Иона - Концепт

Товарищи, моё почтение. Я только начинаю свой путь в геймдеве, потому хотелось бы поделиться с вами концептом свой игры и услышать ваше мнение на её счёт.

Сюжет: Когда-то континент ВиолА процветал и обеспечивал плодородной землёй обитающие на нём расы Людей, Гномов и Эльфов. Но те времена далеко позади, Континент терзает засуха и пришедший вместе с ней голод. Расы Людей, Эльфов и Гномов, населяющие ВиолА, вынуждены идти на прямой конфликт друг с другом за оставшиеся плодородные земли. Но не так давно у жителей ВиолА появилась надежда. В эльфийский порт прибыло торговое судно людей, на борту которого находился спасённый после кораблекрушения гном. Он поведал своим спасителям о судьбе его судна, попавшего в шторм, что было выкинуто на мель у ранее неизвестных земель. По словам гнома на тех землях нет и следа присутствия засухи, земли крайне плодородны, а заселены они разрозненными племенами людоящеров.История о ранее неизвестной земле, названной Ионой, быстро облетела ВиолА и захватила умы жителей континента. Потому в надежде отыскать новые плодородные земли, каждая из рас основала собственную исследовательскую экспедицию, чтобы колонизировать их раньше остальных.

На фоне ажиотажа грядущих географических открытий группа добровольцев за счёт пожертвований основала свою собственную независимую объединенную экспедицию Ларетан. Цель которой была основать и развивать поселение свободное от стереотипов и междоусобиц среди Людей, Эльфов и Гномов.

Иона - Концепт

Warhammer Fantasy Battle. Пример племён Иона

Идея: Меня всегда привлекал мир фэнтези, вместе с тем являюсь фанатом Игр This war of Mine, Frost Punk, SpellForce и обеих Majesty. Потому хочу создать проект жанра RTS Survival, совместив в нём элементы выживания с механикой непрямого управления. Поместив всё это в сеттинг Фэнтези

Скриншоты игр референсов:

FrostPunk Пример освещения

Иона - Концепт

Пример свободной планировки

Типовое действие:

1.Возвожу центральную постройку, для дальнейшего развития поселения, мне необходимы ресурсы.

2. Готовлю разовый контракт на разведку территории и полезных ресурсов. Выставляю число разведчиков, которое на мой взгляд необходимо привлечь к исследованию территории. Далее вношу сумму награды, которая будет поделена поровну между разведчиками по завершению ими контракта.

3. Готовлю постоянный контракт на сбор ресурсов. Выставляю оптимальное на мой взгляд для сбора ресурсов количество рабочих. Назначаю плату за работу по сбору ресурсов. Так как контракт постоянный, сумма за работу будет списываться в конце каждой игровой недели.

4. Новая территория освоена, ресурсы добываются, поселение расширилось, прежде чем расширять поселение дальше, необходимо улучшить уже имеющиеся постройки. Для этого необходимы дополнительные ресурсы. Снова создаю контракт для исследования близлежащих территорий.

SpellForce3: Пример поселения Людей

Иона - Концепт

Арт SpellForce 3: Пример архитектуры Гномов

Иона - Концепт

Арт SpellForce 3: Пример архитектуры Эльфов

Выбор: Игроку частенько приходится контактировать с поселенцами и объясняться с ними на языке жестов, так же в поселении начинается эпидемия неизвестной ранее болезни для жителей старого света. Игрок может создать контракт на найм лингвистов, которые попробуют изучить и понять язык аборигенов, которые наверняка знают как лечится местная болезнь и в целом сможет контактировать с ними дальше. Но процесс изучения займёт длительное время. Либо, вложиться в аптекарей, которые смогут найти лекарства гораздо быстрее. К счастью это survival и денег игроку хватит только на что-то одно.

Фишка: Обычно игроки проектов Survival жанра имеют полный контроль над персонажами подконтрольным им. В данном проекте будет система непрямого контроля, игрок не сможет напрямую взаимодействовать с поселенцами. Всё что он сможет сделать для того, чтобы решить ту или иную задачу поставленную перед ним игрой, это создать контракт и задать цену за выполнения работы. А вот кто уж за него возьмется, начинающий любитель без опыта, или прожжённый специалист, будет зависеть от цены которую выставил игрок. Вполне возможен и такой вариант события, что контракт в принципе брать никто не будет, так как тот является слишком опасным или же слишком сложным для поселенцев.

Ещё “уникальных уникальностей”: Каждый житель имеет мечту и стремиться её реализовать в Ионе, даже если у него к этому нет вообще никаких данных. Потому условный заказ на Строительство Больницы, может взять повар, который в душе архитектор, так как соответствующих знаний у поселенца нет, то скорее всего получится не совсем то чего вы ожидали, естественно с игрока за это денег не возьмут, но время будет потеряно. система Героев, возможно, у вас появится исследователь,врач, генерал который раз за разом будет успешно выполнять ваши заказы и станет легендой поселения, а возможно и любимчиком игрока. Уверен что тот будет с трепетом наблюдать как тот выполняет новый взятый им контракт и пытается не умереть при его выполнении. На то как часто поселенцы будут брать контракт будет влиять степень их довольства, если жители живут припеваюче, то довольно быстро обленятся и перестанут брать контракты. Если же жителям совсем худо, то они просто напросто сбегут с поселения и контракт брать будет некому. Потому игроку предстоит найти баланс между жить в достатке и жить впроголодь.

Буду крайне признателен вашим комментариям)

1010
10 комментариев

1. Основная задача игрока, распространить влияние подконтрольной ему фракции на остров. Не стоит забывать и про оставшиеся три фракции под контролем ИИ, которые будут заняты тем же. Основной вызов, это покорить остров в конкурентной борьбе с другими фракциями, при наличие дефицита ресурсов.
2. Это особенность конкретной фракции Ларетан, она включает в себя возможность поселить в своих селениях жителей всех трёх рас и пользоваться их бонусами, но порезанными. У каждой фракции будут свои бонусы, без этого никуда)
3. Всё верно, как в Majesty. С жителей будет собираться налог золотом, которое позже можно тратить на контракты или наём "спецов"

1

Каша просто. Люблю гениальную Majestry. Три флага на все каждый из которых архиважен. Флаг страха дурацкий, но тоже имеет право на существование. Строительству препятствуют нехватка денег и атаки врагов и это работает безупречно. Программистам нужны четкие ориентиры, чтобы написать код, а не

"А вот кто уж за него возьмется, начинающий любитель без опыта, или прожжённый специалист,"

Я в одном из своих учебных проектов написал алгоритмы для монстров, стражников и героев Majestry.
И вот у героев была разная склонность к исследованию, склонность атаке опасных целей, склонность к защите .

Флаг исследования работает так - награда делится на расстояние до точки, если значение меньше чем склонность к исследованию цель игнорируется если больше то цель выбирается. Если цель уже взял один герой возможная награда делится на 2 и следующий герой при расчете необходимости исследовать уже использует это значение.

Флаг защиты учитывает расстояние до охраняемой точки и награду. Если цель кто то охраняет то герой склонен охранять такой объект.

Флаг атаки учитывает расстояние, награду и опасность цели. Если цель атакована другими героями это мотивирует героя помочь с атакой. То есть достаточна меньшая склонность к риску.

И вот это все дает очень эффективную систему.

Попытайся придумать, что либо новое в системе Majestry. То, что будет дополнять, а не противоречить отлаженным механикам. Если у тебя это получится то ты красавец. Напиши об этом пост. Если идея будет не одна и не случайная мы можем с тобой попробовать поработать в будущем над своей Majestry.

ЛОРы придумывают все, но это не ценится.

1

Моё почтение, буду крайне признателен, если предоставишь возможность ознакомиться с твоей работой. Я готов поделиться своими идеями на этот счёт, правда не уверен что смогу корректно объясниться. Думаю чуть позже, как поднакоплю ещё немного опыта, я обязательно вернусь к данной теме через лс)

Зачем такой акцент на ВиолА, теперь хочу бутерброд с сыром.
А по существу, когда придумываешь лор, сеттинг, гениальный ИИ и красивую графику, пытайся попутно считать бюджет или трудочасы. Многие фишечки сразу захочется выкинуть, красивости убавить, диалоги сократить и тд. Как бы банально это не звучало, но проблемы не в ЛОРе, они в бюджете. Собрать гениальную команду энтузиастов, на красивое будущее и процент, малореально и даже с ними не лишним бы прикинуть сколько лет это займёт.

1

Мне понравилась идея с тем что ты контролиш всю игру только через создание заказов и указывание цены на них. Все остальное я бы выкинул.

1

Тогда это получится Majesty. Если тебе интересен такой геймплей, советую опробовать её)

Есть-таки пара вопросов:
1) Не разобрался с целью игры. Было указано, что нужно освоить новые земли - ну а в чём вызов? Преодолеть сопротивление местных зверюшек, цивилизаций, наладить инфраструктуру или какие-то комбо?
2) Работа сеттинга. Вы берёте фэнтезийные расы, при этом указывается мотив избавления от стереотипов и междоусобиц. А дальше как-то ни слова: через что это будет отображаться в игре - вооружённый конфликт, удержание стратегических позиций, ...? Будут ли вообще какие-то фишки рас на это влиять?
3) Если с круговоротом строительных ресурсов вроде понятно, то о денежных средствах такого сказать не могу. Откуда Игрок сможет брать деньги для контрактов? Если это будет по принципу Majesty, то это надо было указать.

1