Отечественный слэшер с джетпаком, пушками, но без блэкджека

Здравствуйте, Странники меж мирами!

Позвольте рассказать Вам о создаваемом проекте, в жанре Slasher с элементами RPG, чья разработка была начата в одиночку, без средств, связей и команды.

Наш тизер, для более полного погружения в мир игры

Об игре:

Для начала, вкратце, что такое Вы вообще только что увидели и почему оно такое.

Создаваемая игра, получила название "Арена Нового Мира" - это одиночный слэшер от третьего лица, в мире техномагии. Чем то схожим с Elex, Hellgate: London или некоторыми играми серии Final Fantasy, где магия тесно переплетается с технологиями.

Немного геймплея с доспехами, клинками и храмом в китайском стиле.

Однако в нашем случае, несмотря на сходства в лице "техномагии", миры всё таки будут отличаться. Для начала магия, у нас будет не чем-то абстрактным и не объяснимым, а вполне себе живым биологическим паразитом, что не против полакомится памятью и эмоциями людей.

Так же в стиле самого проекта будет уделена тематика дуализма и времени как такового. Отсюда частое задвоение героя в тизере, а так же постоянно идущие часы. Всё это будет не только частью лора, но и геймплея, в котором оба аспекта проявят себя в новой красе.
Тут признаюсь честно, прямым источником вдохновения послужил "Принц Персии". Само собой копировать всё точь в точь, мы оттуда не будем, но некоторые идеи будут весьма схожи, ибо играться со временем можно будет прямо таки в самом геймплее влияя как на общий ход истории, так и на геймплей.

Небольшая предыстория разработки игры:

2017

Идея создания, вот такого возможно странного слэшера, пришла ещё в далеком 2017 году. Будучи человеком любившим разные временные парадигмы и необычные истории, я не мог устоять и не попробовать создать нечто своё. Но не просто на бумаге, а в рамках вполне себе игрового мира.

Совмещая свои навыки, полученными после написания некоторых историй для зарубежных игровых фирм(их было всего 2, одна из которых инди команда, но тем не менее) и свои навыки мододела, я с полным энтузиазмом влез в Unreal Engine 4 и...понял, что навыки у меня на уровне печеньки и предстоит масса работы.

На тот момент, я работал в качестве тех. поддержки, одной фирмы под документообороту B2B(Работа в геймдеве, в качестве "сценариста", увы была как правило в лице лишь разовых заказов).

Работа в "саппорте", была не очень трудная, но совмещать создание проекта и работу на телефоне в офисе, мне не очень хорошо удавалось. Понимая это, а так же то, что я физически не тяну разработку всех аспектов в одиночку, было решено поменять подход.

Вспомнить про существование "высшего блага" и поискать таких же безумцев, что веруя в светлое будущее захотят попробовать себя в создании чего-то нового.

Самый первый арт, что был создан по проекту, моим бывшим коллегой по работе, что оказался одним из таких безумцев. Сейчас он не участвует в проекте, а данный персонаж и вовсе не появится в игре, но я не мог не показать, с чего всё начиналось.
Самый первый арт, что был создан по проекту, моим бывшим коллегой по работе, что оказался одним из таких безумцев. Сейчас он не участвует в проекте, а данный персонаж и вовсе не появится в игре, но я не мог не показать, с чего всё начиналось.

2020

Постепенно изучая как можно больше информации, о разных аспектах разработки, я так же искал разных людей, на все необходимые должности для создание полноценного проекта. Так же шёл поиск возможных контактов фирм, что в теории могли бы быть в будущем инвесторами проекта, дабы превратить наше маленькое хобби, в нечто более масштабное и полноценное.

И в 2020 году, я повстречался с одной фирмой, которая была заинтересована как раз в подобном проекте. Ухватившись за возможность, я уволился с работы, пересобрал команду, которая получила название 'WeaversTeam" и была начата уже полноценную работа над игрой.

Выросло как качество концептов, так и проект в целом. Стоит учитывать, что само собой с неизвестным "котом в мешке" из России сотрудничество могло идти только с большой осторожностью, а поэтому каких либо договорённостей или какого то финансирования на разработку выделено нам не было.

Михаил, первый концепт одного из двух наших главных героев. На данный момент, идёт работа над изменением его дизайна в лучшую сторону, так что в будущем, он станет выглядеть немного по другому.
Михаил, первый концепт одного из двух наших главных героев. На данный момент, идёт работа над изменением его дизайна в лучшую сторону, так что в будущем, он станет выглядеть немного по другому.
Плачущий ангел "Мелисса". Сущность созданная "Ангелом Греха - Скорбью".
Плачущий ангел "Мелисса". Сущность созданная "Ангелом Греха - Скорбью".

Так же в этом году, мы смогли показать свой первый трейлер по проекту.

Он был немного топорный, не имел ещё ключевых дизайнерских элементов проекта, но всё же мог показать, что в целом представляла собой игра.

На нашем канале, есть ещё 13-ти минутная версия, с девблогом, большими кадрами геймплея, катсцен и тд.

Однако случился ковид-19 и фирма, что хотела с нами работать ранее, не имела более такой возможности на данный момент.

А у меня, как и у команды появились множество проблем, которые сильно мешали разработке. Аварии, операции, а средств, что остались после увольнения и вовсе не осталось. Как итог с 2020 по 2022 год, разработка велась в настолько черепашьем темпе, что можно смело заявлять о почти полном отсутствие прогресса за это время.

2022

Вот только я не собираюсь останавливаться и в 2022, несмотря на все тревожные события, что происходят в мире, нам удалось найти пусть небольшое, но финансирование, что позволило проекту выйти на новый уровень и уже в августе, мы покажем наше первое публичное демо.

Релиз игры намечен на Q3 2024 года. Пока это не точная дата и возможно, мы сможем появится раньше в качестве игры "раннем доступе", но тут точно сказать пока весьма трудно.

Поподробнее о самой Игре и Геймплее:

Вот здесь берётся несменяемая классика слэшеров в лице серии Devil May Cry и Bayonetta.

Врятли мы достигнем такой же плавности и стиля, какой был воссоздан в играх указанных выше, но на мой взгляд, стараясь создать хорошую игру, нужно ориентироваться на лучшие примеры.

Поэтому постараемся сделать как можно более плавную вертикальную боевую систему, с отличной музыкой и звуковым сопровождением. А новые элементы в лице реактивного ранца и игры со временем, будут дополнять классические элементы слэшера, не ломая при этом основы гемплея.

Помните я упоминал ранее о использовании времени в качестве геймплейного элемента? Так вот, тут будет два основных элемента.

  • Возврат во времени при смерти персонажа
  • Возможность создания альтернативных реальностей самого себя

С первым пунктом всё более менее понятно. Вы погибаете и аки по сейву, возвращаетесь в точку до этого. Вот только у нас, это будет полноценная игровая механика, пользуясь которой можно будет менять вещи идущие по сюжету, а так же решать подобным образом некоторые головоломки.

К слову, с помощью именно такого метода, можно будет спасать понравившемся вам боссов. Да в игре будет предусмотрена механика, позволяющая Вам, при определённых обстоятельствах, вовсе не сражаться с определённым противником.

Данное девушка носит имя Ифрит и как раз она будет одним из подобных боссов, что встречаются героям по пути.
Данное девушка носит имя Ифрит и как раз она будет одним из подобных боссов, что встречаются героям по пути.

Несмотря на вышеописанное, игра на самом деле будет достаточно линейной. Да будет несколько концовок, что зависят от ваших решений и не мало вещей, которые можно изменить или миновать. Но в своей сути, история в любом случае будет вести Вас по определённым локациям и местам, с этим к слову напрямую связана история проекта, так как героев буквально ведёт некто по заданному им изначальному пути, какой бы путь они не выбирали.

Отечественный слэшер с джетпаком, пушками, но без блэкджека

Теперь о непонятной "возможность создания альтернативных себя". Вот тут мы касаемся другого аспектра игры, геймплейного, так как данный элемент будет влиять именно на игровой процесс. Для осуществления данной механики мы создаём отдельную систему: "Временной дрифт".

(Это своего рода прокаченный доппельгангер с изменениями)

Временной дрифт – активируется нажатием кнопки, после чего весь мир застывает, до тех пор, пока игрок не начнёт совершать какое-либо действие, далее при первом своём движении, мир снова придёт в себя и игрок волен делать, всё что захочет на протяжении 5-ти секунд, после данного временного промежутка, все события включая игрока вернутся в ту же точку, в которой было нажатие 5 секунд назад. Если игрок снова сделает шаг, то мир так же запустится, вот только таймера в 5 секунд у него не будет, а из модели игрока выйдет его «фантомная» копия, которая будет в точности повторять все те же действия, что и он ранее.

Таким образом, игрок может делать командные взаимодействия, будучи с самим собой. Не только планируя, но и производя комбинации из атак одним персонажем так же как несколькими и всё это в реальном времени.

История игры и мира

К сожалению, я не могу рассказать многое о конкретно лорной части проекта, не создав большое кол-во спойлеров, однако о некоторых элементах мне всё же хотелось бы поведать.

Михаил и Серафима, два главных протагониста проекта.
Михаил и Серафима, два главных протагониста проекта.

Наша история, начинается до более классически, насколько это вообще возможно. Парень встречает девушку и та переворачивает весь мир наизнанку, вот только в нашем случае в буквальном смысле. Так как после их встречи, вся реальность запрётся в бесконечном временном цикле.

Сам мир к слову, пережил определённый катаклизм, в следствии чего, люди погибли и переродились заново, потеряв воспоминания о том, кем они были раньше, при этом сохранив старые навыки, на уровне мышечной памяти. В этом мире больше не видят снов, вместо них, приходят отрывки из воспоминаний прошлой жизни, личностей и лиц, которых более никто не помнит.

События что привели к такому исходу, так же породили и "Магию", уникальный биологический организм-паразит, способный входить в симбиоз с человеком, используя его тело в качестве источника пищи, питаясь его памятью и эмоция, давай взамен способность к созданию энергии.

Эта энергия, стала ключом к управлению техникой старого мира. Поэтому чтобы держать машины в постоянной работе, были созданы специальные гробы. Как правило мёртвое, но иногда и живое тело человека, если оно ещё находилось в контакте с магией, помещалось в анабиоз а после в специальный сосуд - "гроб", который после подключался к той или иной машине. Таким образом человек, выступает в качестве буквальной батарейки.

Пусть новый мир и выглядит ярким, наполненный магией и красоты, внутри него не мало гнили, с которой придётся столкнутся героям на их пути.

Надеюсь, Вам было интересно почитать про новый отечественных слэшер - "Арена Нового Мира", будем рады увидеться в августе, когда мы вернёмся с рабочей(надеюсь), демкой проекта.

А пока, благодарю Вас за прочтение и Ваше время. Хорошего дня!

P.S.

Наша группа в вк:

5959
27 комментариев
10
Ответить

Благодарю Канцлер, постараемся не подвести =)

1
Ответить

Вместо "добрые и злые стороны" удачнее звучать будет "светлые и тёмные стороны"
Не знаю почему. Просто так кажется 🤷

6
Ответить

В целом да, так даже лучше звучит на самом деле, благодарю за рекомендацию!

Ответить

В общем - нифига себе!
А про манипуляции со временем, где действуют несколько копий игрока - у меня была похожая идея. Braid, The Swapper, классика

4
Ответить

Еей!
Постараемся реализовать такую механику максимально удобной и интересной для использования.

Ответить

Со слогом повествования в статье большие проблемы, но проект сам по себе крайне интригующий

2
Ответить