Chrono Survival. Devlog #2
С последнего поста прошёл месяц и пора бы отчитаться о прогрессе, хоть его, особенно видимого, и не много.
Коротко о прогрессе:
Почти втрое увеличен пул ивентов, почти вдвое увеличился пул предметов, добавлены анлоки, немного переработаны старые боссы и добавлены новые, немного переделан UI (но он всё равно страшный), оптимизация и многое по мелочам.
Сейчас в игре:
3 Героя.
30+ Навыков.
25+ Модификаторов.
70+ Предметов.
В игре можно собрать 5 оружий у каждого из которых по 3 слота для модификаторов, плюс ещё есть 8 слотов под предметы. Предметы при этом стараются быть чем-то поинтереснее чем сухие цифры (в соотношении 50/50). Ботинки ускоряющие только при движении налево, бонусы срабатывающие пока персонаж не движется, удочка подбирающая опыт и т.п. В итоге баланс удерживать тяжело. Да и ощущается некоторая перенасыщенность контента, поэтому начал его разбивать на анлоки.
Ачивки-Анлоки:
Очень понравилась, в своё время, концепция The Binding of Isaac где вся игра построенна на анлоках. Собственно и Vampire Survivors ачивки-анлоки тоже играют важную роль, но в айзеке это возведено в абсолют и мне такой подход ближе. Так что, в идеале, на каждого героя планируется доска по 20+ анлоков.
Боссы:
Балансировка вокруг боссов особенно проблемна, так как это в целом несколько ломает баланс Vampire Suvivors-like игры, так как вместо того чтобы просто собирать максимальный урон урон в аое игрок вынужден балансировать между аое, эффективным против волн, и таргетным уроном, эффективным против боссов.
В идеале как-то сгладить эти крайности, поэтому, как правило, боссы спавнят противников. Но, опять же, стараюсь в разнообразие и это всё усложняет.
Боль с дизайном:
В целом визуальный дизайн моё слабое место, а дизайн UI особенно слабое. У меня очень плохо с визуальным вкусом, а тут ещё ловушка ассетов и ретростилистики. Кое-как пытаясь вписаться в стиль я уже раза 4 переделывал UI, но до сих пор выглядит скверно и очень много времени уходило на то чтобы придумать или поэкспериментировать как будет выглядеть получше.
Техническая часть:
Немало времени занял очередной виток оптимизации. К сожалению до ECS в своём познании Unity я не дошёл и в целом думал, что мощностей вполне будет хватать, но всё-таки иногда при большом количестве противников фпс заметно проседал. Пришлось немного поколдовать с физикой, к тому же я недооценивал оптимизацию UI.
Ранний доступ:
В целом кор механики уже готовы, осталось добавить ещё немного контента, отполировать в некоторых местах (на самом деле многих) и можно выходить в ранний доступ. Я бы в принципе с удовольствием бы сделал перед ним больше, но сейчас разработка упирается в отсутствие достаточного фидбека по игре. Соответственно нет уверенности, что двигаюсь в правильном направлении. Я, конечно, не думаю что как только я выйду в ранний доступ то появятся игроки, особенно без какого-либо внятного маркетинга и бюджета на него. Так что сейчас приглядываюсь к зарубежным площадкам типа Reddit (r/gamedev) и TIGSource (хотя честно говоря внешне они выглядят полумёртвыми) и надеюсь худо бедно хотя бы немного фидбека собрать удастся.
Демка:
Контента в демке пока стало поменьше, так как теперь доступна 1, а не 2 главы, да и очень многое теперь закинуто в анлоки, но есть много изменений по мелочам. Ну и в целом мне кажется, что одна глава оставляет больше недосказанности и интриги, что разумнее для демки.
Скачать демку:
Страница в стим: