РЕЛИЗ!!! Как я выпустил игру ONE WAY в Steam
Наконец-то настал день релиза!!!
Как всё началось
ONE WAY - это красивый воксельный 3D платформер, в котором главный герой должен пройти через приключения, избегать ловушек, отбиваться от монстров.
Как и игру SAVED, эту я также решил создавать на Unity, так как уже давно его изучаю, все в нём нравится. Считаю его лучшим кросс-платформенным игровым движком.
Референсы игр у меня были такие:
Далее я принялся продумать игру: понять примерный визуальный стиль, механики, графику и т.д. Воксельную графику я выбрал, так как она довольно проста в рисовании, в отличии от Low Poly. Ее легко рисовать и выглядит очень неплохо.
После я начал рисовать графику:
Рисовал все, что приходило в голову: противников, платформы, элементы окружения и так далее. После рисовки основных моделей и импорта их в проект, занялся геймплейной составляющей. Настраивал движение противников, наносимый урон, движение и виды платформ, возможности главного героя, придумывал ловушки.
Страница в Steam
После создания первой игры, создать страницу в Steam не было такой сложной задачей, как казалось ранее. Также я понимал, чтобы было больше вишлистов, нужно создать страницу как можно раньше.
По итогу страница была создана примерно за 3 месяцы до релиза игры. По началу вишлистов прибавилось примерно 50 штук, далее от 0-4 в день. Перед релизом вишлисты подросли, так как игра начала появляться в списке "Скоро выйдет".
По ходу разработки, визуально игра росла в лучшую сторону, поэтому иногда я делал новые скриншоты и заливал их на страницу. Вот как выглядели первые и последние скриншоты.
Первые:
Последние:
Тяжёлые будни
В самый пик разработки прибавлялось примерно по 0-2 вишлиста в день и их число было примерно 100. Я понимал, что это очень мало. Пиар игры ничего сверхъестественного не произвела. Это морально давило - был страх провала и казалось, что занимаюсь не тем. Мотивация тогда падала, число моей стамины падало.
Также мешала учеба в вузе, которую нельзя оставлять без внимания. Обычно занимался игрой от 2 до 4 часов в день. Иногда устраивал себе выходные, чтобы немного перезапуститься.
Привлечение аудитории
Аудиторию планировал привлекать несколькими способами:
Через Twitter
Завёл аккаунт, на котором делал твиты об игре с хештегами, связанными с инди играми. Больших просмотров там не было от слова совсем. До 10 просмотров, 2-5 лайков, но не больше. Однако, это тоже есть результат.
Посты на DTF и Pikabu
Выкладывал статьи о разработке игры. Писал их не только для посещаемости страницы в Steam, но и для получения обратной связи. Также чтобы иметь представление как создавалась игра.
Выкладывал видео в Тик Ток
Записывал разные отрывки из игры (созданные элементы, анимации, предметы и т.д). Просмотров было не очень много, а переходом еще меньше (правда я не отслеживал переходы по ссылке на игру)
Искал блогеров и стримеров
Для поиска заходит в Ютуб и Твич, где искал каналы с не очень большой аудиторией, на которых играют в игры, похожие на мою (White Shadows, Tandem: A Tale of Shadows и т.д)
В данное время посылаю им ключи. Интересно будет узнать сколько людей ответит и запишет видео по моей игре.
Спасибо за внимание!
Конечно, я буду надеяться, что игра окупиться и принесёт неплохие деньги. По сравнению с моей первой игрой, ONE WAY получилась гораздо лучше и привлекательней. Результатом я в целом доволен, хоть и по ходу разработки понимал, что можно добавить еще механики, контента и т.д. Но тогда время разработки увеличиться в 2-3 раза, а ни сил, ни времени, ни денег почти не осталось.
Думаю, что правильней будет реализовать то, что продумывалось и планировалось на берегу, а не добавлять новые плюшки каждый день. Так можно полностью потерять нить разработки и уйти в долгострой.
Игра уже вышла и теперь вы можете ее приобрести. Очень прошу вас, если будете покупать игру, оставить отзыв. Для вас не трудно, а мне это будет очень, очень приятно! Буду надеяться на лучшее, а пока немного отдохну и займусь новым проектом с новыми силами и задумками. Всем спасибо большое за внимание и удачи!!!
Чувак, без обид, но это выглядит как минимум странно. То есть тут цвет шрифта не очень сочетается с фоном. И сам шрифт какой-то не воксельный. Как референс надо было брать заставку/логотип (понятно о чем я говорю) Crossy Road. А пока это похоже на заставку фильма «Драйв».
Понимаю что это не первое, что должно волновать разработчика, когда его игра готовится к выходу на большой и известной площадке, но все же лучше потом исправить.
Без негатива.
Хорошо, завтра попробую сделать новый логотип
Выглядит оригинально, по-авторски. Самое то для индюшки
Чел, даже если это будет провал, то ты все равно достоин уважения и даже плохой кейс это опыт, а опыт как говориться - бесценен! Уважение!
Благодарю!
Дошел с нуля до релиза уже молодец. Уважуха!
Большое спасибо!