Дневники разработчиков Memory Lost. Режим боя и система уровней локаций
Шаги эхом разносятся по канализационному коллектору. Индикаторы сообщают: осталось три процента здоровья. Негусто. Проверяю пистолет… Всего два патрона. Из-за угла выходит вооруженный отряд культистов…
…и это моё спасение! Они чипированы, а значит я переселюсь в кого-то из них. Вон тот, с автоматом. Выглядит крайне привлекательно.
Бедолага, я убью тебя из твоего же оружия!
Вся система боя построена вокруг механики переселения и постоянной смены тела противника в котором мы сейчас находимся. Разбавляет это большое количество уникальных врагов, с уникальными способностями (доступ к которым мы получаем переселившись в них) и с разнообразным оружием.
Цикл боя на аренах в первой главе (1-3 лвл) базово выглядит так:
Первая фаза. “тренировка”
Спаун по одному противнику (для пристрелки, гладкого введения в поток) .
Вторая фаза. “всемогущество”
Спаун нарастающего количества противников, с которыми легко можно справиться полученным ранее огнестрельным оружием и владея механиками перемещения. (для ощущения превосходства и полного контроля ситуации, усиления чувства потока) .
Третья фаза. “челлендж”
Быстрый спаун противников большими паками со смешанным вооружением. (требует от игрока хорошего владения механиками для победы)
Вторая и третья фазы комбинируются и наслаиваются в разных вариациях. После окончания боя у игрока есть возможность немного передохнуть и исследовать окружение. (разбить ящики, прочитать послания на стенах) .
Чтобы схватки не были одинаковыми на протяжении всей игры, они постоянно снабжаются разными комбинациями переменных, которые одинаково хорошо могут как помочь игроку, так и работать против него: лвл-дизайн (пропасти, укрытия) , напольные и горизонтальные ловушки, взрывающиеся бочки и конечно же, типы врагов, которые вводятся в игру и комбинируются всеми возможными вариациями, давая различные боевые ситуации не только тем, кто в данный момент боя на арене, но и тем, в каком теле находится игрок.
Бои во второй главе (4-5 лвл) сильно увеличивают темп с помощью новых быстрых классов, и в сравнении с первой и третьей главой требует от игрока больше прицельного огня, чем сумасбродного. Возросшая скорость врагов и уменьшенное количество укрытий вынуждает не просто время от времени менять выгодную огневую позицию, а на протяжении всего боя быть в постоянном движении. А ещё пятый уровень предлагает попробовать совершенно новый опыт ближнего боя, переселившись во врага с катаной, обладающим скоростью бега вдвое большей обычных врагов.
Система уровней и локаций
В игре четыре принципиально отличающихся друг от друга локации:
(Майндмап) Во-первых, это наше сознание — она же хаб-локация, которая наполняется деталями в зависимости от наших действий и стиля игры. Например, несправедливо убитые NPC могут появиться в рассудке машины и начать осуждать героя за жестокий поступок. Майндмап отвечает за нарративное погружение, стилистически похож на игры и фильмы серии TRON.
(Канализация) злачное место под мегаполисом, где обосновался местный культ.
Культисты обустраивают своё жилище как могут, проявляя креативность в использовании остатков благ цивилизации. Здесь можно встретить и пиратский корабль из подручного мусора, на котором косплеер-пират открыл свой бар, и гладиаторскую арену для огромных крыс, и много других удивительный мест. Каждая комната имеет нарративное обоснование и с любовью собрана руками наших левел-артистов: мы не используем процедурную генерацию.
(Датура) Далее — зеленая корпорация Датура, хранящая свои собственные скелеты в шкафу. Выполнена в классическом киберпанк-sci-fi стиле, показывая технологические достижения данного мира — вроде лучевого оружия, охранных дронов и энергетических щитов.
(Редскай) /Локация на ранних этапах разработки/
И, наконец, наша родная корпорация Редскай, создатели Нейросети. В игре представлена классическим “улеем” под землей после биологической катастрофы, вызванной действиями сошедшего с ума ученого. Мрачное милитаризированное место.
Исследование локаций происходит через взаимодействие с окружением, общение с нейтральными NPC и поиском секреток (в основном — через креативное переселение с целью доступа в зоны, куда в обычной ситуации попасть невозможно физически). Ну и главное — игровые события, часто наполненные юмором, проходящим на грани.
Спасибо что были с нами, буквально в следующей статье мы раздадим большую порцию Steam ключей тем, кто следит за нашим проектом.
А пока, взгляните на наши ресурсы, очень будем рады вашей подписки и фидбеку.
Бесплатное Demo