Субботний Devblog #3 (Xeus)
Прогресс за неделю
Инвентарь
Инвентарь переписал на С++, адаптировал для мультиплеера.
Предметы можно выбрасывать и подбирать с земли.
При невозможности подобрать предмет персонаж выбрасывает предмет.
В ближайшее время сделаю систему веса, возможность лутать контейнеры и трупы.
Снаряжение возможно снимать и одевать.
Система тонуса
Здоровье персонажа — система тонуса для каждой части тела.
Тонус влияет на общий показатель здоровья.
Типы повреждения зависит от источника урона:
- Падение -> перелом
- Удар ножом – рваные раны
- холод – обморожение и т.п.
Для каждого типа урона есть свои методы лечения
Колотые раны – Перевязки, мази растительного характера
- Резаные раны – Зашить, мази, бинты
- Рваные раны – Бинт, пропитанный гелем
- Ожоги – Что-то холодное, противоожоговые мази и гели, бинты
- Обморожение – что-то теплое (пища и т.д.) некоторые предметы, используя которые можно немного согреться, термальный камень
- Перегрев – что-то прохладное, отдых, таблетки
Пища (еда и вода)
Шкала насыщенность убывает до 0% за 3-ое игровых суток.
Стадии насыщенности
Нормально (параметр > 75%)
Никаких дебафов
Голод (25% > параметр> 75%)
Максимальная стамина уменьшена на 20%Скорость крафта уменьшена на 25%
Сила удара уменьшена на 10%
Максимальное здоровье уменьшено на 20%
Шиза повышается на N за минуту
Истощение (параметр < 25%)
Максимальная стамина уменьшена на 40%Скорость крафта уменьшена на 25%
Сила удара уменьшена на 30%
Максимальное здоровье уменьшено на 40%
Шиза повышается на 2N в минуту
Персонаж расходует насыщенность даже в состоянии оффлайна.
Если пища в инвентаре отсутствует, персонаж погибнет.
Полное истощение
Полное истощение — состояние, когда у персонажа 0% насыщенности.
Персонаж теряет сознание, теряет здоровье (5% от максимального в секунду).
Пищевая сыворотка излечивает истощенного персонажа.
Система эффектов
Большинство действий в игре накладывают положительные или негативные эффекты.
Так, низкая насыщенность дает эффект голода, а порезы накладывают кровотечение.
Для четкой архитектуры кода было принято решение сделать это отдельной системой.
Начало развития
После появления на планете, цель инвазора — построить базовое убежище.
До постройки маленького сарая, персонаж принадлежит фракции колонизаторов.
Создание простого убежища займет около половины часа реального времени.
На раннем этапе игры почти любое существо с легкостью убивает инвазора, кроме дружелюбных. Поэтому цель игрока — добыть базовые ресурсы для постройки деревянного убежища.
После успешной постройки у тебя есть возможность получить био-принтер от колонизаторов.
Развитие PvE игроков после обоснования идет в сторону механизации, автоматизации игрового процесса.
Без внешнего вмешательство, существу, которое знает чертежи и принципы работы механизмов, понадобится около 10 лет на развитие с нуля.Поэтому адекватное решение данной ситуации — вмешательство в виде помощи.
После получения био-принтера у вас есть возможность предать колонизаторов и стать борцом за свободу.
Смена дня и ночи
Строительство
Строительство в игре это почти самая важная механика для PvE игроков.
За основу строительства взята система построек из Rust:
- Чертеж
- Tier (уровень) построек
- Улучшение
- Блокировка на улучшение своих построек рядом с постройками других игроков
- Гниение
Глобальная проблема строительства — это время.
Переносить много материалов(или весь дом) в инвентаре не выйдет.
К тому же стройматы весят много.
Что дальше?
Ближайшие планы:
- Главное меню
- Система крафта
- Система вооружения
P.S. Читаю все комментарии. Любые идеи будут рассмотрены!
Комментарий недоступен
Да. Я восхищаюсь работой Nelson'a и отыграл в эту прекрасную игру больше 2к часов. (Даже демонстрационные скрины взяты из Unturned).
Проблема лишь в том, что НеПовернутый - достаточно казуальная PvP игра.
Поэтому львиную долю хороших механик я возьму из популярных выживалок.
(Не вижу смысла придумывать что-то уникальное в таком жанре игр)
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Советую прочитать предыдущие девблоги😁
Благодарю, я старался :Р
Комментарий недоступен