Визуал, воксели и лоуполи, неоднократно видел упоминания майнкрафта и клаудпанка, даже лего и роблокса… Очень часто на стримах я видел пренебрежительное отношение и моментальный приговор, с демонстративным “давай другую, это говно”. Ваше обращение очень важно для меня, оставайтесь на линии. Мне есть, что ответить вам, но слишком лень, человек уже сделал выбор, а следовательно, доказывать ему обратное не имеет смысла. Упор в игре сделан на сюжете, а визуал, служит лишь сопроводительной оболочкой, тут ничего не поделаешь, человек озвучил своё многозначительное “фи”. Чем обоснован такой выбор? Попробую объяснить в двух словах. Воксельные модели, это мой осознанный выбор, мне понравилась программа, визуал и простота использования, я подбирал под него ассеты с лоуполи и старался максимально выдержать стиль, сделать его запоминающимся и выделяющимся (некоторые говорят, что я переборщил), прямоугольные головы, непропорциональные персонажи, ассоциации с чем-то детским, скрывая под собой нечто большее. Я легко мог сделать всё с визуалом под “реализм”, это не сложнее или дороже, это точно так же. Визуал и звуковое сопровождение выполняют конкретную задачу, так легче воспринимается весь “мрачняк” истории, из примеров могу привести GTA 3 и GTA 4, для тех кто играл и расслаблялся “набором звёзд”, попробуйте вспомнить свои ощущения, в мультяшной тройке и более реальной четверке, впечатления разные. Хотелось бы ещё вспомнить яркий пример мультипликации, Happy Tree Friends, из актуального Рик и Морти. Расчленёнка, социальный подтекст и весь ужас происходящего, просто растворяются за визуальным стилем. Ту же цель преследую и я, перевести всё в юмор и шутку…
Комментарий недоступен
Спасибо, что поиграли, теперь по пунктам.
Лифт в ПД долгий из-за отсылки на масс эффект :) там даже постер висит.
в релизной версии я уже сократил время спуска на первый этаж после телефонного звонка, два раза подряд, одна и та же шутка работает действительно плохо, виноват, но как и сказал выше, уже исправил.
По поводу ходьбы, тут к сожалению не смогу поправить, скорость ходьбы привязана к анимации, чтобы не получалось эффекта "проскальзывания", когда ноги двигаются быстрее/медленнее чем пол под ними.
Ещё конечно попробую с этим поколдовать, но не уверен в результате.
По поводу перестрелки у брата, первая штурмовая группа в релизе действует немного иначе, я подредактировал ИИ.
Вторая же группа из двери так задумана, с ней не надо вступать в конфронтацию, достаточно прочитать подсказку вверху справа или после смерти.
Ещё хочу добавить, что дальнейшие перестрелки будут проще, персонаж окончательно протрезвеет и сменит амуницию, что повысит его выживаемость.
Если вкратце, игровой темп специально так построен чтобы казаться тягучим, тут я ориентировался на бегущего по лезвию 1984, мокрый, вязкий, недружелюбный город.
Ещё раз спасибо что уделили время игре, всегда рад аргументированной критике и замечаниями которые помогают мне улучшить игру.
Не знаю, один ли я такой или нет, но вот всегда, когда вижу твои посты - UI просто начинает бесить и я не понимаю, почему ты его выбрал, надеюсь в будущем он изменится. Как мне кажется, он вообще не подходит под стилистику, а так все классно!
В данный момент я изменил масштаб, он стал меньше в 2 раза. Старался сделать минималистичным, чтобы не отвлекал. Возможно дело в цвете, не знаю, ещё хочу позже перерисовать диалоговое окно. Во время тестов не слышал критики в сторону UI, предположу что люди не обращали на него внимание, теперь буду спрашивать.