Три года разработки в трех главах

Разработка Gone Rogue, игры про вора в мире-антиутопии, близится к завершению. Значит пришла пора поделиться с вами историей ее создания.

Я решил разделить статью на три главы – по главе на каждый год разработки. Причем, каждая глава затрагивает свою обособленную тему: выбор жанра игры, поиск команды, размышления о геймплее. Надеюсь, что вышло достаточно разнообразно и интересно.

Глава 1. Ошибка планирования.

Для справки, мой багаж знаний на начало разработки: десяток недоделанных игр на Delphi и бейсике (как сейчас бы сказали «прототипов»), которые я периодически пытался делать еще со школьных времен. Несколько месяцев обучения Unity, почти год обучения моделированию в Blender.

В феврале 2020 года мой кризис нереализованного потенциала («А часики-то тикают») достиг своей цели – я решился на осуществление мечты всей моей жизни – создание собственной игры. Так как вопрос финансового успеха не был так важен, то жанр и сеттинг будущей игры зависел полностью от моих желаний и возможностей.

Жанр игры я выбирал примерно таким образом. Игра обязательно должна быть в 3D (не зря же я целый год учился 3D-моделлированию). Хоррор – моветон. Стратегию делать слишком долго (а об использовании сторонних ассетов я тогда даже не задумывался – ведь игра должна быть полностью своя!). Игры от первого лица предъявляют большие требования к качеству моделей и текстур, да и жанр лично мне не очень-то интересен. RPG – наоборот, интересный жанр, но опять-же, это история на несколько лет разработки.

Три года разработки в трех главах

В подобных размышлениях прошло несколько дней. И вот однажды на меня снизошло озарение (я четко помню этот момент – я тогда мылся в душе). В моей памяти всплыл симулятор ограблений «Ва-Банк!», за которым я провел десятки часов в свое время. Мне хватило нескольких минут, чтобы оценить все преимущества разработки подобной игры:

1. Простота: стилизованная графика без претензии на реализм, компактные уровни, небольшое количество контента.

2. Интерес и профессиональный вызов: создание собственной системы ИИ для охранников, рпг-подобной системы прокачки навыков, придумывание локаций-головоломок и т.д.

3. Относительная уникальность: с выхода игры «Ва-Банк!» в 2001 году у нее так и не появилось прямого наследника, и мне захотелось создать его самому (хотя, как можно увидеть по результату, современной теории геймдизайна пришлось подкорректировать эти планы, осовременив большинство игровых механик).

Но определение с жанром и механикой геймплея – это только полдела. Для игры ведь еще нужно подобрать интересный сеттинг и нарратив. Моей первой мыслью было воссоздать эпоху США 1930-х годов: гангстеры, мафия, контрабанда, сухой закон и все в таком духе. Даже теперь этот сеттинг меня привлекает и выглядит вполне подходящим. Но на этом моменте я задумался – а смогу ли я придумать интересный сюжет и воссоздать правильную атмосферу? Или у меня получится поверхностный пародийный пересказ Крестного отца?

Я был уверен, что реально интересное произведение можно написать только на тему, в которой сам хорошо разбираешься и которую любишь. Я еще раз покопался в памяти и понял, что у меня действительно есть одна тема, о которой я очень хотел бы высказаться: «разрушительное влияние тоталитаризма и милитаризма на общество». И эта тема очень удобно объединялась с моим любимым жанром антиутопии. «Приключение вора в карикатурном тоталитарном обществе, находящемся в состоянии постоянной войны» – звучит интригующе. В качестве игры для нарративного референса была выбрана WeHappyFew, в качестве книг-референсов «1984», «На западном фронте без перемен» и десяток других, в качестве основного жанра – сатира.

Три года разработки в трех главах

Создать игру я планировал примерно за полгода (на тот момент даже этот срок казался мне довольно большим). Как вы уже могли догадаться, в этом и заключалась моя «ошибка планирования» – люди склонны слишком оптимистично смотреть на свое будущее, особенно пытаясь предугадывать какие-либо сроки.

За разработкой игры я проводил все свое свободное время во время отпусков и выходных, по 4-6 часов после работы в будние дни. Не вдаваясь в подробности хочу отметить, что разработка шла с переменным успехом в зависимости от выполняемых задач: я мог по 14 часов в день с воодушевлением программировать ИИ врагов, а затем целую неделю лениво ковыряться над созданием нескольких 3D-моделек или анимаций.

Спустя полгода у меня еще оставались недоделанными некоторые геймплейные механики, не говоря уже о наполнении игры контентом. «Небольшая игра с компактными локациями» оказалась не такой уж и небольшой. В первую очередь меня обманул внешний вид игры «Ва-Банк!»: графика и анимации, которые казались нормальными в 2001 году, для создания в современном качестве требовали в разы больших усилий и времени (о выборе ретро-стилистики я тогда почему-то не задумался). Более-менее играбельный «вертикальный срез» был получен только спустя 14 месяцев с начала разработки.

Три года разработки в трех главах

К тому моменту я успел пройти через несколько стадий выгорания и решил для себя так: выложу видео геймплея в интернет, и если мой прототип никого не заинтересует, то тут-же заброшу ее разработку (ведь даже проигрывая, люди склонны повышать ставки до самого конца, хотя зачастую было бы разумнее вовремя сдаться, смирясь с небольшими потерями (в моем случае – потраченный год времени)).

Глава 2. Командная работа.

В мае 2021 года я заявился на форум gamedev.ru вот с такой записью геймплея:

На нем можно увидеть, что были готовы основные механики взломов и краж, взаимодействия с объектами, ИИ охранников, и большая часть UI в черновом виде. Для меня тогдашнего игра воспринималась как нечто потрясающее, хотя для меня сегодняшнего (как и для вас) игра выглядит до жути коряво. Это к вопросу восприятия собственного творчества, которое на начальных этапах обязательно искажается эйфорией от получения простейших результатов в движке игры: «Мой кубик научился ходить! Это просто какая-то магия! Я Творец! В это уже можно играть.».

В общем, одновременно с публикацией этого видео, я объявил о наборе команды для помощи в разработке игры. Вы удивитесь, но буквально за неделю я получил более десятка откликов и вскоре основной состав команды был собран.

Здесь можно сделать отступление и сформулировать очевидный вывод: чем больше работы вы проделаете самостоятельно перед началом поиска команды, тем выше шанс собрать хорошую команду (либо у вас уже должно быть хорошее портфолио). Например, почти все модели персонажей в нашей игре сделаны человеком, который успел поработать над такими играми, как Dragon Age II и We Happy Few (вот это совпадение). Не думаю, что он согласился бы поработать в нашей команде, если бы я объявился на форуме с постом типа «Есть концепт игры на двух страницах, суть токова…».

Три года разработки в трех главах

В конечном итоге, сформировался состав из 7 человек: я (программист, геймдизайнер, сценарист), два 3D-художника, два 2D-художника, аниматор и композитор.

Настало время отступить от хронологии и рассказать, как организована наша работа. Не знаю, может это просто везение, но нам удавалось неплохо работать без мэйлстоунов, отчетности, планов и графиков. У нас даже не было ни единого созвона с каким-либо обсуждением. Я большинство реальных имен узнал только когда делал титры к игре. По сути, наше сборище – это гибрид между полноценной командой и фрилансом.

На фриланс это все походит из-за того, что непосредственно с движком игры работаю только я. Я просто говорю ребятам, что мне требуется для игры (скидываю текстовые описания и референсы). А они без лишних вопросов выполняют свою работу, скидывают мне результат, а я уже встраиваю все это в проект. С кем-то у нас договоренность на символическую оплату, кто-то работает за процент от продаж и для своего будущего портфолио.

Три года разработки в трех главах

Но есть во всем этом и немалая часть от командной работы. Всеми своими наработками я обязательно делюсь со всей командой – раз в 1-2 недели я скидываю свежий билд игры и рассказываю о проделанной работе. Один из 3D-художников почти переквалифицировался в тестировщика и по нескольку часов обкатывает каждый новый билд. Благодаря его стараниям у нас получается очень вылизанный проект (качество и отсутствие багов – довольно распространенный отзыв на нашу игру).

Работа с командой помогает мне оперативно получать фидбек сразу после внесения изменений. Несколько раз это помогло вовремя вернуть меня с небес на землю и избежать действительно серьезных геймдизайнерских просчетов (например, у меня были попытки излишне переусложнить рпг-составляющую игры). Также чувство причастности к команде дает мне дополнительную мотивацию – я просто ставлю перед собой цель «К концу недели я должен доработать уровень и показать его ребятам» и двигаюсь к ней (не без ошибок планирования, разумеется). И я думаю, что моя целеустремленность также подбадривает остальных членов команды.

Как итог, я бы выделил два основных плюса «гибридной командной работы»:

1. Большую часть времени вы работаете как инди-одиночка. Вы можете уделять время и силы любому компоненту игры, пока не доведете его до желаемого уровня. Вам не нужно тратить время на совещания и утверждения, чтобы внедрить какую-либо механику или перестроить дизайн уровня. Проект получается более гибким, живым и самобытным.

2. От команды проект получает результат работы настоящих профессионалов, который никогда в жизни не смог бы сделать одиночка. Это поднимает качество игры на совершенно иной уровень (сравните мое первое видео и свежий трейлер).

Минусы в нашей организации, конечно, тоже присутствуют. Основной – это то, что вся разработка завязана на мне, и если у меня мало свободного времени, то и разработка движется медленно. Полноценной командой такую игру можно было бы сделать и за год. Второстепенный – вся команда завязана на мне и периодически отнимает у меня много времени (особенно в первые месяцы, когда я чаще чувствовал себя менеджером проекта, а не разработчиком).

Глава 3. Цена фидбека.

Прошел почти год интенсивной разработки, и вот мы плавно подошли к февралю 2022 года. Нет, речь пойдет не о том, о чем вы подумали. В феврале наша игра приняла участие в фестивале демо-игр в Steam. Тут я бы хотел выделить три момента:

1. Я очень торопился поучаствовать в фестивале, т.к. планировал выпуск игры на весну-лето 2022 года (удивительно наивный господин). Поэтому пришлось участвовать с довольно сырой демо-версией, с багами и непроработанным визуалом.

2. Но! Сама подготовка демо-версии к определенному сроку очень хорошо влияет на темпы разработки. Мотивация «не обосраться» ускоряет разработку на 200%, проверено.

3. Если бы не эта демо-версия, то игра бы не стала такой, какой она получилась сейчас. Благодаря ей мы получили не очень много обратной связи, но каждый отзыв был на вес золота. Даже небольшой комментарий мог заставить взглянуть на проблему совершенно под иным углом. Ведь взор разработчика всегда «замыливается» и очевидно-неудачные механики или кривой дизайн уровней быстро перестают казаться таковыми.

Так что, очередной очевидный совет для инди-разработчиков: всегда прислушивайтесь к любому фидбеку. Даже если отзыв с первого взгляда кажется какой-то неподходящей глупостью, остановитесь на пять минут, сядьте в спокойной обстановке и хорошенько его обдумайте. После таких «медитаций» я, чаще всего, признавал наличие проблемы и начинал искать способы ее устранения. Аналогично следует поступать, просматривая летсплеи и стримы по своей игре.

Три года разработки в трех главах

Не вдаваясь в скучные подробности, проанализирую основные изменения в игре, сделанные по результатам полученного фидбека:

1. Часть игроков жаловалось на неудобное управление. Я не сразу догадался, что проблема не именно в управлении, а в неудобной камере, которая на тот момент была привязана к главному персонажу и двигалась по всем трем осям. Я понял, что надо это менять. В итоге камера получила полу-изометрическую перспективу с фиксированным видом сверху-внизу. Затем игрок получил возможность перемещать камеру отдельно от персонажа и при необходимости осматривать весь уровень, чтобы следить за перемещениями охранников и планировать свой маршрут. Таким образом, игрок стал получать гораздо больше информации, играть стало спокойней и приятней.

2. Если все в целом одобрительно отзывались об интерьерах домов, то уличные локации многим казались большими и пустынными. Поэтому была проведена работа над оживлением мира: добавлено много новых уличных объектов, симуляция ткани для флагов, визуальные эффекты вроде тумана и бликов уличных фонарей, всякая живность (птицы, мухи, крысы).

3. Главный герой научился прятаться за ящиками и предметами мебели, снижая при этом свою видимость и получая шанс остаться незамеченным, даже будучи загнанным в тупик. Для игроков это расширило диапазон доступных действий и маршрутов.

4. Убрана неоднозначная механика взлома замков с помощью случайных QTE-проверок. Вместо нее был добавлен «запас концентрации», который снижается при взломе сложных замков.

Это довольно показательное изменение, и вот почему. Механика QTE была добавлена в самом начале разработки после очень недолгого обдумывания: «Чем бы мне разнообразить процесс взломов? А добавлю-ка я QTE, почти как в Dead by Daylight!». С тех пор почти два года в моем подсознании зудела мысль, что с этой механикой что-то не так. Она не интуитивная, случайная, ужасно балансируемая. Но в мое сознание так и не могла пробиться мысль, что нужно ее поменять. Пока я не увидел всего одно сообщение: «Игра нормальная, но QTE здесь лишнее».

5. Чтобы упростить освоение игры, у нас стало визуализировано, озвучено или подписано практически все, что не было до этого: радиус обзора собаки, сложность запертого замка, скрытость или видимость игрока, панель быстрого доступа, информация о текущих заданиях, непрочитанная записка, нераспределенные очки умений…

Три года разработки в трех главах

Заключение.

Игра находится в финальной стадии разработки и уже практически готова. Мы даже приступили к локализации на основные иностранные языки (правда, с помощью машинного перевода). Так что, если среди вас есть люди, заинтересовавшиеся проектом и желающие помочь нам хотя бы с вычиткой и редактурой текста – ждем ваших предложений, вы бы нам очень помогли.

И еще одна важная для нас новость. Мы наконец-то перебороли свою социофобию и завели аккаунт в твиттере:

Здесь можно пощупать обновленную демо-версию или просто добавить игру в список желаемого:

Возможно, что в скором времени мы организуем закрытый бета-тест, так что ждите новостей.

130130
28 комментариев

Весьма не плохо выглядит

2
Ответить

Это Commandos.
Свет из глаз солдата просто охуенен, я чуть не обосрался.

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Если интересно, могу перевести на токи пону.
Рынок не большой (всего до 200к человек, но при этом растёт), зато компактное комьюнити, так что слух разлетится быстро.

1
Ответить

Вообще звучит интересно) Но возможно этот язык слишком упрощен, чтобы быть способным передавать сложную философию или тонкую сатиру. Но я взял на заметку)

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Если это не риторический вопрос, то ответ: у деда способность "шестое чувство", при которой увеличивается настороженность, когда игрок находится поблизости.

Ответить