Tell Some Story: Foz // Продолжаю разработку ч.7

Tell Some Story: Foz // Продолжаю разработку ч.7
  • Tell Some Story: Foz
  • Платформа - PC || Windows || Steam
  • Жанр - Action Adventure || Third Person Shooter
  • Начало разработки - 15.01.2021
  • Запланированный релиз - конец 2022 (есть вероятность переноса)
  • Движок - Unity 2018.4.36f1
  • Команда - Коновалов Павел / Camelot.TDM (я)

Приветствую, пришло время немного снять “завесу тайны” вокруг проекта, если её можно так назвать. Дабы сэкономить время читающего и потенциального игрока я начну с внутриигрового дисклеймера.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! КОНТЕНТ 18+

В данной игре содержатся: яркие вспышки света и коричневые ноты, мат, насилие над воксельными моделями, курение, алкоголь, наркотики, кровь, крепкая мужская дружба, боль, агония и множество других вещей которые могут вас оскорбить. Скорее всего, так и случится, хотелось бы отметить, что тут популяризируется не моя точка зрения, а вымышленного персонажа в вымышленном мире. Любое совпадение с кем-либо и чем-либо, случайность, если вам что-то показалось, то вам действительно показалось. Всё что здесь произойдёт проще всего описать, словом “фарс”.

Данный текст написан не для галочки, он имеет конкретную цель – предупредить. Зачастую я наблюдал на стримах, как люди, прочитав первые строки нажимали «продолжить», не осознавая всей его серьёзности, я с вами не шутки шучу, я тут игру делаю. Каждая деталь, будь то бумажка на полу, кружка на столе или строчка в сообщение, в 99% случаев будет находиться там с какой-то целью, я сознательно поместил её туда своими руками. Далее я затрону волнующий многих вопрос, озвучка! Она за редким исключением останется как в демке (могут измениться какие-то реплики/голос), машинная речь в игре тоже используется не просто так. Как и всё остальное наполнение, музыка, выбор стиля и прочие составляющие имеют под собой основания там быть. Я не добавлял что-то, просто чтобы добавить…

Помимо фарса, проект является сатирой на современную индустрию игр. Скажем так, я устал от этих глупых, вылизанных и пафосных диалогов с абсурдным уровнем псевдо эпика и героизма. Если мои диалоги показались вам тупыми, то вам не показалось, у них тоже есть конкретная задача. Повторения, слова паразиты и прочие прелести живого общения, если у вас сложилось двоякое ощущение от них, попробуйте записать ваш дискорд/тс/скайп во время игры со знакомыми и переслушать эти тарантиновские диалоги через пару дней, вопросы отпадут. Эй! Умник бегущий в комментарии писать “но у меня нет знакомых sadcat”, ты меня понял! Теперь, когда, не заинтересованные покинули помещение, мы можем продолжить с вами беседу. В проекте я всячески подтруниваю над популярными (нет) моментами в играх. Такими как, записки с паролями в соседней комнате, задания типа принеси и подай, бесконечные лифты и прочие успешные решения геймдизайнеров. Не все это понимают, но и не каждый умеет в сарказм.

Tell Some Story: Foz // Продолжаю разработку ч.7

Критика повествования, “игра долго разгоняется и много болтовни”. Господа и дамы, это творческое решение автора, моё, ну захотелось мне вот так, моя игра, мои правила. Но ведь есть определенные нормы! Это скучно! и т.д., нормы и устои давайте оставим для самых нормальных и устойчивых, а именно корпорациям. Прошу поверить на слово, от экшена вы ещё устанете, по мере продвижения сюжета, сегменты будут обрастать мясом, будет больше диалогов и больше экшена, основные ориентиры - это голливудские боевики 80-90х под соусом одноголосного перевода, с вкраплениями других, не менее известных произведений. Именно сериальную структуру повествования, я пытался реализовать, как у меня это получилось, узнаем уже после релиза.

Вопрос повестки, сильно нервирующий игровое сообщество, может вызвать присутствие в дисклеймере фразы про “крепкую мужскую дружбу”. В игре присутствует одна арка, но сделана она не для того чтобы быть… Сейчас, я к сожалению не могу сказать какая конкретная у неё цель, но у 95% персонажей есть реальный прототип/референс/конкретный человек стоящий за ним, скажу немного больше, часть диалогов - это использование их прямой речи. Моя задача была объединить их общим сюжетом. Заранее отвечу, конкретно Пачеч Фоз (персонаж подконтрольный игроку), полностью вымышленный, как и его семья. Несмотря на мои титанические попытки завуалировать имена персонажей, знакомые с их творчеством, достаточно легко всех узнают. После релиза, с большой вероятностью, будет полный список кто есть кто, но это не точно.

H-City где это? Это не США и не СНГ, несмотря на присутствие отечественного автопрома, это место посреди пустыни, город находящийся в центре “ничего”. Автомобильный парк, обилие русской речи, вывески и прочие атрибуты тут тоже не просто так. H-City выдуманный мною мир, в котором состоялась полная глобализация и мультикультурность. В фильме “Бегущий по лезвию” (1982) использовался язык, который называли “Сити”. Могу ошибаться, проще описать суть, общество сформировалось так, что “выжили” только крупные города. У меня нет конкретных предпочтений. Речь перемешалась, а люди теперь свободно используют “мультиязык”, перемешивая слова из всех им известных, это не мешает понимать друг друга при общение. Тоже касается и вещей, старые фильмы и машины, всё используется везде, технологии, транспорт, связь, из-за ограниченных ресурсов в ход идёт абсолютно всё, от дисковых телефонов до голографических дисплеев.

Визуал, воксели и лоуполи, неоднократно видел упоминания майнкрафта и клаудпанка, даже лего и роблокса… Очень часто на стримах я видел пренебрежительное отношение и моментальный приговор, с демонстративным “давай другую, это говно”. Ваше обращение очень важно для меня, оставайтесь на линии. Мне есть, что ответить вам, но слишком лень, человек уже сделал выбор, а следовательно, доказывать ему обратное не имеет смысла. Упор в игре сделан на сюжете, а визуал, служит лишь сопроводительной оболочкой, тут ничего не поделаешь, человек озвучил своё многозначительное “фи”. Чем обоснован такой выбор? Попробую объяснить в двух словах. Воксельные модели, это мой осознанный выбор, мне понравилась программа, визуал и простота использования, я подбирал под него ассеты с лоуполи и старался максимально выдержать стиль, сделать его запоминающимся и выделяющимся (некоторые говорят, что я переборщил), прямоугольные головы, непропорциональные персонажи, ассоциации с чем-то детским, скрывая под собой нечто большее. Я легко мог сделать всё с визуалом под “реализм”, это не сложнее или дороже, это точно так же. Визуал и звуковое сопровождение выполняют конкретную задачу, так легче воспринимается весь “мрачняк” истории, из примеров могу привести GTA 3 и GTA 4, для тех кто играл и расслаблялся “набором звёзд”, попробуйте вспомнить свои ощущения, в мультяшной тройке и более реальной четверке, впечатления разные. Хотелось бы ещё вспомнить яркий пример мультипликации, Happy Tree Friends, из актуального Рик и Морти. Расчленёнка, социальный подтекст и весь ужас происходящего, просто растворяются за визуальным стилем. Ту же цель преследую и я, перевести всё в юмор и шутку…

Чуть не забыл, если вы хотите сделать игру, просто начните. В начале 2000х у меня было огромное желание попасть в геймдев, как видите оно никуда не делось. В то время были некоторые проблемы с доступом к информации, урокам и программам, сейчас же всё иначе, надо лишь немного поискать. Вернулся я к этому только в 2018 году по независящим от меня причинам. Мой личный опыт основывается на самообучение, у меня нет профильного образования, я не проходил специальные курсы, у меня всего 9 классов образования, а моё последнее место работы - это завод “Русский Трансформатор”, в первую очередь я делаю игру для себя, настолько, насколько мне позволяют мои навыки и ресурсы. Проект который перед вами, начал свою жизнь 15 января 2021 года, его бюджет колеблется в районе 550-650к рублей, не долларов, это то, что ушло на ассеты и программы, проживание и прочие мелочи. Верьте в себя и идите к своей цели. Как-то так.

Tell Some Story: Foz // Продолжаю разработку ч.7

Надеюсь мысль свою, донести, у меня получилось верно, а может и нет.

Добавляйте в вишлисты! Релиз неминуем! Всем хорошего дня!

//Ссылки, где больше и чаще.

1616
17 комментариев

Комментарий недоступен

3

Спасибо, что поиграли, теперь по пунктам.
Лифт в ПД долгий из-за отсылки на масс эффект :) там даже постер висит.
в релизной версии я уже сократил время спуска на первый этаж после телефонного звонка, два раза подряд, одна и та же шутка работает действительно плохо, виноват, но как и сказал выше, уже исправил.
По поводу ходьбы, тут к сожалению не смогу поправить, скорость ходьбы привязана к анимации, чтобы не получалось эффекта "проскальзывания", когда ноги двигаются быстрее/медленнее чем пол под ними.
Ещё конечно попробую с этим поколдовать, но не уверен в результате.
По поводу перестрелки у брата, первая штурмовая группа в релизе действует немного иначе, я подредактировал ИИ.
Вторая же группа из двери так задумана, с ней не надо вступать в конфронтацию, достаточно прочитать подсказку вверху справа или после смерти.
Ещё хочу добавить, что дальнейшие перестрелки будут проще, персонаж окончательно протрезвеет и сменит амуницию, что повысит его выживаемость.
Если вкратце, игровой темп специально так построен чтобы казаться тягучим, тут я ориентировался на бегущего по лезвию 1984, мокрый, вязкий, недружелюбный город.
Ещё раз спасибо что уделили время игре, всегда рад аргументированной критике и замечаниями которые помогают мне улучшить игру.

4

Не знаю, один ли я такой или нет, но вот всегда, когда вижу твои посты - UI просто начинает бесить и я не понимаю, почему ты его выбрал, надеюсь в будущем он изменится. Как мне кажется, он вообще не подходит под стилистику, а так все классно!

1

В данный момент я изменил масштаб, он стал меньше в 2 раза. Старался сделать минималистичным, чтобы не отвлекал. Возможно дело в цвете, не знаю, ещё хочу позже перерисовать диалоговое окно. Во время тестов не слышал критики в сторону UI, предположу что люди не обращали на него внимание, теперь буду спрашивать.