King, Witch and Dragon. DevLog #21
Как это обычно бывает, то, что планировалось сделать за 3 недели, заняло 3 месяца. Тем не менее работа надо проектом не прекращалась всё это время и теперь я готов рассказать о том, что было сделано за лето.
Небольшое резюме по поводу того, что за игру делаю:
King, Witch and Dragon - это 2.5D метроидвания наоборот или "Антивания".
По ходу игры главный герой постепенно теряет способности, а чтобы продвигаться вперёд, игрок должен приспосабливаться к новым ограничениям и искать альтернативные пути.
В прошлом девлоге я рассказал о том, что закончил блокинг 240 уникальных испытаний для игрока, которые завязаны на левел-дизайн, платформиг и специальные игровые объекты и механики на уровнях. Так называемые environmental puzzles.
Следующим шагом я решил проработать ИИ врагов и взаимодействие с ними.
Стартовые наработки
Я уже раннее уделял некоторое время базовой проработке ИИ врагов, чтобы снять основные риски и проверить базовые гипотезы.
Было реализовано распознавание окружения и поиск пути до игрока:
А также базовая логика атаки и получения урона.
Более подробно о том как это реализовано вы можете почитать в одном из предыдущих девлогов.
Я взял эти наработки за основу и начал их развивать. Вот что из этого получилось...
Летающие враги
Помимо врагов, которые могут бегать и прыгать по земле, в качестве одного из базовых классов, я решил реализовать летающих врагов.
Для них была написана специальная логика распознавания окружения с учётом особенностей их перемещения и текущего состояния врага.
Например, в спокойном состоянии патрулирования, враг "видит" стены вокруг и старается не подлетать к ним близко.
В то время как в режиме погони за игроком, враг будет пытаться найти край препятствия и облететь его.
Летающие враги, также как и их наземные коллеги, могут лупить игрока палкой по голове.
Дистанционные атаки
Также была добавлена возможность создавать врагов с дистанционной атакой (как наземных, так и воздушных).
Казалось бы, ну кидает он снежки в игрока и ладно... Но, чтобы сделать бои чуть более динамичными и интерсными, я добавил возможность отразить снаряд обратно во врага.
А чтобы было ещё интереснее, я научил врагов "видеть" летящие в них снаряды и пытаться от них увернуться :)
Но иногда они не успевают это сделать :)
Использование способностей персонажа против врагов
В игре очень много значения придаётся способностям персонажа и было бы странно не "подружить" врагов с ними.
Теперь врагов можно цеплять и притягивать к себе щупальцем. При сближении автоматически срабатывает атака, которая позволяет сделать отскок от врага.
Также, врагов можно атаковать и отбрасывать рывком змеи.
Крылья летучей мыши и Пучьи лапы не имеют прямого боевого применения, но позволяют проводить атаки паря в воздухе или ползая по стенам и потолку.
Комбинируя различные атаки и способности персонажа можно буквально жонглировать врагами.
Но это только по началу... Все ведь помнят, что в этой игре персонаж будет постепенно терять способности и, соответственно, бои будут становиться всё сложнее и сложнее.
Несмотря на то, что было проделано много работы, это лишь первая и, достаточно сырая, итерация. Логика поведения врагов, типы их атак и прочие аспекты боевой системы будут дорабатываться на основе обратной связи от игроков.
Если вам интересен проект, хочется пощупать его самостоятельно и поделиться своим мнением по поводу всевозможных аспектов, добро пожаловать на наш Discord-сервер, где я стараюсь регулярно выкладывать тестовые билды, чтобы участники могли поиграть и поделиться своими комментариями и пожеланиями.
Кстати, начиная с последнего апдейта появилась возможность собирать тестовые билды под Mac OS, так что тестировать теперь можно на двух платформах.
Если же вы не хотите так заморачиваться, то просто напишите в комментариях, какие типы врагов и какие паттерны атак, на ваш взгляд, соит добавить в игру, чтобы сделать боёвку более глубой, интересной и насыщенной. Можно с примерами из других игр.
Помогите сделать проект лучше и спасибо за внимание!