Crystal Plague: финишная кривая

Глаза боятся

Руки из жопы

Самурай не сдается

Осталось меньше месяца до релиза моей игры в раннем доступе, около 25 дней, учитывая, что билд надо загрузить заранее для проверки модераторами Steam. Успеваю ли я?

Crystal Plague: финишная кривая

В этой статье я бы хотел рассказать о своем опыте разработки и о том, что игра представляет сейчас. Предыдущие посты об игре тут
первая
вторая
третья

Что было

Жанр игры остался прежним - топ даун слешер с элементами роглайта. Основная концепция почти полностью повторяет Hades - перемещаемся между локациями и биомами, истребляем вражин на локе, прокачиваемся, переходим дальше, убиваем босса биома, переходим в следующий биом и так до главного босса, после чего начинаем заново. Помер - начинаем заново. В процессе открываем улучшения, чтобы начинать новый забег более прокачанным и сильным, а так же более разнообразными способами крошить мобов в капусту.

Как-то так это выглядит. Счетчик волн мобов сломался в самый неподходящий момент.

Когда я писал об игре последний раз осенью, в игре было контента на один биом, система перков и система проклятий. К февральскому демо-фесту я сделал демку и загрузил её на страницу игры. Вишлисты до феста прибавлялись медленно, примерно по 0.5-1 в день. В начале феста было очень много добавлений в вишлист, а потом случилось 24 февраля и всем стало не до игр.

Статистика демо-версии:
~6к активаций
415 пользователей запустило игру
Среднее время игры 3 минуты

После того, как в демо-версию, а так же в версию с бОльшим количеством контента поиграло приличное количество людей, я получил большое количество отзывов, в том числе не только от разработчиков, но и от обычных игроков.

Что хвалили:

  • Графон (сам в шоке, но тем не менее)
  • Дизайн локаций (сам в шоке)
  • Разнообразие врагов в биомах
  • Ощущение от боевки
  • Боссов (по крайней мере, первых двух)
  • Систему проклятий ( Да, концепция "выбери сам себе проблему по принципу меньшего зла" очень зашла игрокам, все отмечали, что добавляет интереса игре)

Что ругали:

  • Очень медленную и унылую боевку в плане реакции на управление (то есть нажал кнопку и пошла анимация, пока она идет ситуация 5 раз поменялась, а персонаж уже давно ушел с нужной точки, и тут скилл наконец-то сработал)
  • Систему перков
  • Однообразную боевку (то есть крошить мобов было интересно первые 3-4 арены, потом наступала скукота, бегаешь и закликиваешь)
  • Отсутствие возможностей прицеливаться навыками
  • Баги мобов, коллизий и прочего
  • Необходимость каждый раз кликать ЛКМ для обычной атаки

Что изменилось

Перки

Систему перков я переделывал дважды, хотя в прошлый раз писал, что она готова. Раньше уровень можно было повысить в любой момент забега. Это ломало состояние потока. Убрал, теперь уровень повышается только на выходе из локации. Изначально перки давали очень небольшой прирост и брались однократно. Добавил перкам уровни 1-5, чтобы сделать больше вариативности при выборе - прокачать атаку еще на уровень, или взять новый на +5 к скорости? Так себе была идея - их влияние на игровой процесс не чувствовалось.

Поэтому текущая система - перк прокачивается один раз, дает приличный буст к статам. Но количество опыта для прокачки увеличено, все сразу точно не взять. Сhoose wisely и всё такое.

Окошко выбора перков
Окошко выбора перков

Управление

Реакцию на движение я сделал быстро - в 6 раз уменьшил инерцию персонажа. Теперь ускорение, торможение и поворот происходят практически мгновенно.

А вот с анимациями было посложнее. Сначала я ускорил их в два раза. Потом еще в 3. Потом психанул и поотрезал к херам начало у анимаций, оставив только возвращение к стартовой позе. Теперь время между "нажал кнопку" и "пошел урон" составляет от 0.1 до 0.4 секунды.

С анимациями вообще сложно, я беру их с миксамо, поскольку сам очень плохо разбираюсь в процессе, даже в движке адаптировать их мне сложно и постоянно приходится пересматривать гайды. Я бы с удовольствием взял другие, но пока негде и некогда. Возможно получится освоить Cascadeur, скачал потыкал, чот вроде даже понял.

Картинка для разбивки блоков - теперь в меню паузы отображаются перки и руны (ой, спойлер)
Картинка для разбивки блоков - теперь в меню паузы отображаются перки и руны (ой, спойлер)

Руны

Я наверное неделю думал, как сделать геймплей интереснее. Решение было не особо оригинальным - я придумал вносить небольшие изменения в механики. В итоге родилась система рун - подбираемых улучшений.

Одновременно можно носить только три руны, при подборе четвертой либо выкинуть имеющуюся, либо не брать новую.
Одновременно можно носить только три руны, при подборе четвертой либо выкинуть имеющуюся, либо не брать новую.

Руны каким-либо образом меняют навыки персонажа - дэш может оставлять бомбу, алхимия начинает станить врагов, спецудар может сваншотить моба и так далее. Пока я придумал их немного, но система получилась достаточно простой и легко встраиваемой, проверку наличия руны и её эффект можно воткнуть практически в любое место контроллера.

"Квесты"

Руны и новые перки хорошо, но

Маловато будет

Появилась идея сделать так, чтобы одолевать супостатов было не основной задачей игрока на арене. Поэтому родилась идея создать задания-квесты. Это конечно сильно сказано, это скорее условия перехода на следующий уровень. На старте каждой арены игроку дается задача, выполнение которой активирует портал на следующий уровень.

Задания, которые я смог придумать:

  • Убейте всех (N волн по M мобов в каждой)
  • Продержитесь N времени, монстры спавнятся постоянно
  • Найдите и соберите на локации N магических штук, монстры спавнятся постоянно
  • Уничтожьте кристалл заражения в центре локации. Монстры спавнятся постоянно, монстры не дают опыта и дропа
  • Активируйте несколько магических штук на локации и убейте всех. Активация вызывает пачку мобов единоразово
  • Уничтожьте N мобов в специальной зоне локации, монстры спавнятся постоянно

Crystal Plague: финишная кривая

И вот сейчас стало интереснее. И сложнее. Но сложнее не в плане того, что тебя мобы валят постоянно или ты их затыкать не можешь. Сложнее то, что помимо общего микроконтроля персонажа и поля боя, еще и надо задачу арены выполнять

Прочие улучшения

Самое важное - наконец-то, спустя полтора года после старта, добавлена возможно атаковать на зажатие ЛКМ. Сделать было легко, додуматься как сделать для меня было сложно.

Добавлены графические и звуковые настройки игры, и они даже сохраняются после выхода! Более того, теперь Vsync активен по умолчанию, и видеокарта не будет пытаться улететь в космос.

Очень сложно и очень долго я воевал с управлением с геймпада. И оно до сих пор багает. Особенно проблемно оказалось сделать навигацию с кнопок в виджетах.

Поправлено много багов и добавлены новые.

Месяц до релиза

Надеюсь, что больше в механики игры я не полезу. Я не зря написал про финишную кривую - придется решать много несвязанных между собой задач и метаться туда-сюда, пытаясь все успеть за те пару часов после работы, что у меня остаются.

Что осталось сделать:

  • Звуки и музыка (их почти нет)
  • Контент (еще один биом, еще монстры, еще один босс)
  • Контент, часть вторая (больше перков, рун, улучшений персонажей)
  • Графическое наполнение (модели, текстуры, спецэффекты)
  • Локализацию(озвучка не планируется вообще, только перевод интерфейса и сюжетных вставок)
  • Достижения
  • Сюжет (сейчас состоит из одного абзаца текста)

Пожалуй на этом закончу. На вопросы отвечу в комментарих, если они будут вообще. Если Вас заинтересовала игра - добавляем кристальную чуму в вишлист

Соцсети проекта, которые я обновляю раз в 4 месяца:

Телеграм (тут обновления гораздо чаще)

Игра создается на UE 4.25, только блюпринты. На момент публикации материала я собрал

800 вишлистов с момента запуска страницы игры в июне 21 года.

Если вы хотите помочь мне с проектом, пишите сюда или по ссылкам выше. Сейчас я очень нуждаюсь в человеке, который смог бы нарисовать более приличный арт для страницы игры в стиме за небольшой гешефт.

3838
9 комментариев

800 вишлистов с момента запуска страницы игры в июне 21 годаКатастрофически мало )=

К сожалению да. Ну уж что есть, хотя бы не ноль.

1

Моделишь сам?

Я ваще не силен в текстурировании, поэтому сам только мелкие пропсы делаю, остальное собрано из бесплатных ассетов эпиковских или с сайтов с моделями, где разрешено коммерческое использование.

1

Что изменилосьЭх, и ни слова про интерфейс :( Абидна даж как-то немного.

Косяк, признаю. Я думал что я упомянул о новом интерфейсе, что ты мне сделал в предыдущей статье об игре, а оказалось он тогда только был закончен и я его ещё не добавил. Ми скузи, как говорится :)

1