Контраст-два-три

Визуальные перипетии как способ окончательно доконать игрока. Триединство стиля и хронический концептуализм головного мозга в моей игре Zatorski, Ph. D.

Контраст-два-три
1717

Судя по описанию в стиме, игра создавалась для самого автора, а не для игрока.

4
Ответить

Отчасти так и есть. Сложно создавать игру для игрока, я ж его не знаю. Отдела аналитики у меня тоже нет. А себя я знаю прекрасно.

4
Ответить