Student Simulator. Level 18: правила распития на выставках, идеальный игровой ролик и культура цензуры
Всем привет! Пролетели ещё две недели учёбы, я внимательно прослушала лекции и выбрала для вас самое крутое и полезное! Для тех, кто впервые наткнулся на этот дневник и увидел аж 18-ю часть, напоминаю - я учусь делать игры в Вышке (она же НИУ ВШЭ), а предыдущая часть здесь.
Вынуждена признать - названия предметов уже которую неделю не отличаются разнообразием: мы плотно изучаем монетизацию и маркетинг, периодически разбавляя этот высокоградусную финансовую смесь сиропом локализации и всякими небольшими украшательствами:) К счастью, наполнение лекций достаточно разнообразное, поэтому удовольствие от коктейля можно получать раз за разом.
Заканчивая коктейльную аналогию, перехожу к теме одного из занятий по маркетингу, а именно…
Трезвый взгляд на игровые выставки
Вряд ли мне нужно объяснять вам, что такое игровые выставки, поэтому просто перечислю ключевые названия:
- White Nights
- DEVGAMM
- GamesCom
- PAX (EAST/WEST)
- China Joy
- Casual Connect
А вообще по миру проходит примерно 200 выставок в год - вряд ли инди-команда сможет успеть на все:) Но при этом каждая выставка - это возможность за пару дней получить максимум выгоды!
Однако, разумеется, собираться на выставку нужно с умом, и для начала ответить себе на несколько вопросов:
- зачем нам туда: кого хотим найти, что показать, с кем и зачем поговорить, что нового узнать?
- с чем нам туда идти: есть ли билд, у кого запросить стенд?
Понятные, чёткие и непротиворечивые цели - ключ к адекватной подготовке! И кстати, отсутствие билда - не беда, всё опять-таки зависит от ваших целей.
Следующий шаг - назначение ответственных (при условии, что у вас в команде больше одного-двух человек). Нужно распределить, кто идёт на выставку, сидит на стенде, бегает по встречам, ходит по докладам, настраивает билды, заряжает телефоны, бегает за кофе и так далее.
Параллельно готовим материалы: это баннеры или плакаты, визитки, материалы для стенда (видео, промо), раздаточные материалы и пресс-киты, если требуются (это комплект документов о проекте: видео, аудио, тексты).
К встречам на выставках тоже нужно готовиться заранее: заблаговременно их назначить (за две недели или больше), указать в приглашении всю необходимую инфу, причём на английском. Что обязательно в нём нужно обозначить: кто мы такие, чего хотим и зачем с нами встречаться. Во время встречи мы рассчитываем максимум на 15 минут. Из них не больше пяти минут должна занять презентация, основной фокус - на проекте. Всегда стоит подводить итоги встречи и сразу записывать, о чём именно договорились (иначе всё забудется).
Перед тем, как идти на афтепати, имеет смысл подвести итоги дня: собрать команду и обменяться информацией, записать всё важное и проверить планы на следующий день.
Не поверите, но правила корректного поведения на вечеринках тоже есть:)
Вот они:
1. Нежелательно навязываться незнакомым людям, даже если они вам очень-очень нужны. Но можно чокнуться бокалами и пригласить на завтра к себе или назначить встречу.
2. Лучше держаться ближе к тем, с кем вы успели познакомиться (правило на радость интровертам) - ведь они могут познакомить вас с кем-то ещё.
3. Пить нужно как можно меньше, но если уже невозможно - накидываться лучше перед самым уходом.
4. С собой нужно всегда иметь определённую сумму денег.
Да, правила весьма универсальные и подойдут, по-моему, для любой вечеринки:)
Маркетинговые ассеты: starter pack
Продолжаем тему маркетинга и теперь поговорим об ассетах (оказывается, они есть не только внутри игры, но и за её пределами:)).
Основные ассеты такие:
1. Логотип. Это может быть оригинальное написание названия игры/студии; символ, вызывающий ассоциацию с продуктом или комбинация символа с текстом. Логотип должен быть простым, индивидуальным, привлекательным и охраноспособным.
2. Иконка игры. Это не то же самое, что скриншот, на иконке должен быть узнаваемый персонаж или говорящая об игре сценка. Название игры должно соотноситься с иконкой.
Иконки очень важны для мобильных игр, поэтому их стоит тестировать, например, через Google Play Experiments, SplitMetrics или Storemaven. Хорошая иконка способна добавить 35% загрузок, а плохая - убить до 50%.
3. Игровой арт. В идеале - это самое красивое и привлекательное из всего, что могут создать дизайнеры проекта:) Арт должен содержать одного или нескольких героев игры, отражать суть проекта и передавать его дух. Стоит понимать, что арт - это дорого и долго. При этом арты нужны разные - в зависимости от рынков, на которые вы выходите.
4. Скриншоты. Каждый скриншот должен отражать яркий, сочный момент геймплея, и на его понимание должно хватать 1-2 секунд. При снятии скриншотов нужно избегать артефактов, неудачных углов съёмки и слепых пятен. Хороший скриншот способен объяснить, что умеет ваша игра, чем выделяется из общей массы и демонстрирует игру в наиболее выгодном свете. Скриншотов должно быть… несколько:) Для магазина хватит четырёх, но пользователям столько будет маловато.
4. Ролик. Это визитная карточка проекта, по которому его будет узнавать пресса. По ролику 55% пользователей решают, скачивать ли приложение (по данным Google Analytics). Пока команда готовит ролик, она успевает кучу раз перессориться и поскандалить - это нервный процесс.
Хороший ролик - это когда:
- минимум 70% от хронометража - геймплей;
- минимум 2 фичи проекта видны в первые 10 секунд;
- удовольствие можно получить как со звуком, так и без;
- есть локализация;
- есть призыв поиграть в финале.
Чтобы всё это получилось, нужно написать ТЗ на ролик от маркетинга (описать, какие фичи показываем и какие чувства должен вызывать ролик), провести мозговой штурм, расписать подробное ТЗ на производство ролика, сделать раскадровку, драфт, показать маркетологам и внести корректировки, докрутить финальную версию и сделать локализацию.
5. Маркетинговые тексты. Основные правила: суть игры должна быть понятна по первым двум строчкам, предложения должны быть короткими и ясными при беглом просмотре, юмор всегда уместен (но должен вписываться в тематику игры), локализация обязательна.
Пресс-релиз - это по сути игровая новость для прессы. В первые две строки нужно уместить саму новость, а весь пресс-релиз должен занимать максимум страницу. Пресс-релиз нужно сопроводить ссылкой на пресс-кит. В пресс-кит входят скриншоты (в высоком разрешении, без надписей), ролик (в двух разрешениях, локализованный), арт, логотипы игры и компании.
Культурализация как понимание игры на особом уровне
Одна из лекций по локализации была посвящена культурализации, то есть адаптации игры к культурным особенностям страны, в которой планируется выход. Она позволяет игрокам вовлечься в игру на потенциально более значимом уровне и при этом заботится о том, чтобы их не оттолкнула какая-то особенность проекта.
В культурализацию может входить:
- адаптация шуток;
- анализ соответствия требованиям законодательства;
- анализ отсутствия грубых нарушений этикета;
- адаптация игры под возрастные требования;
- перерисовка изображений в соответствии с культурными особенностями страны;
- изменение жестов персонажей.
Здесь можно выделить некие “культурные переменные”, на которые стоит обратить особое внимание:
1. Религия. Культуры, выстроенные на религии или традициях, часто бывают менее гибкими, чем светские культуры.
Так, файтинг Kakuto Chojin сняли с продажи из-за того, что в её озвучке были строки из Корана. А разработчикам EA Sports UFC 2 пришлось извиняться и менять анимацию, потому что в их игре при выходе в октагон Хабиб Нурмагомедов осенял себя крестным знамением - и это заметили фанаты бойца.
2. История. Многие страны старательно защищают свои интерпретации исторических событий.
Например, в Age of Empires японская армия Ямато вторгается на Корейский полуостров и захватывает империю Чосон. Но в версии для Южной Кореи империя Чосон захватывает Японию.
3. Расовые, национальные и гендерные вопросы. Очень сложная тема дискриминации и стереотипизации культур и их носителей.
4. Геополитика. Самое явное влияние - это спорные территории.
К примеру, Ghost Recon 2 запретили в Южной Корее из-за наличия в ней воинственного северокорейского генерала и боевых действий с Северной Кореей.
Можно привести массу примеров, когда разработчикам пришлось извиняться и исправлять игровой контент, наша задача - постараться избежать ошибок.
Для этого нужно:
- познакомиться с рынком: получить базовое представление о чувствительном контенте, задавать вопросы, назначить ответственных;
- находить проблемные места: найти похожий контент, изучать внешние ресурсы;
- оценивать критичность: классифицировать найденные проблемы, документировать важные решения;
- вносить только те изменения, без которых точно не обойтись.
На этой назидательной ноте и закончим:) Спасибо за то, что дочитали и до скорой встречи!
P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.