборке, думаю, это станет очевидным и для меня.

1
Ответить
Ответить