Crystal Plague: финишная кривая
Глаза боятся
Руки из жопы
Самурай не сдается
Осталось меньше месяца до релиза моей игры в раннем доступе, около 25 дней, учитывая, что билд надо загрузить заранее для проверки модераторами Steam. Успеваю ли я?
Что было
Жанр игры остался прежним - топ даун слешер с элементами роглайта. Основная концепция почти полностью повторяет Hades - перемещаемся между локациями и биомами, истребляем вражин на локе, прокачиваемся, переходим дальше, убиваем босса биома, переходим в следующий биом и так до главного босса, после чего начинаем заново. Помер - начинаем заново. В процессе открываем улучшения, чтобы начинать новый забег более прокачанным и сильным, а так же более разнообразными способами крошить мобов в капусту.
Когда я писал об игре последний раз осенью, в игре было контента на один биом, система перков и система проклятий. К февральскому демо-фесту я сделал демку и загрузил её на страницу игры. Вишлисты до феста прибавлялись медленно, примерно по 0.5-1 в день. В начале феста было очень много добавлений в вишлист, а потом случилось 24 февраля и всем стало не до игр.
Статистика демо-версии:
~6к активаций
415 пользователей запустило игру
Среднее время игры 3 минуты
После того, как в демо-версию, а так же в версию с бОльшим количеством контента поиграло приличное количество людей, я получил большое количество отзывов, в том числе не только от разработчиков, но и от обычных игроков.
Что хвалили:
- Графон (сам в шоке, но тем не менее)
- Дизайн локаций (сам в шоке)
- Разнообразие врагов в биомах
- Ощущение от боевки
- Боссов (по крайней мере, первых двух)
- Систему проклятий ( Да, концепция "выбери сам себе проблему по принципу меньшего зла" очень зашла игрокам, все отмечали, что добавляет интереса игре)
Что ругали:
- Очень медленную и унылую боевку в плане реакции на управление (то есть нажал кнопку и пошла анимация, пока она идет ситуация 5 раз поменялась, а персонаж уже давно ушел с нужной точки, и тут скилл наконец-то сработал)
- Систему перков
- Однообразную боевку (то есть крошить мобов было интересно первые 3-4 арены, потом наступала скукота, бегаешь и закликиваешь)
- Отсутствие возможностей прицеливаться навыками
- Баги мобов, коллизий и прочего
- Необходимость каждый раз кликать ЛКМ для обычной атаки
Что изменилось
Перки
Систему перков я переделывал дважды, хотя в прошлый раз писал, что она готова. Раньше уровень можно было повысить в любой момент забега. Это ломало состояние потока. Убрал, теперь уровень повышается только на выходе из локации. Изначально перки давали очень небольшой прирост и брались однократно. Добавил перкам уровни 1-5, чтобы сделать больше вариативности при выборе - прокачать атаку еще на уровень, или взять новый на +5 к скорости? Так себе была идея - их влияние на игровой процесс не чувствовалось.
Поэтому текущая система - перк прокачивается один раз, дает приличный буст к статам. Но количество опыта для прокачки увеличено, все сразу точно не взять. Сhoose wisely и всё такое.
Управление
Реакцию на движение я сделал быстро - в 6 раз уменьшил инерцию персонажа. Теперь ускорение, торможение и поворот происходят практически мгновенно.
А вот с анимациями было посложнее. Сначала я ускорил их в два раза. Потом еще в 3. Потом психанул и поотрезал к херам начало у анимаций, оставив только возвращение к стартовой позе. Теперь время между "нажал кнопку" и "пошел урон" составляет от 0.1 до 0.4 секунды.
С анимациями вообще сложно, я беру их с миксамо, поскольку сам очень плохо разбираюсь в процессе, даже в движке адаптировать их мне сложно и постоянно приходится пересматривать гайды. Я бы с удовольствием взял другие, но пока негде и некогда. Возможно получится освоить Cascadeur, скачал потыкал, чот вроде даже понял.
Руны
Я наверное неделю думал, как сделать геймплей интереснее. Решение было не особо оригинальным - я придумал вносить небольшие изменения в механики. В итоге родилась система рун - подбираемых улучшений.
Руны каким-либо образом меняют навыки персонажа - дэш может оставлять бомбу, алхимия начинает станить врагов, спецудар может сваншотить моба и так далее. Пока я придумал их немного, но система получилась достаточно простой и легко встраиваемой, проверку наличия руны и её эффект можно воткнуть практически в любое место контроллера.
"Квесты"
Руны и новые перки хорошо, но
Маловато будет
Появилась идея сделать так, чтобы одолевать супостатов было не основной задачей игрока на арене. Поэтому родилась идея создать задания-квесты. Это конечно сильно сказано, это скорее условия перехода на следующий уровень. На старте каждой арены игроку дается задача, выполнение которой активирует портал на следующий уровень.
Задания, которые я смог придумать:
- Убейте всех (N волн по M мобов в каждой)
- Продержитесь N времени, монстры спавнятся постоянно
- Найдите и соберите на локации N магических штук, монстры спавнятся постоянно
- Уничтожьте кристалл заражения в центре локации. Монстры спавнятся постоянно, монстры не дают опыта и дропа
- Активируйте несколько магических штук на локации и убейте всех. Активация вызывает пачку мобов единоразово
- Уничтожьте N мобов в специальной зоне локации, монстры спавнятся постоянно
И вот сейчас стало интереснее. И сложнее. Но сложнее не в плане того, что тебя мобы валят постоянно или ты их затыкать не можешь. Сложнее то, что помимо общего микроконтроля персонажа и поля боя, еще и надо задачу арены выполнять
Прочие улучшения
Самое важное - наконец-то, спустя полтора года после старта, добавлена возможно атаковать на зажатие ЛКМ. Сделать было легко, додуматься как сделать для меня было сложно.
Добавлены графические и звуковые настройки игры, и они даже сохраняются после выхода! Более того, теперь Vsync активен по умолчанию, и видеокарта не будет пытаться улететь в космос.
Очень сложно и очень долго я воевал с управлением с геймпада. И оно до сих пор багает. Особенно проблемно оказалось сделать навигацию с кнопок в виджетах.
Поправлено много багов и добавлены новые.
Месяц до релиза
Надеюсь, что больше в механики игры я не полезу. Я не зря написал про финишную кривую - придется решать много несвязанных между собой задач и метаться туда-сюда, пытаясь все успеть за те пару часов после работы, что у меня остаются.
Что осталось сделать:
- Звуки и музыка (их почти нет)
- Контент (еще один биом, еще монстры, еще один босс)
- Контент, часть вторая (больше перков, рун, улучшений персонажей)
- Графическое наполнение (модели, текстуры, спецэффекты)
- Локализацию(озвучка не планируется вообще, только перевод интерфейса и сюжетных вставок)
- Достижения
- Сюжет (сейчас состоит из одного абзаца текста)
Пожалуй на этом закончу. На вопросы отвечу в комментарих, если они будут вообще. Если Вас заинтересовала игра - добавляем кристальную чуму в вишлист
Соцсети проекта, которые я обновляю раз в 4 месяца:
Телеграм (тут обновления гораздо чаще)
Игра создается на UE 4.25, только блюпринты. На момент публикации материала я собрал
800 вишлистов с момента запуска страницы игры в июне 21 года.
Если вы хотите помочь мне с проектом, пишите сюда или по ссылкам выше. Сейчас я очень нуждаюсь в человеке, который смог бы нарисовать более приличный арт для страницы игры в стиме за небольшой гешефт.