Forgotten Time Dev#1. Разработка в одиночку

Тащить проект в одиночку и не погаснуть

Forgotten Time Dev#1. Разработка в одиночку

О жизни

Сколько себя помню, меня всегда притягивала эпоха первой половины 1940-х годов. Ох уж эти детские игры в войнушку; игры, созданные на бумаге и игравшиеся на переменах, рассказы людей, заставших ту войну...

Всё это не могло не отразиться на творческих увлечениях.

Прототип, 2013-й год
Прототип, 2013-й год

Первые попытки создания игры я предпринял как только смог немного освоиться в Unity и научился делать модели сложнее собранных из кубов пирамидок.

Опыта для создания проекта оказалось недостаточно и "эксперимент, очевидно, был неудачным" (с), но начало было положено!

И вот, спустя почти 9 лет я вернулся к идее, которая когда-то так меня привлекла.

О проекте

"Forgotten Time" - игра в сеттинге Великой Отечественной войны. Ключевой особенностью проекта является возможность управлять юнитами как в стратегическом режиме, так и взяв управление каждым в отдельности.

Разработка ведётся на Unity, всю графику и код пишу самостоятельно.

Действие игры будет происходить летом-зимой 1941-го года. В планах показать события, мало затронутые в видеоиграх: отчаянная оборона пограничных застав, террор немецкой армии по отношению к мирному населению, роль ополчения. Всё это найдёт своё место в сюжетной кампании, на которую и будет сделан основной упор.

Forgotten Time Dev#1. Разработка в одиночку

Одной из целью, которую я перед собой ставлю, является представление перед игроком каждого солдата не просто юнитом, но и личностью. Для этого будут использованы личные вещи, хранящиеся в инвентаре каждого бойца, фразы... Кроме того, каждый солдат в игре обладает своим собственным именем и фамилией.

Конечно, я здраво оцениваю свои силы, поэтому масштабных боёв уровня "В тылу врага 2" или "Company of Heroes" не ожидается. Основной упор будет сделан на более камерных историях, из которых, как мозаика, общая картина и складывается.

Forgotten Time Dev#1. Разработка в одиночку

Что касается прогресса - на данный момент почти создана базовая часть геймплея, на основе которой в сентябре-октябре будет собрана демоверсия игры.

Особенности

В наше время выпущено большое количество игр о Великой Отечественной войне (особенно в жанре RTS). В качестве референса для своего проекта я выбрал серию "В тылу врага", но со своими особенностями.

Среди них:

  • Упор на повествование
    Одиночная кампания будет разбита на несколько блоков, каждый из которых затрагивает один из периодов 41-го года. Рассказ в каждом блоке будет вестись от лица одного из четырёх персонажей.
  • Прямое управление юнитами
    Игрок сможет управлять любым юнитом на поле боя. Также время от времени в игре будут присутствовать эпизоды, настроенные именно на игру от третьего лица (как правило, несущие повествовательный элемент).
  • Система строительства
    Система, позволяющая без лишнего микроменеджмента возводить укрепления и минировать важные направления на контролируемых локациях.
  • Продвинутая система инвентаря
    Каждый юнит может носить с собой множество предметов - аптечки, гранаты, оружие... Разумеется, также есть возможность подбирать припасы.
  • Взятие юнитов в плен
    Если юнит оказывается один посреди врагов, есть вероятность его сдачи в плен, что даст бонусы игроку.
  • Система принятия решений
    Время от времени игроку будет необходимо принимать решения, влияющие на миссию, общаться с сюжетными персонажами.
    Послать несколько бойцов за помощью, оставив позиции и надеясь, что придёт подкрепление, или надеяться только на свои силы?
    Поверить ли перебежчику или рисковать жизнями для проверки информации?
    Эти и другие решения предстоит принять игроку.
Forgotten Time Dev#1. Разработка в одиночку

О планах

Возвращаясь к подзаголовку статьи, скажу - разрабатывать в одиночку действительно сложно.

Разработка ведётся с февраля и приходится буквально заставлять себя почти каждый вечер после работы заниматься проектом.

В качестве мотивации очень помогают отзывы о проекте, реакция людей на записи в группе ВК и интерес к проекту.

Forgotten Time Dev#1. Разработка в одиночку

Главное - понимать, зачем именно создаётся проект. В моём случае это желание создавать игры, которым я "заболел" более 10 лет назад.
И, что уж греха таить, финансовая независимость, которой можно достичь успешным проектом.

В данный момент главная цель для меня - выпуск демоверсии с одной миссией в открытый доступ (в виде сборки или видео прохождения) и сбор обратной связи.

Если он окажется интересен игрокам - продолжение разработки, а если нет... Ну что ж, во всяком случае будет хорошее портфолио :)

Вместо заключения

Видео текущего геймплея (правильнее назвать - тестирование боевой системы)

Видео раннего игрового процесса

Группа проекта ВК:

Спасибо всем, кто дочитал до конца, и удачи в разработке собственных проектов!

5252
34 комментария

и приходится буквально заставлять себя почти каждый вечер после работы заниматься проектом.отдыхать тоже нужно
А то сгорищ нахрен пару дней в неделю нужно ничего не делать и развлекаться

Для этого будут использованы личные вещи, хранящиеся в инвентаре каждого бойца, фразы... Кроме того, каждый солдат в игре обладает своим собственным именем и фамилией.

Вот честно - в играх это часто бесит. Нужно в итоге заниматься микроменеджментом решая сколько в подcумуках каждому юниту положить гранат , аптечек и сухпайков...
Надеюсь солдатикам будет добавлен собственный ИИ который будет распоряжаться их инвентарем, собирать лут без необходимости во внимании игрока?

смог немного освоиться в Unity РТС? РТТ? ЮНИТИ? Ты уверен что потянешь а не упрешься в закрытость движка и тормоза - что обычно происходит со всеми сложными играми на юнити?

игра в сеттинге Великой Отечественной войны. Надеюсь ты разбавишь серьезность клюквой аля волфенштайн, а то чисто исторические сеттинги это на очень узкий круг любителей - любая фентези или сайфай заходят народу лучше. Тех же CsC генералы 2 во многом отменили по этой причине. К тому же фантастика снимают ограничения на геймдизайн позволяя добавлять нереальных юнитов : тесла пушки, рокетджампы, генераторы невидимости, телепортеры и т д....

7
Ответить

В чем проблема с ртс на юнити?

4
Ответить

Спасибо за отзыв!

"отдыхать тоже нужно
А то сгорищ нахрен пару дней в неделю нужно ничего не делать и развлекаться"

Соглашусь, как правило примерно так и получается

"Надеюсь солдатикам будет добавлен собственный ИИ который будет распоряжаться их инвентарем, собирать лут без необходимости во внимании игрока?"

Самого раздражает микроменеджмент в подобных играх )
Так как у меня есть переход в режим прямого управления, то микроменеджмента стараюсь делать минимум.
В планах сделать кнопку, которой можно было бы настраивать поведение юнита - ищет ли он припасы сам, ищет ли укрытие и так далее. То есть, грубо говоря, сделать 3 модели поведения - полное подчинение игроку, оптимальная середина и свобода действий, когда достаточно указать точку маршрута, а дальше юнит будет всё делать сам (искать укрытия, подбирать припасы и так далее)

Что же касается самого инвентаря - как и говорил, в игре упор будет сделан на сюжетку. Персонажам понадобятся "ключи", квестовые предметы. Кроме того, благодаря инвентарю можно создавать ситуации, в которых игроку, например, нужно добыть лучшее оружие именно в бою. Или вооружить отряд ополчения из того, что есть.

"РТС? РТТ? ЮНИТИ? Ты уверен что потянешь а не упрешься в закрытость движка и тормоза - что обычно происходит со всеми сложными играми на юнити?"

Пока то, что есть на видео, идёт в 120-130 fps на GTX 2060 на 2к мониторе. Не Бог весть какой результат, но оптимизацией я ещё не занимался.

"К тому же фантастика снимают ограничения на геймдизайн позволяя добавлять нереальных юнитов : тесла пушки, рокетджампы, генераторы невидимости, телепортеры и т д...."

Меня почти всегда привлекал +-реалистичный сеттинг. Понимаю, что аудитория у него не прям большая, но проект я рассматриваю с нескольких точек:
1) Делаю то, что нравится. Иначе заставить себя поработать вечерами, а не провести время с женой, например, будет очень сложно.
2) Главная цель на данном этапе - сделать демку с одной миссией и посмотреть на результат. Даже если получится, что она никому не нужна (всё же надеюсь на обратное), то механики останутся и можно попробовать ещё раз в другом сеттинге
3) От самой игры огромных продаж я не жду, так как принципиально не трачу много времена на проработку отдельных моментов (если посмотреть, косяки в плане анимации и т.д. и в ААА играх встречаются). 5-10к продаж меня более чем устроит. А вот если не наберётся и 1000, то да, будет тоска и печаль.

1
Ответить

Выглядит очень круто. Не забрасывай, это реально годнота!!!

2
Ответить

Благодарю за отзыв! )

1
Ответить

Тут кое-кого ругаем за производительность труда, тебя же надо только хвалить.

2
Ответить

огромное спасибо за то, что поделились опытом и что рассказали о проекте!

игра, хотя я и не поклонник этого жанра, выглядит интересно. кроме того, я вдруг ощутил (когда камера в ролике показывает стреляющих из пулеметов врагов) груз ответственности за решения, которые придется принимать, ставя под удар своих людей, цену ошибки что ли.

так что от всей души желаю вам успеха в вашей деятельности и, если получится, поиграю в демоверсию!

1
Ответить