Опыт разработки первой игры на Unity, часть 5

Или о том, как потерять мотивацию и вернуть ее обратно

Предисловие

Появляются иногда комменты, мол, если хочешь показать, что можно сделать игру с нуля, то гораздо лучше сначала сделать — и потом рассказать. Возможно. Но мне кажется, что, увидев именно трудности и то, что с ними можно справиться, эффект будет сильно выше, чем от простого “Я, который не умеет программировать и прочее, представляю вам готовую игру!”. Тут видно, что технические навыки низки, видно, что рисовать я не умею — ну и так далее, — и видно, как справляюсь с этими трудностями. Мне кажется, от такого эффект будет сильнее — наверняка многие сталкивались и будут сталкиваться с такими же проблемами, которые кажутся непреодолимыми)

Так что впереди вас ждет еще больше фейлов, еще больше кривости и еще больше подробностей — ведь теперь проект начинает хотя бы напоминать игру, а это значит, что впереди будет только сложнее и интереснее!

Итак, поехали!

Введение

Хотел сделать классическую покадровую анимацию. Но иногда нужно трезво оценивать свои силы — а рисовать хоть и было бы прикольно, но довольно сложно. У меня есть сроки, хочу в них уложиться. Что же мне делать тогда? Вот был бы способ сделать анимацию, не рисуя по 12 кадров одного и того же персонажа… Ой, что же это? Это птица? Это самолет? Нет — это spain animation! Та-даннн!

Наткнулся на такое видео — начал изучать, что да как

Поизучав еще немного, решил стать павер-металлистом сквозь огонь и пламя… Ой — использовать Dragonbones. Вроде подходит + важный аспект — она бесплатна. В ней есть некоторые проблемы — например, искажение объектов, — но с моим скиллом рисования это не сильно решающий фактор. Так что такой размен посчитал разумным.

Вообще, в Dragonbones нет некоторых вещей, которые позволяют сделать анимацию более красивой. Но тут важный момент — а оно мне надо? Для минимальной приемлемой версии имеющегося функционала достаточно. К тому же, что-то, а графика точно будет добавляться / меняться.

Еще рассматривал стандартный Unity 2D Animation, но, насколько понял, пока что он несколько недоработан.

С анимацией разобрались — но нужен исходное изображение, которое будем анимировать. Сначала хотел использовать Gimp, но внезапно узнал, что он не для рисования, а для обработки фоток. А для рисования используется некая Krita.

Вообще, есть три варианта:

  • Рисовать самому
  • Найти того, кто нарисует
  • Взять готовые ассеты

Раз определился, что рисую сам — поехали!

И получается плохо! Вообще не понимаю, что тут я делаю. После первой неудачи всерьез задумался над поиском того, кто поможет. И это правильный подход, так и нужно делать. Но потом вспомнил, зачем я вообще все это затеял — развлечься и повеселиться! А что будет интереснее? Нарисовать 5 героев — это сложная и, главное, интересная задачка! Достаточно интересная, чтобы продолжить пытаться сделать самому

Для начала попробовал продолжить решать ее с наскока — результат немного предсказуем:

И я понятия не иммею, что делать дальше! Тут началась чуть-ли не паника: “У меня не получится”, “Слишком сложно” — все вот такое. Помог, как ни странно, сон. С новыми силами вернулся к задаче. Теперь подготовился получше — нашел вот такую серию видео:

И, когда смотрю, все вроде как понятно. Но стоит начать делать самому — как полная пустота в голове! В итоге цикл получился таким: Просмотр видео — возвращение к работе — просмотри видео — возвращение — ну и так далее.

Результат за 4 часа выглядит ну очень плохо — такое сильно расстраивает. Но я просто напомнил себе, что невозможно получить хотя бы немного хорошие результаты за 4 часа работы с "нулевого уровня навыка".

Поставил для себя срок — 10 дней на одного героя. Если за 10 дней не увижу прогресса — точно начну искать другие способы. Звучит как крепкая такая задача с измеримыми критериями выполнения.

Но тут случилось нечто непредвиденное.

Помните, однажды говорил, как важно видеть прогресс для сохранения рабочего настроения? Так вот, за 20 или 30 часов работы, 4+ из которых записывал на видео, прогресса я не увидел. Учитывая вкладываемые усилия… Ну, это привело к закономерному результату — я потерял интерес. Причем не только к рисованию этого персонажа, но и к проекту вообще.

Штош, арт я не вытяну — это очевидно. Значит, нужно найти либо спецов, которые помогут, либо использовать готовые решения (asset store, например). Узнал, что нарисовать одного героя (только нарисовать — не анимировать!) стоит ориентировочно 10к. Зато купить готовый набор героев можно примерно за 5к.

Опыт разработки первой игры на Unity, часть 5

Проблема “нарисовать героя” трансформировалась в “найти героев” — и отодвинулась на будущее.

Чтобы закончить на позитивной ноте, перешел к следующему пункту плана — призыв героев.

Оно живое! Живое!

Что вообще нужно для призыва? Валюта, экран призыва, ну и место, где герои будут призваны. Начнем с экрана призыва. Почему? Да просто захотелось.

При нажатии валюта тратится на нужную стоимость (что я вообще сказал?) и призывает нужное количество героев. Если валюты не хватает на призыв… Не повезло, что тут сказать. Иди фарми ее.

Но как-то некрасиво выглядит — просто тыкаю по кнопке и циферки меняются. Давайте исправим. Вжух! Немного магии, и…

Тут есть два варианта отображения полученных героев:

  • Как сделал я (отображается по одному виду призванного героя, ниже указано, сколько таких призвал ну или их текущее количество после призыва)
  • Как сделано в AFK Arena (каждый призванный герой отображается в виде отдельной карточки)

Мне больше нравится второй вариант, но из-за некоторых особенностей первый больше подходит к этой игре. И нет — это не из-за того, что у меня не получилось так сделать))

Герои получены — но вот незадача! Я же не сделал место, откуда открывается интерфейс с призывом. Давайте это поправим

Помните мою секретную кнопку в выборе уровней? Нет? Не страшно — сейчас напомню. Именно там пока будет открытие окна призыва. Вжух!

Хм, я все еще старательно сохраняю интригу на счет меты, так что давайте сделаем вид, что вы ничего не заметили!

Почему-то мне кажется, что свободный доступ к любому уровню сделает игру совсем неинтересной — давайте это исправим

Вы это видели? Для доступа к следующему уровню игроку теперь нужно пройти текущий — это все больше похоже на настоящую игру! Щитаю, это шедевр, не иначе.

Вау, внезапно оказалось, что крупных фичей осталось всего две. Первая — сервер — возможно, окажется приятным сюрпризом (люблю нагнетать интригу), а вот вторая — новый ранее не запланированный функционал — оказалась сюрпризом уже неприятным.

Это птица? Это самолет? Нет — это же код!

О да, я знаю, многие ждали этого!

Начнем с экрана призыва. В новом скрипте все разделено на 2 блока:

  • Показать героев, участвующих в битве
  • Создание самих кнопок

С показом героев ничего сложного:

public void ShowHeroes() { _panelHeroese.SetActive(true); _btnClose.SetActive(true); for (int i = 0; i < _heroPanel.Count; i++) { _heroPanels[_heroIndexes[i]].transform.GetChild(0).GetChild(0).GetComponent<Image>().sprite = _heroPanel[i].GetComponent<SpriteRenderer>().sprite; _heroPanels[_heroIndexes[i]].transform.GetChild(0).GetChild(1).GetComponent<TextMeshProUGUI>().text = _heroPanel[i].GetComponent<Characteristics>()._id; // тут нужно сделать так, чтобы ставила обновленный максимальный уровень _heroPanels[_heroIndexes[i]].transform.GetChild(1).GetChild(0).GetComponent<TextMeshProUGUI>().text = "Count: " + _heroPanel[i].GetComponent<Characteristics>().Hero_Counter.ToString() + '\n' + "Max Level = " + _heroPanel[i].GetComponent<Characteristics>().Lvl_Max.ToString(); _heroPanels[_heroIndexes[i]].SetActive(true); } }

Напрягает тут то, что у меня уже есть похожая функция в скрипте, отвечающем за отображение героев, взятых в битву. Но утешает то, что данные в них ожидаются разные.

Со спавном кнопок тоже не возникло проблем

public void CreateBtns() { for (int i = 0; i < _maxBtns; i++) { GameObject go = Instantiate(_btn, transform.GetChild(1).position, transform.rotation, transform.GetChild(1)); go.transform.GetChild(0).GetComponent<Btn>().SetComponents(_spawner.gameObject, gameObject); go.transform.GetChild(0).GetComponent<Btn>().SetIndex(i); go.transform.GetChild(0).GetComponent<BtnSummon>().SetCost(i); _btns.Add(go); } }

А вот в самих кнопках уже начинаются интересности. Для начала я все же почитал умные книжки о программировании — и при помощи наследования сделал валюты. Аж две. Зная количество нужной мне валюты, делаю так, чтобы вызывалось нужное количество героев при нажатии на кнопку

public void SetCost(int index) { if (index == 0) { _howManyHeroes = 1; _costSum = 5 * _howManyHeroes; _btnText.text = "x" + _costSum / 5; } else if (index == 1) { _howManyHeroes = 10; _costSum = 5 * _howManyHeroes; _btnText.text = "x" + _costSum / 5; } _currencyText.text = _costSum + " / " + _spawnerScript.Curencies[_indexOfCurencies].CurCount; }

Видимо, книжек прочитал недостаточно — раз тут какая-то 5 затесалась. На самой же кнопке висит... Барабанная дробь...

public void TryToBuy() { if (_spawnerScript.Curencies[_indexOfCurencies].CanToChangeCurrency(_costSummoning * _negativeCost)) { for (int i = 0; i < _spawnSummonBtns.Btns.Count; i++) { ChangeCurrencyText(i); } BuyHero(_costSummoning); } }

О да, я не покупаю героя — я проверяю, возможно ли это. Пусть сейчас никакой базы данных нет, но везде, где ожидается обращение к ней, стараюсь как-нибудь облегчить себе дальнейшую интеграцию.

Ну а с покупкой все не так радужно. Я понятия не имею, как избавиться от кучи GetComponent

private void BuyHero(int howMany) { int convertCostSummoningToHowMany = howMany / 5; // И эта 5 с базы данных будет int newCounter; for (int i = 0; i < convertCostSummoningToHowMany; i++) { int rnd = (int)Random.Range(0, _spawnerScript.MaxHeroes); _spawnerScript.playerHeroes[rnd].GetComponent<Characteristics>().Hero_Counter++; newCounter = _spawnerScript.playerHeroes[rnd].GetComponent<Characteristics>().Hero_Counter; _spawnerScript.playerHeroes[rnd].GetComponent<Characteristics>().Lvl_Max = _spawnerScript.HeroLevelStats[0].GetMaxLevelFromCount(newCounter, _spawnerScript.HeroLevelStats); _spawnSummonBtns.HeroPanelShowables.Add(_spawnerScript.playerHeroes[rnd]); _spawnSummonBtns.HeroIndexes.Add(_spawnerScript.playerHeroes[rnd].GetComponent<Characteristics>().IndexInHeroesArray); } _spawnSummonBtns.ShowHeroes(); }

Итак, призыв готов. Но что с изменением уровней? Как работает «Level complete» и «Пройди предыдущую битву»?

А вот тут пришлось сильно помучиться. Беда в том, как кнопки уровней создаются: на первый взгляд будто есть порядок "одна — две — одна — так далее", прям как в игре классики. Но можно вспомнить, что я специально делал так, чтобы такой порядок можно было нарушать — значит, какой-нибудь алгоритм определения нужных кнопок в массиве кнопок сделать не получится. Или просто не сообразил, как сделать. В итоге сделал первое пришедшее в голову решение.

У меня есть переменная maxLevel, от которой зависит количество уровней (неожиданно, да?). Используя ее, могу определить, на каком "слое" находится нужная кнопка-уровень — причем не важно, где в массиве она находится. Так что добавляю в кнопку смену цвета (вот это логическая связь, просто нет слов)

public void SetAvalevle(bool avaleble) { _isAvaleble = avaleble; if (avaleble) { _btnImage.color = Color.white; } else { _btnImage.color = Color.gray; } }

Меняю функцию по включению нужного уровня

private void ChooseDifficult(int typeOfLevel, int numberOfLevel) { /* if (typeOfLevel == 0) { // тут будет запрос к базе данным. Подтягивается соответствующий уровень сложности битвы. А пока просто запуск } */ if (_isAvaleble) { _switchActiveState.SetActiveState(typeOfLevel); } else { if (_avalebleLayerNumber != numberOfLevel + 1) { _mapSpawnerScript.ChangeTextInfo("Complete batlle " + (_avalebleLayerNumber - 1) + " to open it"); } else if (_avalebleLayerNumber == numberOfLevel + 1) { _mapSpawnerScript.ChangeTextInfo("You already completed it"); } } }

И добавляю функцию для «открытия» следующего уровня

public void SetComplete(bool complete, int levelNumber) { _isComplete = complete; if (complete) { if (levelNumber == _avalebleLayerNumber) { _lvlName.text = "Complete"; SetAvalevle(false); } else if (_avalebleLayerNumber == levelNumber + 1) { SetAvalevle(true); } } }

В итоге все это работает. Пока под вопросом, как резво — но работает!

Маленький шажок навстречу неизвестности

Уф, это было сложно. Браться за что-то с нулевым навыком — то еще испытание, считаю, что потратил очень много времени безо всякого результата. Если бы я видел, что процесс хоть и медленно, но движется, такого удара по мотивации я бы не получил. Из-за этого на игру стало абсолютно все равно — продолжать работать не было никакого желания.

Следование ранее намеченному плану работ и декомпозиция задач на самые минимальные помогло влиться обратно (это когда задачу разбиваешь на более маленькие — у меня все свелось к “а теперь задача — добавить на кнопку текст с количеством призываемых героев”).

Благодаря этому вновь начал ощущать прогресс, да и сам факт выполненных задач влияет очень позитивно - неважно, насколько они мелкие.

А в следующей части будет то, чего всеми силами старался избежать — добавление функционала сверх того, что запланировал изначально. К сожалению, без него получается не игра, а технодемка игры. Что это? Узнаете в следующей части!

44
Начать дискуссию