Дневник разработчика | Saturated Outer Space | Cаунд-дизайн для игры Saturated Outer Space

​OST Saturated Outer Space | Ways | Music by Malykh Ivan Rummy Games
​OST Saturated Outer Space | Ways | Music by Malykh Ivan Rummy Games

Добрый день! С вами на связи Rummy Games, и это наш новый Дневник разработчика. Говорят, что в космосе вакуум, и поэтому там нет звука. Но в нашем Насыщенном космосе звук есть, и сегодня мы бы хотели поговорить о нем с тем, кто отвечает за саунд-дизайн. - Иваном Малых.

Расскажи о том, чем вдохновлялся при создании музыки для игры?

Иван Малых: Я бы разделил творческую и техническую часть создания музыки.

Техническая часть – какое настроение или какое действие авторы игры хотят передать игроку. Например, трек «the Show» необходим для погружения игрока в подобие ТВ-шоу.

Игрок это понимает подсознательно за счет быстрого темпа, ярко выраженных ударных и хлопков. Почти в каждом музыкальном произведении имеется главный инструмент, в «the Show» основной инструмент – хлопки, так создается эффект присутствия зрителей.

​OST Saturated Outer Space | The Show | Music by Malykh Ivan Rummy Games
​OST Saturated Outer Space | The Show | Music by Malykh Ivan Rummy Games

В заглавном треке, «S.O.S.», основной инструмент или точнее, инструменты – медные трубы, из которых ярче всего слышен горн.

Горн передает воинственный характер, отражает идею главного героя игры, окружающие его медные трубы окрашивают горн мощью, ровно как команда главного героя.

​OST Saturated Outer Space | S.O.S. | Music by Malykh Ivan ​Rummy Games
​OST Saturated Outer Space | S.O.S. | Music by Malykh Ivan ​Rummy Games

Творческая часть – как создается музыка. Это как раз про вдохновение и референсы. Подбор референсов идет совместно с командой разработчиков. Вдохновляемся саундтреками из «X-COM», «Mass Effect», «Endless Space», «Halo».

В разрезе вышесказанного примеры игры, где особенно нравится реализация саундтреков: технически – «Botanicula», «Doom», «Witcher», «Hotline Miami», «The Elder Scrolls»; креативно – «Silent Hill», «Diablo», «Portal».

С какими трудностями сталкивался при разработке?

Что важно было при создании музыки выделить, подчеркнуть?

Иван Малых: Самая главная сложность – найти баланс между разнообразием треков и их общим стилем. В работе над саундтреками для Saturated Outer Space выделяю для себя слово «Saturated» и это как раз про разнообразие. В качестве примера такого разнообразия – трек «the Show» написан в стиле retrowave, трек «Home» что-то среднее между Folk и Electro-Pop.

Для того, чтобы треки звучали, как “музыка из одной игры”, использую такие приемы как: одинаковый темп (рассчитанный из анимации бега юнитов), одна тональность, одинаковые или близкие по тембру инструменты (почти каждый трек в себе имеет звуки винтажных синтезаторов, например, Juno-60), повторение мелодии из основного трека.

​OST Saturated Outer Space | Home | Music by Malykh Ivan ​Rummy Games
​OST Saturated Outer Space | Home | Music by Malykh Ivan ​Rummy Games

Выдели отдельные треки, за которые особенно гордишься.

Иван Малых: Не стал бы выделять такие треки, по традиции с предыдущими вопросами разделю ответ на две части:

Во-первых, некоторые треки будут переделаны. Ввиду того, что я включен в процесс разработки, я могу что-то переписывать, ориентируясь на текущую атмосферу в игре. Чаще всего композитор появляется на последнем этапе игры, а с «Saturated Outer Space» мне повезло.

Во-вторых, немного пофилософствую, я бы рассматривать гордость как синоним «я всего достиг, можно на этом остановится». Поэтому я бы предпочел не останавливаться.

Разработка продолжается полным ходом. Если вас заинтересовал проект добавьте его в Steam Wishlist и узнавайте первыми о обновлениях и разработке игры. А пока - до скорой связи!

18
7 комментариев