Возьмите, и поиграйте!
Возьмите, и поиграйте!
77

Прикольно, но ведь типично. Ладно, я не так много наиграл в выживачи, но, по-моему, практически все
концепции, которые считаю важными и правильнымиесть в Green Hell, к примеру

объекты несут в себе важную скрытую информацию, которую можно извлечь при достаточно развитом навыкеПока что не вижу, чем отличается от распространённого во многих играх "сканирования"

Всё типично, даже верстаки. Сделайте хотя бы верстаки самоходными, как мул в Deep Rock Galactic, что-ли 🙂

стамина расходуется не только на бег, но и на ходьбурадикальная штука 🙂
не могу приветствовать такое (если оно в игре ничем не компенсируется), по-моему, игроку нужно оставить возможности для экспериментов и какие-нибудь самовосполнимые ресурсы, чтобы иметь хоть какие-то шансы в самой критической ситуации
тем более когда игрок ещё изучает игру, камон

По поводу интерфейса - может, лучше вместо надписи "использовать" под курсором выводить краткую информацию о предмете (Всё равно ведь курсор меняется? с креста на квадрат - достаточно, сами же писали 🙂) А то сперва щелкаешь по капусте, на весь экран надпись "капуста", потом "сканирование" - информация "капуста зелёная" (в большинстве случаев практической информации для игрока нет)
Тогда всё взаимодействие в игре будет последовательно - короткий щелчок или удержание кнопки. На удержание - сканирование.

Может, имеет смысл разбить все предметы на категории, и при сканировании показывать схемы крафта, где используется найденный предмет, но другие компоненты представлены лишь категориями (конкретные разновидности ягод для супа скрыты)

Спасибо за подсказку про косяк со ссылкой.
Green Hell больно замороченая, во многом это даже не игра, а симулятор. Я сторонник мультижанровости, чтоб выживание было фоном, но не лейтмотивом. Не хочу делать симулятор, хочу игру.
Распространенное во многих играх сканирование на самом деле везде очень разное, и моя система тоже имеет свою специфику. Я хочу подчеркнуть, что беглый взгяд и внимательное изучение - два разных процесса. Во втором случае происходит прокачка навыка, а в первом - нет.
С ходячими верстаками персонажу будет слишком вольготно. Пусть побегает, это полезно. Про ходячие верстаки тоже кто-нибудь скажет, что где-то было. Я считаю, что верстаки должны стоять на месте, не зависимо, типично это, или нет. Каждая лока должна иметь свою специфику: где-то есть такой ресурс, где-то нет. Верстак - тоже ресурс. Это концепт.
Расход стамины при ходьбе только в том случае, если инвентарь перегружен. Наказывать за жадность - это правильно. Не перегружайся, и все будет Ок.
Ресурсы восполняемы. Если два дня прожить на локе, удаленной более, чем двойная Streaming distance - цветы-грибы вырастут новые. Надо уйти дальше, чем два чанка бесшовного Мира, геймер не знает, где границы чанков, но не должен быть ленив и должен больше путешествовать.
Краткая информация появляется, едва курсор оказывается на предмете. Правая кнопка - распространенное у многих сканирование. А правая кнопка пригнувшись - внимательное изучение с применением научного навыка, и с шансом дальнейшего развития научного навыка. За одно это проверка, ленив игрок, или нет. Если ленив, и не изучает объекты вприсядку - так и ходит с непрокачанным навыком. А если в результате внимательного изучения оказалось, что капуста зеленая - так надо понимать философию процесса познаия: большие секреты раскрываются не всегда и не везде. Десятая или сотая капуста окажется не только зеленой, но и какой-то особенной, и эта инфа окупит все прежние расходы.
Сделать вместо Ctrl удержание правой кнопки? Не знаю, надо подумать.
В Fallout 76 меня бесит, что нажате и удержание - разные функции.
По категориям предметы и так разбиты, или вы имеете ввиду сгруппировать, чтоб разные ягоды были "Ягода", а разные грибы "Гриб"?
В любом случае без толку я думаю. Экрана не хватит все рецепты показывать, и никто там копаться не будет. Какой-то ресурс нужен - игрок никуда не денется, запомнит, А что ресурс добывается из этого объекта - вот изучение вприсядку и покажет.