Для выборки я использовал концепцию Utility AI. Суть её заключается в том что каждое действие которое имеет в себе Агент ИИ, набирает очки, в зависимости от обстоятельств. Действие которые набрало больше всего очков - выполняется. По такому принципу рассчитываются атакующие роботы. Каждый параметр: расстояние до игрока, видит ли игрок робота, целится ли он в него, наносит ли он ему урон - конвертируются в очки. Такую систему очень удобно балансировать с помощью кривых. Коэффициенты очков можно настраивать отдельно для каждого типа, исходя из его особенностей. Например для роботов которые взрываются, коэффициенты чуть ниже остальных, потому что атака у них не прямая как у стреляющих. Подрывник может пробегать мимо игрока просто к точке по маршруту, и при этом взорваться ему никто не помещает, несмотря на то что его нет в списке атакующих в этот момент. А для робота с дробовиком и щитом самый высокий коэффициент на параметр дистанции, потому что смысл от дробовика будет только если игрок находится близко.
Модели роботов отличные
Спасибо
Офигенно проработанные модели. Вообще выглядит сочно, прям так технологичненько.
И логика ИИ с очками действий кажется весьма разумной идеей. Лойс определенно
Благодарю
Комментарий недоступен
если это арена, помимо мелких ботов, гигантские разрушаемые боссы будут?
Только боссы.