„Ничто не истина, всё дозволено“
Продолжаем эксперимент по разработке проекта от нуля до прибыли в непростых современных реалиях.
Часть 1. Диздок и концепт.
Цикл заметок, публикуемых один раз в неделю, как, полностью с нуля, находясь в Санкт-Петербурге, преодолеть юридические, бюрократические, санкционные и прочие технические трудности, создать конкурентный проект, разместить его на торговых площадках и получить доход.
В прошлой части мы познакомились и обозначили требования к проекту. Освежим в памяти:
1. Проект для VR с ориентированием на Quest 2 (который Meta, которые Facebook, потому что прибив их бюрократический барьер, сразу поймешь что к чему)
2. Восприятие и безопасность - на грани фола. Что-нибудь экспериментальное и необычное - с целью выделится на фоне остальных продуктов и дать новый опыт пользователю.
3. Авторские права. Затронуть эту тему и получить, при необходимости, разрешения.
4. Низкая сложность разработки. Технические трудности должны быть преодолимы, при необходимости, одним человеком. Т.е. даже если команда/фрилансеры отвалятся, проект все равно будет доведен до конца в разумные сроки.
5. Понятная и универсальная тема, для релиза по всему миру и, одновременно с этим, хорошее сегментирование с целью таргетированной маркетинговой компании.
Перед мозговым штурмом договоримся, зачем нам вообще что-то записывать и планировать, ведь настоящий рок-н-рол это импровизация!
Увы, но так не работает. Как только возникает желание перейти из веселого хобби в индустрию, необходима систематизация и планирование. Постоянные расходы требует постоянных же доходов, учет сроков производства и вот это вот всё. Может показаться, что это скучно и ломает всё идею свободного творческого процесса, но это не так.
Даже если ты, читатель, тру инди в соло разработке, настоящий бунтарь без команды, то посмотри, например, как здорово это показано в интересных фильмах по комиксам. Бэтмен, не обладая супер способностями, побеждает всех, будучи суровым одиночкой, благодаря планированию! Даже если ему предстоит столкнуться с мега противником вроде супермена, он попытается всё просчитать и разработать выигрышную стратегию.
Будем ориентироваться на лучших!
Определившись, что планирование важно и нужно, применим его к проекту. Важная ремарка - этап препродакшна супер важен, придумав и описав идею в целом, появляется возможность разбить эту идею на функциональные составляющие, которые, в свою очередь, можно разбить на небольшие этапы, а эти этапы уже разбить на конкретные задачи, и вот процесс производства уже не кажется таким сложным и непонятным!
Однако, заклинаю вас, относится к процессу обсуждения и записи всякого в документацию - как к помощи разработке. Если утонуть в бумажной волоките и формировать тысячи строк в документе, которые никто и читать потом не будет - это не продуктивно. Определите формат и объем, подходящий для вашего проекта! Диздок - это помощник, а не раздражающий фактор!
Второй важный момент, касаемо планирования и документации - это итеративный подход. Если вы только приступаете к разработке - попробуйте начинать с малого. Даже если весь документ будет содержать текст вроде "ну это будет клёвая игра и в ней будут корованы" - это уже начало!
Да, этого может быть недостаточно для начала непосредственно разработки, но уже достаточно для следующей итерации.
Призываю Вас не слушать скучных советчиков, что без многотомного диздока нечего и думать о разработке. Когда я работаю один, для меня весь диздок, например, помещается в таблицу!
Зафиксируем главное:
1. Диздок должен быть.
2. Он должен быть удобным и полезным именно для Вас. Начинайте с малого!
3. Он может изменятся по ходу разработки! Вносить правки - это абослютно нормально.
Вначале пробежимся по ресурсам, которыми уже располагаем:
1. Unreal Engine - бесплатен, доступен, легок в освоении.
3. Супруга историк/экскурсовод/искусствовед. Может показаться, что не совсем геймдев компетенции, но профессиональная консультация - это всегда очень полезно.
4. Возможность уделять проекту несколько часов каждый день.
5. Хорошее настроение!
Итак - что же будем делать? Взвесив все за и против принял управленческое решение разработать:
Приложение для знакомства с творчеством широко известного в узких кругах художника Брайона Гайсина (Brion Gysin) в VR!
Приложение позволит совершить виртуальное путешествие по студии Брайона Гайсина – отца легендарного устройства, которое выносило в астрал Берроуза, Курта Кобейна и Игги Попа.
Изучив интерьер и решив головоломки, пользователь познакомится с современным искусством и соберёт Машину Сновидений – единственное произведение, на которое нужно смотреть с закрытыми глазами.
Брайон Гайсин (1916 – 1986) - художник-экспериментатор, яркий представитель поколения битников, создатель легендарной Машины Сновидений. Именно ему принадлежит выражение "Ничто не истинно, всё дозволено", которое позднее его близкий друг Бэрроуз написал в своем романе "Города красной ночи".
Каждая часть комнаты будет рассказывает о какой-то части жизни и творчества художника. Предполагаются следующие интерактивные зоны:
1. Карта, полностью рассказывающая биографию художника
2. Музыкальный уголок - сотрудничество с музыкантами из деревни Джаджука, где из поколения в поколение передавалось мастерство исполнения трансовой музыки.
3. Писательский уголок - о технике нарезки (cut-up technique), когда новые тексты создавались путем случайного соединения фрагментов других.
4. Художественный уголок. Однажды в 60-х Тим Лири прислал таблетки псилоцибина – под действием которых Гайсин создаёт небольшие яркие рисунки: разнообразные кресты, кольца, звёзды и другие архитипичные символы, плодотворно работая 4 года подряд.
5. Мини-бар, символично рассказывающий о ресторане “1001 ночь” который Гайсин открыл проживая в Морокко.
6. Мультимедийный экран - вместе с Берроузом и режиссёром Энтони Бэлчем Гайсин принимал участие в создании короткометражных фильмов «Башням открыть огонь!» и «Разрезки» (“Нарезки”). А Проект - "Pistol Poem" составленный из звуков пистолетной стрельбы, записанной с разного расстояния и соединенных в определенной последовательности был признан ВВС как один из самых интересных экспериментов.
7. Как главный, центральный, экспонат - the Dreamachine (машина сновидений)! Стробоскопическое устройство, создающее визуальную стимуляцию воздействием на альфа-ритмы головного мозга.
Вот что писал о дримашине сам Гайсин:
Полное раскрытие в видениях твоих несметных сокровищ, Юнгианского склада символов, который мы делим со всем нормально функционирующим человечеством. Из этой сокровищницы художники и ремесленники черпали элементы искусства на протяжении веков. В быстром потоке образов ты немедленно начнешь узнавать кресты, звезды, нимбы… Сотканные узоры, похожие на доколумбовский текстиль, исламские ковры… без конца повторяющиеся узоры на керамических плитках… в вышивках всех времен… Быстро колеблющиеся серийные образы абстрактного искусства.
Подробнее можно посмотреть в 9-минтуном ролике на русском языке, который просто первым выпал у меня в поиске:
TL:DR - Dreamachine - это, фактически, стробоскопическое (!) устройство, представляющее из себя цилиндр с прорезями, установленный на проигрыватель виниловых пластинок. Внутрь цилиндра устанавливается лампочка. Вращаясь примерно в 78 об/мин свет проходящий через прорези создает сильное мерцание с частотой от 8 до 13 Гц. И, если закрыть глаза, от световых вспышек на "внутреннем взоре" происходит такое бурление, шевеление, цветочки растут, птички поют, вселенные встают и рушатся... Большой плюс, что процесс можно прервать в любой момент просто открыв глаза.
Итак, просуммируем, как проект отвечает нашим требованиям:
1. Ориентированием на Quest 2. Всё действие будет в одной комнате - что облегчает работу над оптимизацией и производительностью.
2. Восприятие и безопасность. Дрим Машина - просто атас. Галлюциногенный стробоскоп (!) полностью и достоверно воссозданный по чертежам автора в VR. С одной стороны интереснейший опыт для пользователя, с другой - забанить могут еще на этапе проверки приложения и в любой момент после, потому что опасно для здоровья.
3. Авторские права. Музыка и рисунки Гайсина. У него не было детей (и вообще женщин не любил, считая, что все беды от них). Права перешли музеям? Как можно использовать их в нашем приложении? Ответы в следующих сериях.
4. Низкая сложность разработки. UE делает процесс разработки простым и приятным, а супруга будучи профессионалом в музеях и выставках окажет помощь в написании диздока, пояснив, как, буквально, показав несколько предметов рассказать историю о человеке.
5. Понятная и универсальная тема. Гайсин, с его дрим машиной и техникой нарезок очень знаменит, без шуток. И посмотреть на это в VR может быть многим интересно. Особенно в дрим машину.
Итак, в ближайшую неделю продолжаю описывать диздок. И уже переходу непосредственно к разработке. В следующей части опишем возможные технические трудности, зададим сроки и попробуем начать создание страниц в сторах.
Информацию публикую раз в неделю по субботам. До встречи в следующей части и успехов! Stay Tuned!
Оглавление:
Часть 0 - Поставили задачу разработать приложение с нуля до вывода прибыли.
Часть 1 - Концепт и Диздок. Создаем приложение для знакомства с творчеством Брайона Гайсина (Brion Gysin) и его Dreamachine в VR!
Часть 2.1 - Оптимизация.
Часть 2.2 - Алиасинг и рендеринг
Почта для всякого: artem@bulletheadgames.com
Комментарий недоступен
Напиши, что не так - исправлюсь.
Спасибо за статью. Но можно сразу заглянуть на последнюю страницу (или хотя бы в оглавление) — поставленная задача вообще реальна? Я имею в виду, не упрёшься ли потом в стену из невозможности вести бизнес, продвигать игру, публиковать и получать деньги из-за санкций и так далее? Есть ли какой-то план уже сейчас? Или конкретно данные проблемы предполагается решать по мере приближения к ним?
Я почему спрашиваю — ну, во-первых, реально интересно, насколько эта кампания изначально обречена на провал. А во-вторых, буквально за неделю до начала пиздеца я наконец-то взял себя в руки, решил на какое-то время отдохнуть от фриланса, установил UE4 и начал делать первые неуверенные шажки в направлении мечты (создания и выпуска своего проекта). Теперь же приоритеты круто поменялись в сторону поиска стабильной работы и вот этого вот всего.
Разумеется - это эксперимент. На продажи более чем 500 копий я не рассчитываю при самом благоприятном исходе.
Из заранее запланированного:
1. Создан и оплачен Steam Direct.
2. Зарегистрирован в Oculus и вхожу в их систему поддержки разработчиков.
3. Публиковал другое приложение на https://sidequestvr.com/, и итче, там всё ок.
4. Сейчас сижу на https://astanahub.com/ и смотрю на открытие Юр.лица (или дочки от РФ Юр.Лица) в Казахстане, либо просто счета в их банке.
Но всё это ничего не гарантирует, к сожалению. Например, если Meta признают экстремистской, можно ли будет продолжать с ними работать?
Сами Meta категорически ничего не публикуют у себя в сторе. Пробиться туда можно только с боем. И получается не всегда.
Да и стробоскопический эффект, который будет в приложении - бомба замедленного действия.
По поводу баланса между игрой мечты и стабильностью - сложная тема. Не могу ничего посоветовать, к сожалению. Лично мне UE в любом случае нравится и я буду в нем что-то делать. Например, как многим нравится после работы сериал посмотреть, мне нравится работать в UE.
В общем будет интересно, успехов нам всем)
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=267437
https://vk.com/willtochka
и на этом сайте ты видел так что ссылку не буду писать
1делаешь прототип. 2 находишь нфт хуенвестора. 3? 4 Профит