С нуля до релиза за два месяца
Только что смахнул пот с лба и нажал в стиме «опубликовать».
Всем привет!
Это уже моя вторая игра (первая — TD Worlds), все так же 2D и использую Godot в качестве движка.
С названием долго не думал — Watch Your Plastic Duck полностью отражает игровой процесс — нужно следить за уткой. Хотя бы одной.
Идея игры явилась спонтанно: я увидел трейлер симулятора уточек, которые просто плавают и больше ничего не делают, и понял, что это прекрасно. Поскольку для новой большой игры я жду релиза Godot 4, то решил, чтобы не заржаветь, сделать небольшую игру, где от игрока не требуется ровным счетом ничего.
Графика
В качестве визуального стиля выбрал так надоевший всем пиксель арт, потому что я планирую его использовать для следующей большой игры и неплохо было бы потренироваться, изучить возможности движка в этом плане.
Если с небольшими объектами, вроде уток и мелких предметов я смог справиться сам, то для отрисовки бассейна и территории пришлось прибегнуть к помощи фрилансеров (спасибо gamedev. ru за это) .
Игровой процесс
Как я уже говорил, от игрока не требуется ни-че-го. Уточки сами плавают туда сюда, сближаются и толкают друг друга. Иногда могут происходить случайные события — как чисто косметические (пролетела стая птиц и закапало с ресниц), так и оказывающие влияния на уточек или прогресс по игре. К тому же, есть некоторые "уникальные" уточки, которые могут делать вещи с другими.
Всего в игре 50 разных уточек и финальной целью можно назвать получение каждой из них.
Чуть не забыл: для пущей персонализации уточкам можно давать имена.
Ход разработки
Поскольку с движком я уже был знаком, второй проект стартанул намного бодрее первого. Некоторый функционал прямо 1 в 1 можно было скопировать и все работало.
В целом, примерно 50% времени я потратил на графику и 50% на код. Вообще, делать 2D проекты с "глубиной" занятно тем, что приходится всячески исхитряться, чтобы эту глубину реализовывать. Одной из задач, которая поставила меня в тупик поначалу, была "как заставить уточку утонуть?".
Тем не менее, все задумки удалось реализовать ценой костылей различного размера.
Помимо прочего, решил добавить в игру интеграцию с твичом (один из тек кусков, которые прекрасно легли из прошлого проекта). Сами возможности интеграции примитивны - уточки будут получать имена активных зрителей из чата.
Поскольку в игре из текста только главное меню и настройки, то решил воспользоваться всей мощью гугло-переводчика и добавить как можно больше поддерживаемых моим шрифтом локализацией. А с учетом недавнего объявления о поддержке стимом 70+ новых языков, общее число языков в игре достигло 29.
Для музыки решил воспользоваться стоками (audiojungle.net), вполне демократичная цена для лицензий до 10к продаж. Если каким-то чудом игра столько наберет, то можно будет и более расширенные купить. В добавок к стокам, есть парочка треков, написанных на заказ (спасибо Никите Вознесенскому).
Публикация
Процесс публикации в стиме не был мне незнакомым, поэтому все прошло довольно просто: у модератора было только одно замечание - убрать галочку "только для разработчика" в настройках синхронизации Steam Cloud.
И вот сегодня, 26 августа, я получил одобрение от стима и осталось подождать две недели, чтобы игру можно было купить и играть. Таким образом, дата релиза определилась сама собой - 9 сентября. А разработка началась в начале июля.
А в честь публикации страницы в стиме выкатил трейлер:
Ну и финансовый момент: разработка обошлась в $650 (это взнос стиму за игру, оплата работы художника, музыка).
На этом все, удачи вам, счастья, здоровья и хорошего настроения.