Субботний Devblog #3 (Xeus)

Прогресс за неделю

Субботний Devblog #3 (Xeus)

Инвентарь

Инвентарь переписал на С++, адаптировал для мультиплеера.
Предметы можно выбрасывать и подбирать с земли.
При невозможности подобрать предмет персонаж выбрасывает предмет.

В ближайшее время сделаю систему веса, возможность лутать контейнеры и трупы.

Снаряжение возможно снимать и одевать.

Система тонуса

Здоровье персонажа — система тонуса для каждой части тела.
Тонус влияет на общий показатель здоровья.
Типы повреждения зависит от источника урона:

  • Падение -> перелом
  • Удар ножом – рваные раны
  • холод – обморожение и т.п.

Для каждого типа урона есть свои методы лечения

  • Колотые раны – Перевязки, мази растительного характера

  • Резаные раны – Зашить, мази, бинты
  • Рваные раны – Бинт, пропитанный гелем
  • Ожоги – Что-то холодное, противоожоговые мази и гели, бинты
  • Обморожение – что-то теплое (пища и т.д.) некоторые предметы, используя которые можно немного согреться, термальный камень
  • Перегрев – что-то прохладное, отдых, таблетки

Пища (еда и вода)

Шкала насыщенность убывает до 0% за 3-ое игровых суток.

Стадии насыщенности

  • Нормально (параметр > 75%)

    Никаких дебафов

  • Голод (25% > параметр> 75%)
    Максимальная стамина уменьшена на 20%

    Скорость крафта уменьшена на 25%

    Сила удара уменьшена на 10%

    Максимальное здоровье уменьшено на 20%

    Шиза повышается на N за минуту

  • Истощение (параметр < 25%)
    Максимальная стамина уменьшена на 40%

    Скорость крафта уменьшена на 25%

    Сила удара уменьшена на 30%

    Максимальное здоровье уменьшено на 40%

    Шиза повышается на 2N в минуту

Персонаж расходует насыщенность даже в состоянии оффлайна.
Если пища в инвентаре отсутствует, персонаж погибнет.

Полное истощение

Полное истощение — состояние, когда у персонажа 0% насыщенности.
Персонаж теряет сознание, теряет здоровье (5% от максимального в секунду).
Пищевая сыворотка излечивает истощенного персонажа.

Система эффектов

Большинство действий в игре накладывают положительные или негативные эффекты.
Так, низкая насыщенность дает эффект голода, а порезы накладывают кровотечение.

Для четкой архитектуры кода было принято решение сделать это отдельной системой.

Unturned
Unturned

Начало развития

После появления на планете, цель инвазора — построить базовое убежище.
До постройки маленького сарая, персонаж принадлежит фракции колонизаторов.

Создание простого убежища займет около половины часа реального времени.
На раннем этапе игры почти любое существо с легкостью убивает инвазора, кроме дружелюбных. Поэтому цель игрока — добыть базовые ресурсы для постройки деревянного убежища.

После успешной постройки у тебя есть возможность получить био-принтер от колонизаторов.

Развитие PvE игроков после обоснования идет в сторону механизации, автоматизации игрового процесса.
Без внешнего вмешательство, существу, которое знает чертежи и принципы работы механизмов, понадобится около 10 лет на развитие с нуля.

Поэтому адекватное решение данной ситуации — вмешательство в виде помощи.

После получения био-принтера у вас есть возможность предать колонизаторов и стать борцом за свободу.

Автор мема: <a href="https://dtf.ru/u/446283-sora" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Sora</a>
Автор мема: Sora

Смена дня и ночи

Длительность игрового дня 15 реальных секунд

Строительство

Строительство в игре это почти самая важная механика для PvE игроков.

За основу строительства взята система построек из Rust:

  • Чертеж
  • Tier (уровень) построек
  • Улучшение
  • Блокировка на улучшение своих построек рядом с постройками других игроков
  • Гниение

Глобальная проблема строительства — это время.
Переносить много материалов(или весь дом) в инвентаре не выйдет.
К тому же стройматы весят много.

Что дальше?

Ближайшие планы:

  • Главное меню
  • Система крафта
  • Система вооружения

Описание игры — клик
Предыдущий девблог — клик

P.S. Читаю все комментарии. Любые идеи будут рассмотрены!

1515
15 комментариев

Комментарий недоступен

6
Ответить

Да. Я восхищаюсь работой Nelson'a и отыграл в эту прекрасную игру больше 2к часов. (Даже демонстрационные скрины взяты из Unturned).
Проблема лишь в том, что НеПовернутый - достаточно казуальная PvP игра.
Поэтому львиную долю хороших механик я возьму из популярных выживалок.
(Не вижу смысла придумывать что-то уникальное в таком жанре игр)

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Советую прочитать предыдущие девблоги😁

Ответить

Благодарю, я старался :Р

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить