О жизни, смерти, и клеточных автоматах

Недавно произошло одно хорошее событие — 46-й Ludum Dare c темой «Keep it alive». И одно очень грустное — умер Джон Хортон Конвей, автор Game of Life и многих других интересных штук.

Соответственно, я решил сделать что-то Конвеевское для LD. В итоге получилась головоломка под названием Cellular: Automata

Собственно, геймплей

Каждый уровень - это поле в клеточку, часть клеток закрашены ("живые"). И набор карточек, на каждой их которых написано правило в формате Bx/Sy, где x и y - набор цифр. Цифры после B (от birth) - это сколько соседей должна иметь пустая клетка, чтобы после активации этой карты она стала живой. Цифры после S (от survive) - это сколько соседей должна иметь живая клетка, чтобы не "умереть" после действия карты.

Цель игры - сыграть все карты так, чтобы осталась хоть одна живая карта.

Кстати, например, B3/S23 (рождение при трёх соседях, выживание при трёх или двух) - это и есть правила игры Жизнь Конвея. А сама Bx/Sy нотация взята отсюда:

Собственно, игра:

В ней есть даже редактор уровней.

3838
14 комментариев

Прикольно, я бы во что-то подобное поиграл в Стиме; развить бы идею как-то дальше, чтобы сделать комплексную механику. Ну и хотелось бы, чтобы в конце получалось что-то осмысленное, хотя бы изредка.

3

были же классные задачи, например цикличная колония клеток и нужно поставить в нужное место живую клетку что бы колония померла (кароновирус).

Или же сконструировать нечто перемещающиеся которое должно дойти до цикличных колоний и что бы они получив изменение смогли захватить какую то нужную пустую клетку на карте.

1

Немного теоретический вопрос: а можно ли вообще подобные игры считать головоломками? Ну то есть, вот вы как автор, глядя на поле и имеющиеся карты - сможете расчитать последовательность действий для решения? Если нет, то получается что эта игра, как и многие ей подобные, решается перебором, и вряд ли можно считать её головоломкой.

2

Тут скорее перебор с эвристиками. Например, понятно, какие карты обычно идут в минус живых клеток, а какие в плюс, поэтому "плюсовые" надо обычно стараться "растянуть" во времени, а не использовать все сразу.

Хотелось бы, чтобы эвристик было больше, и мне кажется, можно придумывать много интересных уровней, которые решаются на идее, а не на переборе. Но я все уровни придумывал за день, так что они получились не так хорошо, как хотелось бы.

1