Self-Delusion - вперёд к релизу

Привет DTF! Спустя 6 лет разработки моя игра – хоррор «Self-Delusion» полностью готова и обзавелась датой релиза – 17 августа 2022 года.

Релизный трейлер Self-Delusion

C учётом того, что я пишу посты скажем так, не часто… (последний был аж 31 октября) напомню, что в одиночку разрабатываю хоррор на выживание в сеттинге славянских сказок и мифов. За последний год я кропотливо реализовывал всё то, что хотел видеть в финальной версии игры. Хотя меня довольно часто посещали мысли всё бросить, выпустить игру «как есть» и приступить к новому проекту, но внутренний перфекционист не позволил.

Конечно, даже сейчас многое в игре хотелось бы улучшить. Я начинал с нуля свой пусть разработчика, совершенно не представляя, как воплотить свои идеи в виде скриптов и моделей, а по ходу разработки моё понимание этого процесса менялось (ту же модель Колобка я переделывал около 5 раз). И поэтому, оглядываясь назад, я бы многое в игре сделал иначе, но это бы удлинило и без того долгий цикл выпуска.

После релиза я обязательно выложу большую статью с релизными графиками и подробным описанием своих попыток в маркетинг (успешных и не очень). Но главный вывод я могу сделать уже сейчас – совмещать самоиздат и разработку невероятно трудно. Когда я читал статьи о разработке и выпуску других проектов, я часто видел «мы» в описании шагов до релиза. И думал, что это самое «мы» легко можно заменить и на «я» … что ж, я ещё никогда так не ошибался))

Они следят...

И так чего вкратце удалось сделать к релизу (по сравнению с первой демо):

- Монстры из славянских сказок и мифов, ИИ которых позволяет в некотороем роде синергировать друг с другом в попытке добраться до игрока. Например, уголёк помогает колобку и способен гасить свечи, которых круглый хлебный монстр боится. А Анцыбал вынуждает вас покидать безопасные участки и пересекать весь дом в его поисках, делая вас лёгкой добычей другой нечисти.

Хотя порой от Колобка можно спрятаться. Например в сундуке или шкафу.<br />
Хотя порой от Колобка можно спрятаться. Например в сундуке или шкафу.

- Три сбалансированных и главное проходимых уровня сложности - спасибо многим часам тестирования и рассылке демки. И конечно же очень помог последующей анализ того, как играют и воспринимают происходящее люди. Кажется, мне удалось сделать геймплей челенжевым и всегда оставляющим надежду на то, что «ну вот сейчас то я точно пройду этот этап!».

- Несколько концовок, каждая из которых дополняет сюжет, а все вместе они создают целостную картину происходящего. Одна из них открывается по ходу сюжета, вторая зависит от того, насколько игрок интересуется происходящим вокруг, а третья секретная и я надеюсь игрокам будет интересно её открыть совсем без подсказок.

Дополнительные концовки в игре получить будет весьма не просто, но интересно.<br />
Дополнительные концовки в игре получить будет весьма не просто, но интересно.

- Увеличено количество катсцен и интерактивных моментов чтобы обогатить сюжет и геймплей.

- Уменьшено количество неявных моментов геймплея (например игроки часто плутали в первой сцене на кладбище - поэтому маршрут был более очевидно обозначен с помощью текстовых подсказок и переосмысления геймдизайна локации; или бывало игроки пропускали приход Лешего или Анцыбала – был дополнен UI интерфейс).

- Увеличено количество локаций. В самом начале я планировал что всё действие будет происходит в одном старом сельском деревянном доме, но потом, опять же благодаря тестированию понял, что нужны иные локации – во-первых для обучения игрока сложным механикам, во-вторых, чтобы геймплей не выглядел однообразным.

После игры в Self-Delusion [Demo] у игрока могло сложиться впечатление что весь геймплей будет сконцентрирован только в доме, то на деле локаций гораздо больше.

Чего удалось достичь по маркетингу:

Заниматься маркетингом и соц сетями я начал с февраля 2021 года. Получилось из этого вот что:

- Благодаря выходу в Steam демки, у игры возникло своё небольшое комьюнити и появились инфлюенсеры которым понравилась игра и они стали ждать полной версии. Среди них есть даже люди с миллиоными аудиториями. Каждый летсплей заряжал меня энтузиазмом на дальнейшую разработку.

Я стараюсь отсматривать все летсплеи чтобы понимать реакцию игроков на какие то игровые моменты. Поэтому демка могла меняться от видео к видео.<br />
Я стараюсь отсматривать все летсплеи чтобы понимать реакцию игроков на какие то игровые моменты. Поэтому демка могла меняться от видео к видео.

- В твиттере некоторые мои посты тоже оказались замечены со стороны малых сми и стримеров. Какая-то активность, лайки репосты, новые знакомства – отлично помогают соло разрабу держать инициативу на плаву). Расширять аудиторию невероятно трудно. Сейчас на аккаунте всего 1100 подписчиков. Хотя в группе вк и того меньше :D

- С точки зрения Реддита результаты средние. Но какой-никакой трафик и прирост вишей посты мне давали. Больше всего заходили гифки с крипотой в специальных разделах). Пожалуй вот мой самый "успешный" пост за всё время:

- Игра поучаствовала в фестивале Next Fest (Играм быть). Там было много трафика и просмотров. Неплохо приросли вишлисты. Об этом я писал в отдельной статье ниже. Но откатить бы время назад, я бы участвовал в некст фесте прям перед релизом. Уменьшил бы выгорание вишлистов(( Но как говорится, опыт — лучший учитель.

Спасибо вам за чтение поста! Всех благ и успехов в разработке, не выгорайте и доводите проекты мечты до конца!

Ссылки:

2222
18 комментариев

Самое главное, что у тебя получается реально прикольная игра. Закадровая барышня тоже толково подает текст. Вначале чуть хуже у нее идет я в последствии прям достойно выходит.

1
Ответить

Спасибо!)

Ответить

Спасибо за пост,интересно было почитать,особенно какие посты зашли на реддите и про фест!Успехов на релизе и жду пост о цифрах после релиза,это всем всегда интересно!)

1
Ответить

Пчел. Расскажи, как демку на фестиваль выложить?

Ответить

Выкладывание демки на фест ничем не отличается от обычной публикации демо вроде)

Ответить