Мой первый игровой концепт!

Здравствуйте! Я очень рад, что вы обратили внимания на данную тему, в которой я бы очень хотел поделиться с вами концептом, который находится у меня в голове еще с тех самых времен, как Covid-19 бушевал, а людей запирали в собственных домах. Я буду очень признателен, если вы ознакомитесь со всем и оставите свое мнение по поводу выдвигаемой мною идеей!

Как часто вам приходилось оправдывать себя за поступки, которые действительно осуждаются обществом, но вам казалось в тот самый момент, что это правильно? Или же ваше сознания создавало такую картину, чтобы окружающая вами действительность воспринималась вами такой?

“Leave your house” — это игра в жанре survival horror с видом от первого лица, где главной задачей героя становится выбраться из собственного дома, заполненного различными монстрами и меняющимся окружения. И только за игроком выбор, как именно ему выбираться из здания, а именно убивать всех, кого видно, или же пробираться тайком? Помогать людям, или же нет?

Сюжетная завязка: Действия происходит в многоквартирном доме, типичного панельного типа, где проживает наш герой, во время пика изоляции из-за COVID19. Главный герой находился в своей квартире, занимался привычными делами, учебой под громкую музыку, как услышал звонок дверь. В очередной раз сосед, подумал герой, но это оказалось существо, вид которого был гораздо хуже…

Тема: Не все реально, что видно. Сознания, особенно потревоженное сознания, может погружать человека в самое сильное отчаяния, а также укреплять связь с инстинктами. На что пойдет человек, чтобы выжить? И так ли все, как выглядит с первого взгляда?

Герой: Это мостик, который позволяет игроку погрузится в мир игры. Мы не слышим героя, лишь можем читать его мысли в блокноте, мы полностью управляем его действиями. Главный двигатель происходящего, чем ближе он подбирается к цели, тем хуже становится окружение. Единственный, чью жизнь «физически» мы видим в игре. Можно сказать, что в данном случае герой это лишь болванчик, необходимый для прямой связи, на предыстории которого специально минимальный акцент, чтобы можно было игроку додумывать эти моменты и способствовать погружению.

Повествование: Сюжет подается через блокнот, который играет и роль инвентаря, где можно будет заниматься менеджментом ресурсов, а также ознакомится с сайд историями. Но и ознакомится с основными мыслями героя, которыми постепенно наполняется блокнот. Именно в нем мы сможем заметить изменения в герое, на которые будет указывать все, от постановки слов, до почерка.

<i>Вы только посмотрите на этот почерк!</i>
Вы только посмотрите на этот почерк!

Геймплей: Если не самое, но одно из самых важных в играх, верно? Ведь нужно понимать, что нас ожидает. И, если быть кратким, то суть геймплея можно выдвинуть буквально в несколько предложений. Герою необходимо добраться до выхода из здания, продвигаясь из пункта «А”в пункт »Б” минуя препятствия в виде монстров, а также преграждающих путь загадок и собирая различные предметы первой необходимости, например орудия обороны, необходимы для решения загадок, а также восстановления здоровья. Также можно выполнять сайд-квесты по помощи людям в квартире, выполняя их просьбы, а также решая необязательные мелкие загадки для получения награды. Но все же хочется остановится на этом пункте более подробно, итак…

1)Выживание — Это то, чем игрок занимается постоянно, ведь он не сможет увидеть концовку, если умрет, верно? А для этого необходимо собирать ресурсы для восстановления здоровья, или же предметы для решения загадок. Также нельзя забывать, что игра полна противников, которым можно давать отпор, а для этого необходимо оружие. Типовыми действиями будут собирательство, исследования, а также нанесения урона противникам.

<i>Романтичная обстановка, верно?</i> 
Романтичная обстановка, верно? 

2)Свет — Нет ничего лучше, чем свет яркого фонарика, который освещает непроглядный мрак, верно? И здесь, поиск всех предметов будет осуществляться при помощи света фонарика, от чего изучения локаций усложняется. Но и фонарик не бесконечный, в нем постепенно садятся батарейки, которые необходимо заменять.

<i>Алан и его священный фонарик!</i>
Алан и его священный фонарик!

3)Загадки — Можно ли обойтись в хорроре без загадок? Да, конечно можно, но зачем? Вот я и так думаю, ведь головоломки зачастую служат не только тормозом для летящего игрока, но и помогают нагнетающей атмосфере, ведь пока ты тут ставишь шестеренку в нужное место, тебя могут убить. Зачастую загадки и будут связаны с поиском предметов, а также правильной их компоновкой, что заставит игроков изучать имеющиеся локации.

<i>Пятнашки! Все же любят пятнашки, верно?</i> 
Пятнашки! Все же любят пятнашки, верно? 

Можно выделить и не обязательные загадки. В отличие от обязательных, предметы для решения таких задач будут находится в этой же комнате, или же в соседней. Наградой за столь доскональное изучения уровня будет служить полезные ресурсы, такие как аптечки, или вырванные листы из блокнота, которые будут содержать сторонние истории, способствующие раскрытию мира.

4)Выбор — То, на чем сделан большой акцент. Игрок выбирает как ему пройти игру, а именно убивая противников, или нет. Помогать “голосам” за стеной, или нет. Решать все загадки, или нет. Здесь нет правильного, или неправильного варианта. Есть лишь тот, который хочет игрок.

<i>Вот он, самый сложный выбор!</i>
Вот он, самый сложный выбор!

И, разумеется, каждый выбор имеет отражения в концовке, не только стиле прохождения. Убивали всех подряд, помогали всем, кому только могли? Что же, значит вы действительно верите во всю эту картину и игра заставила вас поверить в этот мир, что и покажет вам в конце. В обратном же случае, вы отказываетесь играть по тем правилам, что вам изначально предлагают, отрицая реальность этого мира, оставляя свой рассудок в порядке, то и концовка будет говорить о соответствующем.

Либо, если игрок не желает во всем этом участвовать и погружается в отчаяние, то всегда есть вариант выбросится в окно в самом начале игры. Чем не выход, верно?

5) Главная фокус-фича — И последнее, самое важное, сам игрок будет ощущать все, приближаясь к финалу. Игрок, который погрузился в игру, он сливается с героем. Все факторы тяжелого состояния, даже только еле-заметно на ментальном уровне, но игрок будет ощущать. И различные концовки, различные выборы будут способствовать реиграбельности.

Графика: Стиль графики реалистичный. Так как игра подразумевается в жанре хоррор, в котором свет и тени играют немаловажную роль, инструментарий Unreal Engine здесь может являться приоритетным из имеющихся в доступе. Также не мало важный плюс данного проекта, это то, что он не происходит в открытом мире, что позволит сконцентрироваться на проработке локаций.

<i>Красивые руки - залог успеха!</i>
Красивые руки - залог успеха!

Обзор камеры — от первого лица, напрямую из глаз персонажа. Почему именно такой вариант? Все просто, чтобы игрок ещё больше ощущал себя единым с героем, ведь тот, по факту, служит лишь мостиком между игроком и игровым миром. Учитывая основную тему игры в прямом взаимодействии с игроком, такой выбор камеры сугубо категоричен. Однако, разумеется, руки и видимые части тела будут видны, герой это не сугубо камера, ибо это в свою очередь бы отпугнуло, а не способствовало погружению. Немаловажную роль сыграет размытие камеры, как во время бега, так и во время резких поворотов. Это должно заставить игроков сохранять напряжение, так как в эти моменты они попросту не будут иметь полного контроля над своим зрением.

Уникальность: Я считаю уникальность проекта не в целях поставленных игрой, а в целях игрока. Поддаться ли окружающему миру, играть ли только по его правилам, либо пытаться сохранить рассудок в столь тяжелом состоянии. Здесь нет хорошего конца, здесь нет плохого конца. Здесь есть конец, который игрок заслужил.

Референсы:

Resident Evil — необходимость поиска предметов для загадок, наличие saveroom.

Lone Survivor — завязка связанная с эпидемией.

Angels of Death — схожая атмосфера и схожее место действие.

Silent Hill — представление врагов, через внутренние страхи героя.

Penumbra — схожесть в управлении героем, а также повествовании.

Воу! Я очень Вам благодарен, что вы ознакомились с основной частью задумки, спасибо вам за это! И очень Вас прошу, если у вас появились вопросы, или же вы просто желаете высказать свое мнение, то поделитесь! Я буду этому безмерно рад!

1212
14 комментариев

Комментарий недоступен

3
Ответить

Здравствуйте! Нет, здесь нельзя грабить корованы. Ведь здесь даже нет корованов.

Ответить

Не совсем понятно почему главная, фокус фича будет работать, с чего бы, вдруг игроку начать сливаться ?

1
Ответить

Здравствуйте. Работать она должна, играя на внутренних чувствах игрока. Ведь зачастую все так, или иначе следуют по подсказка, которые им даёт игра, верно? А тут, следуя всему как полагается, человек получает плохую концовку. Здесь уже играет роль внутреннее не согласие. По первоначальной задумке.

Ответить

(Я с Скиллбокса) Да уж, инди хоррор выживач, это именно то, чего сейчас не хватает.
Завязка напомнила игру про кондоминиум, монстров, монолиты какую то корпорацию и офисного работника, который хотел найти свою дочь и выбраться (только она изометрическая была). Даже нагуглить не смог, она потонула в океане подобных.
Из завязки непонятно - в чем травма? Что случилось с домом? Почему я не могу просто выйти? Почему я не могу спуститься по пожарной лестнице или веревке из простыней? Почему вокруг непроглядный мрак? Почему другие люди не выходят из квартир и не объединяются с игроком? Почему ОБЫЧНЫЙ дом вдруг стал интересной большой локацией? Там монстры - звучит простовато...
Можно сделать отличный хоррор без загадок и выживача, примеров десятки. Потому что хоррор это про атмосферу, саспенс, потерю контроля над ситуацией. Скримеры избитый, но по прежнему работающий прием.
В фокус фиче написано что игрок будет ощущать ВСЁ. Что всё? Почему он должен это ощущать? Почему должен слиться с героем? Только потому что камера от первого лица - нет (множество ММО от третьего лица тому доказательство).
Очень мало описан собственно игровой процесс. Ты рассчитываешь, что игроки и так знают в чём суть хорроров от первого лица с загадками. Так в чём уникальность, почему из десятков подобных я должен выбрать твою? В пункте уникальность у тебя вода.
Типичная ошибка новичка - напихать в первую игру побольше фич, не углубляясь ни в одну, рассчитывая на мощь движка, топовых программистов и художников. Вот только их у тебя нет. Надо спускаться с небес на землю и делать попроще.

Сорян за разнос, но меня разносили также и это ОЧЕНЬ пошло мне на пользу. Убери этот концепт в стол и начни заново. Потом ещё раз. И ещё, пока не получиться годнота. Успехов!

1
Ответить

Поздравляю с первым концептом!) Я тоже недавно выполнила это задание)

Ответить

Спасибо!

1
Ответить