Контраст-два-три
Визуальные перипетии как способ окончательно доконать игрока. Триединство стиля и хронический концептуализм головного мозга в моей игре Zatorski, Ph. D.
Придумывая очередную штуку-сильно-на-любителя, я придерживаюсь следующего принципа — искусство должно раздражать. Чтобы смысловая мякотка, вот та сердцевина, вокруг которой строится штука, доставалась только самым смелым, ловким, умелым и джунгли тебя зовут. Землю под ногами того, кто решится погрузиться в голову Заторского, я буду шатать, помимо прочего, перепадами.
Задача трёх сцен
Игра проходит в трёх одновременно существующих и хитро друг с другом связанных плоскостях, каждая из которых несёт свой повествовательный смысл. Все они сильно отличаются в плане геймплея, настроения и, конечно же, визуала, который призван максимально выделить эти различия и подчеркнуть особенности.
Часто встречал редуцирование практически любой игры к примерно вот такой схеме:
Заторский, в свою очередь, устроен скорее так:
В этом небольшом тексте я опущу большинство метанарративных и интертекстуальных загогулин игры и постараюсь сосредоточиться на картинке. На том, почему глаза Заторского видят именно то, что они видят. Как бы в общем, не вдаваясь в тонкости (а то мне только дай).
Уют
Комната. Картинка мягкая, замкнутая, без пустот. Всё чётко различимо, всё заведомо знакомо, обыденно и предсказуемо. Здесь не может произойти ничего, что нарушило бы равновесие и спугнуло бархатную, пыльную скуку.
Здесь некуда и незачем спешить. Даже если было бы куда и зачем — мы видим собственное тело под покрывалом, парализованное болезнью. Спокойный свет, отсутствие контрастов и ярких цветов, а так же предельно чёткие и конкретные формы окружающих предметов говорят нам о том, что мы здесь уже давно. И останемся здесь навсегда.
Адище
Насыщенные, неестественные цвета. Композиция перегружена деталями. Различимы два основных источника света, противоположных по температуре. Блеск металла. Здесь мы понимаем, что что-то происходит, да не просто происходит, а стремительно и опасно разворачивается. Но не понимаем, что именно. Взгляд не успевает зацепиться за что-нибудь, всё слишком фрагментировано.
Вместо околореалистичных эффектов искр, дыма, чего-то привычного для экшн сцен, мы видим взрывы пиксельного месива, шурешки, цифровой мусор.
Острые, угловатые формы иконок интерфейса нарочито примитивны, чтобы усилить динамику и экспрессию ада, творящегося на переднем плане. А что за этим всем? Чёрная бездна космоса с едва различимыми тенями чего-то огромного, чтобы создать ощущение падения в неизмеримо огромную пропасть.
Неизвестность
Безмятежность, простор, спокойствие. Монохромность. Кляксы глубокого чёрного на белом.
Дело в том, что я насмотрелся японских картинок (не тех, о которых вы подумали, хотя и их тоже, чего скрывать) в стиле суми-э, где пара штрихов туши выхватывает из пустоты силуэт, а остальное достраивает мозг. Это натолкнуло меня на мысль, что изображение само по себе может стать приключением.
Здесь игрок попадает в гигантскую белоснежную пустыню, лишь частично «испачканную» образами привычных вещей. Мы видим своё тело в инвалидной коляске и понимаем, что возможность передвигаться у нас всё-таки есть. И мы можем отправиться куда угодно. Только вот куда — весь мир состоит из оттенков серого с редкими вкраплениями красного, а коленки игрока вполне себе телесного цвета, чтобы подчеркнуть его инаковость и чужеродность. Обилие пустоты и свобода передвижений накладывает на нас ответственность за эти передвижения и за заполнение пустоты.
Мы не видим пол или землю, их нет. Но силуэты сообщают нашему мозгу где верх, а где низ, он хватается за соломинки привычного, когда соломинки заканчиваются, он придумывает новые и вот он уже самостоятельно отрендерил для себя вполне реалистичную картинку, положил её куда-то в закрома и успокоился. Перед глазами по-прежнему белая пустота, но теперь немного более вещественная. Задающая вопросы — что за дерево? что там за горой? и т.д. Можешь проехаться, изучить. А когда накатаешься, возвращайся в привычную, опостылевшую, но уютную и безопасную комнату.
Это я к чему
Придумывая очередную штуку-сильно-на-любителя, я крайне трепетно отношусь к согласованности элементов этой штуки. Припиливая модуль, я в первую очередь думаю, как и с чем он будет соотноситься. Появление голой женщины с повёрнутой на 180 градусов головой, мишка (?) Поко, граффити со свастиками и членами, свет, цвет, тени, линии, пиксели — шестерёнки одного механизма. Это очень упрощает работу, концепция в какой-то момент начинает достраивать сама себя, оставляя автора довольно урчать, глядя на происходящее.
Пощупать вышеописанное собственными глазами и руками можно с первого апреля во всех стимах страны. Однако, должен предупредить: игра заходит не всем и не сразу. Она довольно специфична и может отпугнуть.
Спасибо за уделённое время. Мне важно было поделиться какой-то частью своей системы построения опусов. Может статься, кого-то это даже на что-то вдохновит.