Возьмите, и поиграйте!

Возьмите, и поиграйте!

Это выживач от первого лица: бой, крафт, исследования и прокачка скиллов. Степень готовности - прототип, но вполне тянет на полноценную игру, где присутствует логически завершенный сюжет.

Целью проекта я ставил реализацию ряда концепций, которые считаю важными и правильными. Прежде всего, это контекстный интерфейс, где любые варианты взаимодействия персонажа с окружающей средой укладываются в две кнопки мыши. Нельзя плодить множество клавиш управления, из за чего для каждой новой игры приходится заново приспосабливаться. Предпочитаю в качестве органа чувств использовать перекрестие прицела, меняющее форму на предмете, предполагающем небоевые активности. К примеру, забрать в инвентарь, открыть дверь или нажать кнопку. По традиции, левая мышь - основное действие, правая - альтернативное. Если объект под курсором далеко, левая - огонь, правая - прицеливание. Насколько навык прицеливания прокачан, настолько сужается угол зрения камеры. Если предмет близко - левой кнопкой лутать, а правой - получить информацию об объекте.

По поводу исследования локаций надо поговорить подробнее. Реализован концепт, когда объекты несут в себе важную скрытую информацию, которую можно извлечь при достаточно развитом навыке. Акт исследования может происходить в двух режимах: беглый взгляд или внимательное изучение. При беглом взгляде научный навык не используется, а если игрок нажимет Ctrl, по правой кнопке происходит сравнение научного навыка персонажа с уровнем засекреченности предмета. Если навык достаточно велик - секрет раскрывается.

Прокачка всех свойств и умений происходит в зависимости от игровой активности: к примеру, высота прыжка зависит от общего количества совершенных прыжков. Внутри игры ведется подсчет всех событий, и оно учитывается в прогрессе соответствующих навыков. Для наблюдения за прогрессом в инвентаре есть специальная закладка.

Бой реалтаймовый, что в принципе не хорошо, поскольку сводится к тупому закликиванию врагов. Для решения этой проблемы предложено использовать механику стамины. Запас расходуется на бег или атаку, а регенерация не такая быстрая, как хочется. Стамина иссякла - ни ударить, ни убежать. Получается прямой аналог Action points в пошаговом бою. Каждое оружие имеет свое соотношение силы атаки к расходу стамины, запас и регенерация зависят от уровня прокачки и допинга. Игрок вынужден заранее рассчитывать силы героя и/или кормить его препаратами. Если шкала голода, жажды или сна ушла ниже 50% - регенерация немного замедляется. А если уходит в ноль - замедляется еще сильнее. При этом возникает отрицательный эффект, такой же, как при болезни - перестают действовать положительные эффекты от любых эликсиров. Если шкала уходила в ноль, ее надо вернуть до 100%, иначе отрицательныйэффект останется. Если долго ходить без воды, еды или сна - начинает медленно уходить здоровье. То же самое происходит при болезни. Эффекты от жажды, голода, бессоницы и болезни складываюся, результат может быть летальным.

Если вес инвентаря выше нормы - нельзя бегать и прыгать, стамина расходуется не только на бег, но и на ходьбу. Если выше нормы более, чем в два раза - персонаж не может ходить. Выбросить можно, но дучше положить в любой сундук, ибо выброшенное не сохраняется.

Крафт основан на верстаках и рецептах, по типу Fallout. Простые рецепты делаются "на коленке", продвинутые требуют средневековых верстаков, топовые рецепты делаются на верстаках современных.Также заметную роль играет одежда: кроме брони, есть множество разнообразных шмоток, каждая из которых позволяет немного повысить определенное умение. В ряде случаев, этого "немного" как раз и не хватает, кроме того, эффекты складываются.

Если Богу будет угодно, проект получит всяческое развитие и продолжение, но надо понимать, что воля божия выражается через фидбэк игрового сообщества. А потому я предлагаю всем и каждому скачать актуальный билд и попробовать поиграть, чтобы потом хоть немного отозваться в комментах.

Не пейте сырую воду, не жрите сырое мясо. Также не жрите сырые грибы, не ленитесь варить суп. Как можно быстрее научитесь строить походную палатку: ее можно забирать с собой, но чтоб заново поставить, надо шесть кусков дерева. Сон в палатке работает как прекрасный генератор пищи: жарьте крыс, а палатку ставьте у воды. Тогда все шкалы у персонажа будут в порядке.

С историей разработки можно ознакомиться здесь

А еще лучше, взять, и подписаться.

Для самых ленивых могу предложить видео на 14 минут, такой таймлапс прохождения игры.

77
2 комментария

Прикольно, но ведь типично. Ладно, я не так много наиграл в выживачи, но, по-моему, практически все
концепции, которые считаю важными и правильнымиесть в Green Hell, к примеру

объекты несут в себе важную скрытую информацию, которую можно извлечь при достаточно развитом навыкеПока что не вижу, чем отличается от распространённого во многих играх "сканирования"

Всё типично, даже верстаки. Сделайте хотя бы верстаки самоходными, как мул в Deep Rock Galactic, что-ли 🙂

стамина расходуется не только на бег, но и на ходьбурадикальная штука 🙂
не могу приветствовать такое (если оно в игре ничем не компенсируется), по-моему, игроку нужно оставить возможности для экспериментов и какие-нибудь самовосполнимые ресурсы, чтобы иметь хоть какие-то шансы в самой критической ситуации
тем более когда игрок ещё изучает игру, камон

По поводу интерфейса - может, лучше вместо надписи "использовать" под курсором выводить краткую информацию о предмете (Всё равно ведь курсор меняется? с креста на квадрат - достаточно, сами же писали 🙂) А то сперва щелкаешь по капусте, на весь экран надпись "капуста", потом "сканирование" - информация "капуста зелёная" (в большинстве случаев практической информации для игрока нет)
Тогда всё взаимодействие в игре будет последовательно - короткий щелчок или удержание кнопки. На удержание - сканирование.

Может, имеет смысл разбить все предметы на категории, и при сканировании показывать схемы крафта, где используется найденный предмет, но другие компоненты представлены лишь категориями (конкретные разновидности ягод для супа скрыты)

Спасибо за подсказку про косяк со ссылкой.
Green Hell больно замороченая, во многом это даже не игра, а симулятор. Я сторонник мультижанровости, чтоб выживание было фоном, но не лейтмотивом. Не хочу делать симулятор, хочу игру.
Распространенное во многих играх сканирование на самом деле везде очень разное, и моя система тоже имеет свою специфику. Я хочу подчеркнуть, что беглый взгяд и внимательное изучение - два разных процесса. Во втором случае происходит прокачка навыка, а в первом - нет.
С ходячими верстаками персонажу будет слишком вольготно. Пусть побегает, это полезно. Про ходячие верстаки тоже кто-нибудь скажет, что где-то было. Я считаю, что верстаки должны стоять на месте, не зависимо, типично это, или нет. Каждая лока должна иметь свою специфику: где-то есть такой ресурс, где-то нет. Верстак - тоже ресурс. Это концепт.
Расход стамины при ходьбе только в том случае, если инвентарь перегружен. Наказывать за жадность - это правильно. Не перегружайся, и все будет Ок.
Ресурсы восполняемы. Если два дня прожить на локе, удаленной более, чем двойная Streaming distance - цветы-грибы вырастут новые. Надо уйти дальше, чем два чанка бесшовного Мира, геймер не знает, где границы чанков, но не должен быть ленив и должен больше путешествовать.
Краткая информация появляется, едва курсор оказывается на предмете. Правая кнопка - распространенное у многих сканирование. А правая кнопка пригнувшись - внимательное изучение с применением научного навыка, и с шансом дальнейшего развития научного навыка. За одно это проверка, ленив игрок, или нет. Если ленив, и не изучает объекты вприсядку - так и ходит с непрокачанным навыком. А если в результате внимательного изучения оказалось, что капуста зеленая - так надо понимать философию процесса познаия: большие секреты раскрываются не всегда и не везде. Десятая или сотая капуста окажется не только зеленой, но и какой-то особенной, и эта инфа окупит все прежние расходы.
Сделать вместо Ctrl удержание правой кнопки? Не знаю, надо подумать.
В Fallout 76 меня бесит, что нажате и удержание - разные функции.
По категориям предметы и так разбиты, или вы имеете ввиду сгруппировать, чтоб разные ягоды были "Ягода", а разные грибы "Гриб"?
В любом случае без толку я думаю. Экрана не хватит все рецепты показывать, и никто там копаться не будет. Какой-то ресурс нужен - игрок никуда не денется, запомнит, А что ресурс добывается из этого объекта - вот изучение вприсядку и покажет.