Student Simulator. Level 16: поиск своей целевой аудитории, экономия на озвучке игры и экскурсия в Steam

И снова привет! Началась новая неделя, и опять я рассказываю, как учусь в Вышке делать игры. Предыдущая часть здесь.

Как можно заметить, процесс обучения плавно двигается к стадии релиза и пострелизной поддержки: мы как бы уже придумали проект, собрали команду, составили документацию, изучили нужные технологии, проверили гипотезы прототипами, и вот - готовы выпускать своё детище. На деле, конечно, всё идёт не в таком экспресс-режиме, но в нашем случае - довольно неплохо. Мы наконец-то собрали билд первой сцены игры, в него даже можно играть - что радует, честно говоря, безмерно. Наконец-то стадия “мешки ворочать” сменила другую, менее результативную:):)

Но вернёмся к учёбе.

“ЦА: мужчины 12-60, весь мир”

На этой неделе занятие по маркетингу было посвящено больной теме инди-разработчиков - целевой аудитории. Оказывается, её всё-таки нужно определить. Для тех, кто не любит все эти маркетинговые термины - не ЦА, а те, для кого мы делаем свой проект. Это конкретная группа людей, с которыми мы общаемся инструментами маркетингами, это группа людей, заинтересованных в определённых товарах или услугах (пусть даже потенциально).

Student Simulator. Level 16: поиск своей целевой аудитории, экономия на озвучке игры и экскурсия в Steam

А зачем её вообще искать? Кому нужно, тот найдёт игру и поиграет!

Всё-таки не совсем так. Если вы найдёте “своего” игрока, потом можно будет минимизировать расходы на продвижение - вашу игру будет ждать точно заинтересованная аудитория, которая любит похожие проекты.

В противном случае ваша игра просто затеряется среди тонн других: количество проектов растёт (есть даже переизбыток предложения), у игроков мало денег и времени, выбирать игры становится всё сложнее.

И мало того, выбор своей ЦА поможет направить работу над проектом в правильное русло, снизит риски, позволит сочинять правильные рекламные сообщения. От ЦА будет формироваться весь маркетинг продукта - от позиционирования до каналов продвижения.

При поиске “своих игроков” очень важно не распаляться. Описания ЦА вроде “мужчины 12-60, весь мир” или “мы делаем проект для всех” не подходят. Ведь то, что в игру могут играть все, совершенно не означает, что в неё будут играть все.

Student Simulator. Level 16: поиск своей целевой аудитории, экономия на озвучке игры и экскурсия в Steam

Итак, для начала нужно ответить себе на главный вопрос: какие нужды потребителя удовлетворит мой проект? Какие ожидания он оправдает? Да, прямо вот так, что-то на маркетологовом:(

Чтобы определить эти ожидания потребителей, можем пойти по одному из трёх путей:

  • заказать аналитику в большой и дорогой компании (это ОЧЕНЬ дорого);
  • провести анализ конкурентов/бизнесов/идей (это либо дорого, либо долго);
  • эмпирическим путем (мой любимый вариант!).

Мало того, ЦА нужно разделить на группы с общими требованиями к продукту и однотипными предпочтениями - это называется сегментировать. Например, можно разбить игроков на группы по географии, возрасту/полу/статусу, модели поведения, платёжеспособности и принятию инноваций.

Также важно понимать, что аудитория делится на виды.

1. Core audience - «ядро аудитории» - самые активные и важные потребители. Они почти наверняка будут заинтересованы в игре: принесут большую долю прибыли и продаж.

2. Primary Audience - люди, заинтересованные в продукте, похожем на наш. Им наша игра потенциально интересна, именно на них и направлен наш маркетинг.

3. Secondary Audience - люди, напрямую не заинтересованные в нашем продукте, но способные повлиять на решения других. Это, к примеру, те, кто может купить и подарить нашу игру знакомому. Или те, кто услышал про наш проект и рассказал другу, которому “нравится такое”.

Наконец-то я узнала, что такое “воронка аудитории”, о которой часто слышала, но не вдавалась. Это постепенное сужение аудитории - по мере добавления подробностей о ней.

Student Simulator. Level 16: поиск своей целевой аудитории, экономия на озвучке игры и экскурсия в Steam

Где искать такие данные: через запросы в Facebook Ads Manager (уж не знаю, должна ли я указывать, что Meta, которой принадлежит Facebook - это у нас сейчас запрещённая/экстремистская организация, ну на всякий случай напомню эти страшные слова), SimilarWeb и любые другие ресурсы, которые только сможете найти.

Озвучка игры: проблемы, объёмы, экономия

На лекции по локализации мы начали офигенно интересную тему: озвучение игры, то есть создание звукового сопровождения. Здесь всё коротко и ясно: озвучка нужна, но это сложно и дорого.

Student Simulator. Level 16: поиск своей целевой аудитории, экономия на озвучке игры и экскурсия в Steam

Однако отчаиваться не стоит: нужно разобраться и найти способы сэкономить!

Думаю, всем понятно, что озвучка помогает погрузиться в мир и игровые ситуации. Озвучивают обычно кат-сцены (“наконец-то ты очнулся”), реакции персонажей на события в игре (“зарраза!”), фоновые разговоры для создания атмосферы (“да он наверно пьяный!”), нарратив (“Мой долг — управлять поездом. И прежде всего избегать задержек. Пунктуальность для машиниста — дело чести! Впрочем, я согласен с вами, Кейт Уолкер: поезд без пассажиров — это не поезд”).

У каждого разработчика на выбор есть несколько опций:

  • вообще не делать озвучку, а, например, обойтись текстом и бормотанием, как сделали Ice-Pick Lodge в “Тук-тук-тук”;
  • озвучивать только ролики (как в играх 90-х и начала 2000-х);
  • делать частичную озвучку - основные ролики и стартовые фразы, как в Zelda: Wild Breath или Wasteland 2;
  • делать полную озвучку.

Вопрос цены - ключевой, многие западные компании не озвучивают игру на все рынки, так как продажи не покроют затраты. Однако она может пройти по статье маркетинга - как имиджевая затрата, причём никто не ожидает, что деньги вернутся через продажи. До конца неясно, увеличивает ли озвучка продажи. Всё зависит от игры и, например, для РПГ, квестов и визуальных новелл озвучение играет очень важную роль, привлекая покупателей.

На озвучке всегда можно сэкономить, причём на разных стадиях:

1. Во время проектирования игры.

- Можно сделать игру так, чтобы как можно больше звуковых файлов имели свободную длину (то есть такую, чтобы при локализации не пришлось подстраиваться под длину реплики - таймсинк).

- А можно в целом уменьшить объёмы озвучения. Например, озвучить не весь текст - без реплик героев, или озвучить только первое предложение, озвучить только диалоги или только нарратив. Как вариант - можно озвучить сокращённые предложения, а в субтитрах оставить подробный текст. Также можно сократить количество реакций персонажей на раздражители или звуковых файлов на каждую реакцию (теперь понятно, почему в играх NPC повторяют одни и те же фразы:)).

2. Во время подготовки к озвучке.

- Нужно написать к репликам максимально подробные пояснения - интонация, манера речи, скорость, краткое описание сюжета игры, персонажа, сцены и т. д. - чтобы актёр точнее попал в контекст.

- Можно записать или создать референсный звук, на который актёры смогут ориентироваться. Например, если игра уже озвучена на родном языке, англоязычные актёры берут эту озвучку в качестве референса. Если озвучки нет - референсный звук можно сделать даже с помощью генераторов речи.

- Имеет смысл нанять многоголосых актёров, которые возьмут на себя несколько персонажей (5-7). При этом важно, чтобы актёр не говорил “сам с собой” в диалоге, за этим нужно следить.

3. Во время отбора исполнителей.

- Можно позвать начинающих актёров - это сэкономит бюджет на озвучку раза в два или вообще обойдётся бесплатно.

- Можно сделать запись не в профессиональной студии.

Однако оба этих способа могут ухудшить качество озвучки.

Слушала, читала, писала всё это и думала - как же хорошо, что у нас в игре озвучка с помощью актёров не предполагается… А нужно ВСЕГО ЛИШЬ сделать крутой эмбиенс, написать подходящую тягучую атмосферную музыку, найти не затасканные звуки природы и города - и всё это разложить по каналам!:):) Но в целом, похоже, мы нашли выход из ситуации, если всё сложится - обязательно расскажу!

Ситуативный интерфейс и глубокий экскурс в Steam

На прошедшей неделе у нас начался курс по проектированию интерфейсов. Мы пробежались по базовым понятиям, вроде того, что интерфейс - это прослойка между человеком и продуктом, способ взаимодействия одного с другим.

В некоторых мобильных играх, особенно гиперказуалках, интерфейс - это зло, которое заставляет пользователя выполнять действия (в частности, смотреть рекламу) и приносить деньги. При этом интерфейс подстроен под среднего пользователя - так, в match-3 будет играть женщина 35 лет, пока едет в метро. Условия использования приложения нужно учитывать обязательно - люди будут играть в метро, в очереди в МФЦ, в лифте и так далее (в отдельных случаях используется термин “туалетная сессия”). Короче, вряд ли в подобную игру будут играть вечером, сидя в уютном кресле.

Student Simulator. Level 16: поиск своей целевой аудитории, экономия на озвучке игры и экскурсия в Steam

Также мы вкратце пробежались по понятиям UI и UX. UI - это внешний вид интерфейса, оболочка, а UX - опыт, полученный от взаимодействия с продуктом в целом. И зафиксировали основные этапы работы с интерфейсом: запрос от заказчика, составление ТЗ, разбивка на экраны, отрисовка, нарезка, вёрстка, тесты и фиксы.

А на занятии по оперированию игровых проектов мы погрузились в админку Steam. Если вам не доводилось там бывать, завидую - это страшно, сложно и олдскульно. Вот верхушка айсберга.

Student Simulator. Level 16: поиск своей целевой аудитории, экономия на озвучке игры и экскурсия в Steam

При размещении игры в слоте нужно заполнять хорошо если половину пунктов - остальное успешно игнорируют как инди, так и ААА-проекты, и это ни на что не влияет. Например, это касается системных требований (!).

При этом обязательно нужно обратить внимание на:

- Поддерживаемые языки. До релиза игры и отправления билда можно натыкать как можно больше языков, потом только нужно не забыть их убрать. Тогда Steam будет учитывать аудиторию из разных стран, следовательно, вам придёт больше показов. На стадии проверки билда Steam будет проверять наличие обещанного языка и при его отсутствии билд не пропустит (перевести только игровое меню недостаточно!). Главное, чтобы был английский, а ещё очень круто, если добавите китайский.

- Жанры и поджанры. В качестве основного жанра лучше выбирать не просто “инди”, а что-то конкретнее: “приключение”, например. В поджанрах ставим всё, что хотя бы немного подходит, к примеру, “платформер” - даже если в игре от платформера только вид сбоку. Ориентируемся не на точечную подборку уникального жанра, а на среднего потребителя, которому, условно, все шутеры кажутся одинаковыми: стреляют - значит, шутан.

- Основное изображение и скриншоты. Основное изображение, которое отображается в библиотеке, должно быть ярким, сочным, запоминающимся, с ключевыми элементами игры - иными словами - продающим. И пусть на нём будет название игры. А первые три скриншота должны чётко демонстрировать основные механики игры.

- Ключевые слова. Их мы вписываем самостоятельно, по ним пользователи будут искать нашу игру, поэтому стоит лепить всё подряд: название игры, студии, запоминающиеся фичи, стиль рисовки, механики, локации, названия других похожих игр.

- Дату выхода. Вместо конкретного месяца и года можно написать Add to wishlist - это может побудить будущих игроков к правильному действию:)

- Описание игры. Для подзаголовков внутри описания лучше использовать не жирный шрифт, а header. В описание нужно напихать побольше гифок - на них смотреть гораздо интереснее, чем читать текст, как бы хорошо он ни был написан. Круто, если каждый подзаголовок будет описывать уникальную фичу, а гифка - иллюстрировать её.

- Награды. Можно придумать себе забавные награды вроде “Лучшая игра по версии моей мамы”, такие вещи вполне способны привлечь (и развлечь) аудиторию.

И напоследок - совсем коротко - про каналы продвижения игры.

1. Игровые СМИ.

Да, они ещё живы:) Чемоданы денег носить не надо:) Надо, чтобы игра показалась интересной игровым журналистам. Писать можно всем подряд - за спрос не бьют, ничего не теряете, а вдруг кто-то возьмёт и напишет про вас?:) Зарубежных игрожуров лучше искать в твиттере - для этого нужно рассказывать там о своей игре.

Student Simulator. Level 16: поиск своей целевой аудитории, экономия на озвучке игры и экскурсия в Steam

2. Инфлюенсеры.

С ними тоже стесняться не надо - можно писать всем, кому хочется. Если денег нет - можно отдать предпочтение микро-инфлюенсерам, ведь “маленький - не значит плохой”. А вот надеяться, что работа с одним крупным блогером точно принесёт вам кучу покупок игры, не стоит - часто люди смотрят своих любимых обзорщиков, потому что им интересен человек и его реакции, а не игра, в которую он играет.

Student Simulator. Level 16: поиск своей целевой аудитории, экономия на озвучке игры и экскурсия в Steam

3. Комьюнити.

Через работу с потенциальными игроками можно получить первую лояльную аудиторию, сильно продвинуть игру без денег и увеличить количество вишлистов. Только готовьтесь, что хвалить вас будут мало - больше критиковать:) К объективной критике стоит прислушиваться, совсем обидные вещи лучше игнорировать - целее будет ментальное здоровье:):)

Student Simulator. Level 16: поиск своей целевой аудитории, экономия на озвучке игры и экскурсия в Steam

Где искать: Reddit, Twitter, Facebook, IndieDB, Itch IO, Gamejolt, VK, Imgur, Instagram, TikTok - но там сейчас целая история с публикациями из России:(.

А на сегодня всё! Неделя получилась насыщенной, текста тоже много, поэтому спасибо за то, что дочитали!

Student Simulator. Level 16: поиск своей целевой аудитории, экономия на озвучке игры и экскурсия в Steam

P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

4545
10 комментариев

Ох, как то я опять прозевала несколько ваших статей. Очень объемно и познавательно (особенно про изнанку стима).

Интересно, какую ЦА вы определили для Paper Bum (если это не закрытая информация)?

1
Ответить

Мы на самом деле в процессе определения, пока ориентируемся только на игры-референсы и смотрим, кто в них играет:)

Ответить

Валерия, спасибо за эту статью. По релизу в стиме надеюсь информация пригодится. Еще бы такого. По целевой адудитории как то неприлично мало. По озвучке играть роль только для проектов где есть приличные бюджеты.

Ответить

На здоровье!:) Посмотрим, как будет дальше идти обучение, может, по Стиму что-то полезное ещё будет. По целевой аудитории я выбирала самое интересное, а в целом всё сводится к тому, что нужно садиться и мониторить конкурентов. По озвучке для команды с небольшим бюджетом могут пригодится советы как сэкономить:)

Ответить