Grow Kingdom Economic Strategy

Привет всем! Принес показать свой концепт игры.

Меню уровней (графика схематичная)
Меню уровней (графика схематичная)

В первом прототипе Grow Kingdom: Economic Strategy, при открытии приложения открывается меню уровний.

Каждый уровень - это определённая часть карты. Кликнув на уровень, вы перейдёте к игровой сессии.

Ход игровой сессии:

1) взятие персонажа:

Справа, по центру экрана, можно увидеть ряд персонажей. Вы можете бесплатно взять персонажа, который лежит левее всех. Чтобы получить любого другого персонажа, вам нужно передать по одному очку привлекательности королевства каждому персонажу, лежащему слева от выбранного вами персонажа. Если у вас не хватает очков привлекательности королевства, чтобы передать по одному очку всем персонажам лежащим слева от выбранного, то вы не можете взять выбранного персонажа.

2) получение очков привлекательности королевства:

Очки привлекательности королевства можно получать двумя способами: взяв персонажа владеющего очками привлекательности королевства либо в виде дохода от персонажа. Максимальный резерв очков привлекательности королевства - 6. Все очки привлекательности королевства, которые не помещаются в резерв автоматически преобразовываются в монеты по курсу 1 к 1.

Экран игровой сессии (графика схематичная)
Экран игровой сессии (графика схематичная)

3) атака:

Если у другого королевства меньше стражников, чем у вашего рыцарей, то вы можете атаковать это королевство. Если вы атакуете другое королевство, то вы не можете взять персонажа в этот ход. После успешной атаки вы получите половину монет атакованного королевства.

4) получение дохода:

После того, как все королевства сходили, взяв персонажа с площади или совершив атаку на другого королевство, вы получаете доход от ваших персонажей.

Базовые доходы персонажей:

крестьянин - приносит 2 монеты каждый ход;

ремесленник - приносит 2 монеты и 1 очко привлекательности королевства каждый ход;

священник - приносит 3 монету каждый ход;

стражник - защищает королевства;

рыцарь - может участвовать в атаках на другие королевства;

управляющий - приносит 5 монет и 1 очко привлекательности королевства каждый ход.

Про игру:

1) в игре есть сюжет:
Вы играете за небогатого барона с восточного побережья, который мечтает возродить развалившиеся после смерти Коми || королевство Тирзис.

2) кто играет за другие королевства:

Если идея игры окажется интересной, то я продолжу разработку и добавлю мультиплеер, но в первом прототипе будут только боты. Боты выбирают действия, которые они совершат в соответствии с возможностями их королевств и системой приоритетов.

3) условия победы:

Чтобы победить нужно выполнить условия победы уровня, например набрать определённое количество монет.

Ключевые референсы:

1) Majesty: Твоя корона, твоё королевство

Настольная экономическая игра в средневековом сеттинге для 2-4 игроков, предлагающая быстрый игровой процесс.

2) Antiyoy

Antiyoy — пошаговая стратегия с простыми правилами, но глубоким геймплеем.

3) Stick War: Legacy

Stick Wars Legacy - это аркадная мобильная стратегия, словно нарисованная в Paint. Игроки отправляют в бой толпы человечков-"палочек", которые сталкиваются друг с другом, сражаются - и так до того, пока одна из сторон не одержит верх.

Буду рад обратной связи по концепту)) Первый прототип планирую сделать к 21.11.2022 . Прототипом поделюсь на DTF.

55
2 комментария

Игру можно и нужно потестить в виде настолки. Например, сразу видно, что рыцарями можно каждый ход нападать и грабить незащищенного соседа. Мало вариативности в действиях, больше напоминает кликер, в котором нужно набирать рабочих чтобы каждый ход зарабатывать все больше денег.

Ответить

Askalot спасибо вам за обратную связь)) Сделав первый прототип (https://drive.google.com/file/d/1oIogy_w-rltXtIBe3NzWvp1cf3ZmDUaz/view?usp=sharing) и поиграв в него, я убедился, что вы правы. В следующим прототипе я добавлю:
1) механику событий (таких, как "Крестьянская семья", "Отряд солдат удачи" и. т. п.), которые будут появляться с определённым шансом у игрока, или ботов и иметь несколько вариантов решений;
2) строения, возводимые за монеты, которые дают определённую вероятность отразить атаку, или получить иммунитет к атакам на следующие 3 хода.
Я думаю, что это может помочь сделать игру более вариативной и интересной.

Ответить