"Ливень". Знакомство с концептом

Приветствую вас, читатели! Меня зовут Данил, я начинающий гейм-дизайнер, и сегодня, я хочу рассказать вам о своем концепте — игре “Ливень”. #осебе #мояперваяигра

Проект вдохновлен такими произведениями, как «Пикник на обочине”, «Метро 2033” и “Война миров” (книга). Также значимое влияние на него оказали игры “S.T.A.L.K.E.R.”, »Death stranding” и русская инди »35mm”. Но самым главным источником вдохновения являлись прогулки по деревням, лесам и заброшкам, в сезон августовских дождей и гроз.

Расскажу о проекте вкратце, но поподробнее:

Сеттинг и конфликт:

Мир переживает тяжелый катаклизм, вызванный тем, что на Земной орбите уже несколько лет идет борьба двух сверх-развитых цивилизаций (для удобства назовем их рептилиями и амфибиями) . Хоть наша планета не представляет ни для одной из сторон особой ценности, последствия боевых действий негативно сказываются на жизни ее обитателей. Падающие с неба осколки кораблей и “шальные” боеприпасы разрушают имеющуюся экосистему, а терраформирующие станции в лагерях пришельцев создают новую: чуждую и скрывающую множество опасностей.

Действие игры происходит на территории, в центральной части России, вдали от крупных городов. Тут находятся несколько стоянок “пришельцев-амфибий”, в связи с чем округу регулярно поливают ядовитые дожди, помогающие им прижиться.

Единственный, расположенный здесь промышленный город, поглощен образовавшейся инопланетной био-зоной. Местные поселки и деревни, практически полностью, отрезаны от внешнего мира. Их население выживает только за счет самообеспечения и частного производства, что активно расходует имеющиеся запасы ресурсов. Из-за нарастающего давления и паники, все больше людей склоняются к разбою и грабежам. Появление бандитов на дорогах, препятствует передаче между поселениями материалов и сырья, без которых не могут работать уцелевшие фабрики и заводы.

С каждым днем положение дел местных жителей ухудшается, и кажется, что вымирание — всего лишь вопрос времени…

<i>(Результат терраформирующих дождей. Концепт-арт</i>)
(Результат терраформирующих дождей. Концепт-арт)

Сюжет и герой:

Главный герой — курьер из “Столицы” — сети крупных городов, уцелевших в ходе катаклизма, и сохранивших свою функциональность. Его направляют в данный регион вместе с экспедицией, по оказанию гуманитарной помощи местному населению. Его основной задачей является передача в поселения документов, которые позволят им наладить торговлю со “Столицей” и, возможно навсегда, решат местный материальный кризис.

Однако, в ходе путешествия, его конвной, оказывается под перекрестным огнем пришельцев и распадается. Уцелевшие участники продолжают путь своим ходом, но попадают в западню мародеров, которые похищают у экспедиторов все имеющиеся ценности, в том числе и документы о будущих поставках поставках.

Оставшиеся в живых, члены экспедиции добираются до поселений с пустыми руками. С этого момента начинается основной игровой процесс…

<i>(Последняя стоянка уцелевших экспедиторов. Концепт-арт)</i>
(Последняя стоянка уцелевших экспедиторов. Концепт-арт)

Геймплей, тема и задачи:

Проект представляет собой РПГ с элементами сурвайвал-хоррора и шутера от третьего лица. Игроку предстоит управлять курьером, в сеттинге с атрофированной инфраструктурой. Основная задача героя состоит в поиске информации о пропавших документах и, самих документов, путешествуя от поселения к поселению. Препятствиями на пути выступают множество различных факторов: неровный рельеф (обрывы, овраги и холмы) , западни мародеров, дикие животные, как земные, так и мутировавшие или инопланетные, обломки и детали кораблей, искажающие пространство и отравляющие окружение (наподобие аномалий из «stalker” или “ПНО”) и, конечно же, ядовитые ливни, в честь которых назван проект. Также, в игре имеется возможность доставлять посылки между поселениями, для получения бонусов и наград. Количество переносимого героем веса влияет на его скорость передвижения и утомления, в связи с чем игрокам предстоит решать, сколько брать дополнительного веса и второстепенных заказов, как оптимально построить маршрут (придется ли делать по пути привалы для отдыха и сколько на них уйдет времени). Время на выполнение задач и квестов ограничено. С каждым игровым днем, влияние мародеров в регионе растет и после определенной »точки невозврата”, поселениям будет проще просто сдаться в своей борьбе за выживание, что означает провал основного квеста.

Однако, местные жители могут предоставлять герою помощь, в виде продажи и улучшения снаряжения, лечения, предоставления мест в караванах, выдачи жилых комнат, сообщений о местах тайников или локаций для привала и т. п. Спектр их “услуг” расширяется, в зависимости от того, насколько герой помогает тому или иному поселению, выполняя дополнительные заказы. Данная механика/фича поднимает основную тему проекта — социальное взаимодействие людей в критических ситуациях, и влияние действий человека на общество.

<i>(Референсы на архитектуру, цветовую гамму и текстуры окружения, первичный мудборд)</i>
(Референсы на архитектуру, цветовую гамму и текстуры окружения, первичный мудборд)

Потенциал и развитие проекта.

Несмотря на то, что я вижу итоговый проект довольно цельным, в нем все еще есть пространство и возможности на развитие в будущем, в виде апдейтов, дополнительного контента или DLC. Например: «Ливень” обладает некоторыми механиками, типичными для жанра “сурвайвал” (утомление героя, заражение под дождем, возможность подхватить инфекцию), но при этом не акцентирует на них внимание. Однако, в случае популярности проекта и при соответствующем спросе, в игру можно ввести режим »Хардкор”, наподобие такового в Fallout New Vegas, добавляющий необходимость, также следить за состоянием героя (голод, жажда, необходимость сна — станут новыми препятствиями на пути) .

Также несмотря на множество геймплейных выборов, сюжет в «Ливне”, довольно линеен и рассказывает о проблемах лишь одной из сторон конфликта, на территории действий игры. Однако, это добавляет возможность ввести в историю новые ветки развития событий, в виде сюжетных DLC (например позволить герою присоединиться к банде мародеров в начале игры, либо же »воевать на два фронта”; или же продолжить повествование после окончания основной сюжетной линии, дав игроку шанс увидеть последствия совокупности своих выборов в ходе игры) .

На этом, я завершаю рассказ о своем планируемом проекте. Это моя первая публикация такого рода, и в данной профессии, поэтому я открыт для критики и обсуждений этого концепта. Я понимаю, что для первой работы, эта игра слишком крупная, и сделать ее будет непомерно трудно, а сделать ее хорошо — еще труднее, но я все еще готов выслушать и обдумать Ваше мнение, ведь чем больше недочетов я исправлю сейчас — тем меньше мне предстоит исправлять их в будущем.

13
38 комментариев