🔴 Марс красный, Марс 🔵 синий, Марс зелёный 🟢
Сегодня мы поговорим об игре, которая оказалась намного комплекснее, чем кажется, — пошаговой экономической стратегии Terraformers (2023). Превращаем Марс в новый дом для человечества, балансируя на острие недовольства колонистов.
Нить оранжевая
Знакомьтесь — это наш лидер. Человек, что приведёт Марс к процветанию. Или по крайней мере постарается это сделать за ближайшие 10 лет.
Вот это — наш новый дом. Скромный городишко, в котором особое внимание стоит уделить перекрёсткам: именно сюда мы будем ставить здания, усиливающие соседей. А пока построим центр для первых поселенцев.
Марс может только показаться пустынным. Давайте поисследуем его с помощью лидера и найдём ресурсы, перспективные места для шахт и водяных скважин, достопримечательности, новые места для поселений или даже дремлющие вулканы.
Пока что это всё, что мы можем сделать. Завершаем игровой год.
Каждый год нам будут предлагать один из трёх проектов. Почему нельзя взять все три — не спрашивайте 😅 Чего тут только нет: и новые домики для поселенцев, и станции для роботов, научные лаборатории, теплицы, развлекательные комплексы, фабрики терраформирования, солнечные панели...
Нужно выбирать с умом: построить всё не хватит ни места, ни ресурсов. Кстати о ресурсах.
Ресурсы — боль на первых порах (да и в середине игры тоже, что таить). Для исследования лидером нам нужно электричество, причём чем дальше местность, тем больше. Выглядит как главный приоритет, ведь исследование даёт и другие случайные ресурсы.
Но генераторы электричества работают на тритии. Для тритиевой шахты понадобится титан. Для основания поселения близ залежи нужны еда и вода. Для производства еды пригодится ферма из селитры. А чтобы увеличить производство еды до приемлемого уровня, придётся разыграть лабораторию ГМО за очки науки, вырабатываемые зданиями из кремния. Короче, куда ни глянь — всё необходимо, в больших количествах и ещё вчера.
Для расширения города на глобальной карте нужны рабочие руки (или клешни-манипуляторы :). Пока мало еды, имеет смысл накопить на станцию роботов и захватить соседние с городом месторождения. Благодаря торговому пути с Землёй, за ход можно обменять одну единицу менее нужного ресурса на единицу другого.
Последний дар Земли — спутник, дающий бесплатное исследование, но раз в три хода. Идеально для разведки дальних территорий.
Дальше мы остаёмся с планетой один на один. Ну и с пачкой колонистов, которые готовы терпеть текущие условия... пока что.
Десять лет проходят как один миг, и нужно выбирать нового лидера. И мириться с первыми требованиями колонистов — они хотят лучших условий жизни, а не прозябать в бетонных коробках. И гонка наших обещаний и требований колонистов ставит на таймер. В идеале, мы должны завершить свою миссию за 65 лет, пока требования не стали неподъёмными.
Можно строить города в лавовых трубках. Это идеальные места для укрытия от внешних угроз. А ещё тут часто есть красивые окаменелости.
Среди чертежей зданий попадаются разные развлекательные центры; обычно они сами дают какое-то число очков довольства и улучшают соседние жилые здания. Я всё время жалею ресурсов на них, потому что стоят дорого, — может, потому и проигрываю 😌
В конце концов есть трудный, долгий, но самый эффективный вариант: терраформирование. Если вы покажите людям практический результат, то те выдохнут и немного успокоятся. В нашем распоряжении влажность, атмосфера, температура и защита от радиации.
Каждый из этих параметров имеет свои фишки, но по-хорошему нужно вкладываться в них как можно быстрее. Почему? Пусть один центр расселения бактерий выпустит микроорганизмы для поднятия температуры. Те поднимают параметр на единичку за ход — а значит эффект будет аж через 30 ходов. Вот что значит долговременное планирование!
Чтобы нам жизнь мёдом не казалась — даже с безумными требованиями колонистов — периодически на Марсе происходят события. Наиболее частое — мерзкая пылевая буря, ломающая здания. Нужно будет потратить половину стоимости здания на восстановление! Можно, конечно, игнорировать проблему, но не удивляйтесь увидев блеск заточенных вил. Метафорических, конечно же. Никто не будет нам причинять боль при проигрыше, лишь скажут, что из-за нашего бездарного руководства человечество зря потратило полсотни лет и кучу ресурсов на проект, который похоронил программу колонизации на многие годы. Мне совсем не обидно...
А чтобы ещё веселее было играть в следующие разы, за выполнение миссии нам начисляют очки опыта, отрывающие новые здания и лидеров. Чем дальше — тем более специфичные вещи, позволяющие играть в совершенно разных условиях.
Вот так приблизительно выглядит игровой цикл. Если вам этого достаточно — можно идти к выводам. Если нет, давайте расскажу про кучу мелких деталей, которые в совокупности меня и покорили.
Нить золотая
После первого — скорее всего успешного — обучающего прохождения нам дают на выбор несколько целей. Можно сосредоточиться на чём-то одном: добыче ресурсов, исследовании, космических проектах, терраформировании, расселении форм жизни или экспансии. Ну, или продолжать играть микс на более тяжёлой сложности: целевые показатели станут выше, а народ будет бунтовать ещё быстрее.
Если вы успешно сделали в прошлом забеге... залёте(???)... хоть что-то, то на выбор дадут стартовые пути развития. Это неплохое решение, чтобы игрок не бросал игру, если ему не понравилась начальная генерация.
Давайте ещё поговорим о специализациях лидеров. У каждого из них есть не только действия, но и пассивный эффект. И самое важное — этот эффект останется до конца игры. Некоторые из таких пассивок ключевые для быстрого прохождения, приходится жертвовать ежеминутной выгодой ради будущего. Некоторые и вовсе на начальном этапе чисто математически не могут работать, так что будьте внимательны!
На ранних стадиях интересны активки на ресурсы — чтобы быстрее развиться. Да, мы жертвуем исследованием, зато можем построить здание здесь и сейчас.
На средних стадиях у лидеров появляется прокачанное исследование. Они могут давать дополнительные науку, ресурсы или счастье при разведке территорий.
Из активок я бы выделил генную модификацию форм жизни — часто их не хватает, а срезание влажности или температуры позволяет намного быстрее развиться.
Наконец, в эндгейме жгут спецы. За удвоенную энергию разведывают две местности, или добавляют очки атмосферы, или позволяют изучить все чертежи.
Не раз эти профессионалы меня спасали, когда счастье было на грани. Так разведка некоторых локаций даёт счастье. А удачно вытянутая карточка дома поможет отсрочить провал.
Давайте я приближу уголок экрана:
Нить алая
Теперь подробней коснёмся ресурсов.
Возле стартового города всегда расположено ровно две шахты разных ресурсов. И гарантируется, что где-то в окрестностях будет по шахте всех остальных.
Что же делать, если попались какие-то странные ресурсы? Не расстраиваться.
Игра в целом старается всегда выдать тебе альтернативные пути развития.
Нет здания производства еды для второго поселения? Собирай её исследованием или особым лидером.
Нужно расшириться. Есть еда и вода? Строй обычные домики. Есть еда и наука? Строй научные. Есть энергия и титан? Строй роботов. Есть титан и уран? К вашим услугам стройплощадки и магистрали.
Для выращивания еды подойдет как вода, так и селитра. А селитра или наука позволят дополнительно усилить производство.
Энергию можно выработать тритиевыми генераторами в городе. А можно потратить кремний на солнечные панели или титан на ветряки.
Базовый терраформинг через бактерии требует кучу науки. Но можно построить отопительные заводы.
Всё ещё дисбаланс ресурсов? Строй посадочные площадки, увеличивай количество торговых путей и обменивай ресурсы.
Если есть куча лишней энергии, то можно поселиться в лавовой трещине и расчищать завалы. Если нет — придётся ютиться в кратерах и готовиться тратить ресурсы на ремонт после пылевых бурь. Если чувствуешь себя особо наглым, то можно покуситься и на равнины.
Короче, играть весело. Когда тебя игра не душит на наивысшей сложности 😅
Нить жёлтая
Чуть-чуть поговорим про исследование.
Исследование — это важно. Потому что на ранних этапах оно даёт больше ресурсов, чем шахты. А самое главное — более разнообразных.
Лидер тратит энергию в зависимости от расстояния до ближайшего города. Поэтому не лишним будет ставить новые города, хотя бы чтобы сэкономить энергию. И особо важно как можно быстрее построить первую электростанцию.
У одного из лидеров есть маленькая хитрость — возможность поставить перевалочный пункт, от которого будет считаться расстояние. Даже на ранних этапах это огромная экономия энергии, маст хэв.
Да, у нас есть спутник, который может просмотреть любую точку раз в три хода. Бесплатно, но очень медленно. Если есть возможность, я стараюсь запустить больше спутников — хотя бы ещё два, чтобы не прекращать процесс разведки, особенно на поздних этапах.
Ещё одна возможность — разведочные машины.
Что вообще искать на планете?
Наверное, ключевые места — это полюса. Именно тут больше всего воды. А ещё тут есть уникальное событие, в котором можно поиграться ядерными ракетами. Ближайшее население спасибо не скажет, но проблема с терраформингом будет решена на какое-то время.
Есть вулканы. Опять же бахнуть трития — и посмотреть, что будет. Прощайте, соседние постройки!
Вся планета разделена на регионы. Что бы потом можно было расселять живность, надо исследовать хотя бы одну ячейку региона. Это намного важнее, чем кажется на первый взгляд.
Нить бирюзовая
Я как-то вскользь коснулся такого ресурса, как наука, а это очень важная вещь. Для чего же она нужна?
Наверное, в первую очередь, для развития нашей руки и добора. Определённые здания повышают количество предлагаемых карт, взятых карт, размер руки.
Наверное, расширение ассортимента важнее всего. В игре есть 9 колод, с которых карты в добор берутся по очереди. Это значит, что следующее здание нужного типа придёт аж через три хода, что может быть просто неприемлемо. Расширить выбор до 9 карт — одна из главных задач.
Естественно, как только станет больше ресурсов, захочется строить больше зданий за ход. А увеличенная рука позволит добирать карты на будущее, чтобы меньше зависеть от случайности.
Ещё одна важная вещь — технологические прорывы. За обычную игру их предоставляют всего четыре штуки. Мои любимые — это захват дополнительной клетки при постройке нового города; плюс счастье за захват водных плиток; удвоенная поставка урана для космических проектов. Под конец дают всегда прорыв на пассивное увеличение счастья.
Прорывы могут существенно изменить баланс игры, поэтому имеет смысл крутить своё развитие около них.
Тут есть особый лидер, удваивающий количество прорывов. Вы не представляете, насколько это мощно. А на одной из миссий добавляется ещё один прорыв...
Чтобы прорывы быстрее приходили, можно построить здание, ускоряющее развитие в два(!!!) раза.
Где же взять столько науки? Ну, если не хватает лабораторий, школ и академ-городков, то можно просто утилизировать ненужные чертежи. Так что +1 выбор технологии всё равно что +1 наука.
Нить серебряная
Я уже не раз дразнил вас словами «космический проект». Что же это такое?
В отличие от обычных зданий, космические проекты строятся на орбите. Чтобы на них привезти ресурсы, придётся задействовать торговые пути.
Приоритеты в проектах сильно зависят от пассивок. Если есть пассивное счастье за проект, то имеет смысл брать мелочь. Если есть прорыв на тритий, то берём проекты с ним. Ещё один сильный прорыв — требование на –3 каждого ресурса; в этом случае лучше брать проекты с двумя ресурсами.
Одна из моих любимых лидерш занимается космическим туризмом, добавляя пассивное счастье. Что бы я без неё делал на трудных сложностях! Кроме ежегодной штамповки космических отелей, она умеет давать +3 случайных ресурса каждому из проектов (один раз). Считай, 9 торговых путей освободила на ход.
Среди всех проектов есть два самых амбициозных — колонизация Фобоса и Деймоса, спутников Марса. Фактически это два города, не подверженных внешним условиям. Гарантируется, что на одном будет месторождение воды, на другом — титана. У Фобоса куча перекрёстков, позволяя строить какие-нибудь усиливающие здания; а все торговые пути начинают пассивно приносить счастье.
Также, космические проекты — это один из двух способов повышения влажности на Марсе, но об этом чуть ниже.
Нить синяя
Вода — самый капризный ресурс на Марсе.
На тёплом экваторе едва ли найдётся пара малых скважин. Может, только если творец случайности уравновесит водной скважиной плохое расположение города. Зато ближе к холодным полюсам нас ждёт целое сокровище.
Главное дилемма: бурить скважину и добывать воду — или раздолбать источник и выпустить воду на поверхность планеты. С последним нужно быть аккуратным: без дамб молодой океан просто затопит наши постройки.
Зато решившись, мы откроем целый пласт нового геймплея. К нам в колоду начинают замешиваться особые карты — прибрежные и наводные. Они отличаются особой эффективностью при приемлемой цене.
Чтобы бороздить океан, достаточно одного дока или кораблестроителя: ВСЕ водные плитки теперь можно присоединить по цепочке.
Прибрежные мегаполисы радуют глаз, лишь бы хватало ресурсов каждый ход что-то строить.
Собственно, вот тут игра и становится Terraformers, а не просто исследователями или выживателями :)
Нить зелёная
Что же касается остальных параметров планеты, то их можно достичь формами жизни.
Центр бактерий строится за науку и даёт тепло и защиту от радиации.
Ботанический центр возводится за селитру и распространяет растения. Им нужны тепло и влага, а взамен они дают кислород для атмосферы.
Зооцентры требуют воду и расселяют животных. Те зависят от температуры и кислорода. Ресурсов они не дают, зато увеличивают престиж — считай, пассивное счастье жителей.
Расселение форм жизни — один из самых трудоёмких, дорогих и долгих процессов. Вам всегда дают по одному экземпляру каждого типа, но этого катастрофически мало: многим растениям требуется тройная влажность или температура, а животным — тройной кислород или температура. Так и будешь сидеть с пустующими центрами. Поэтому я стараюсь выбивать формы жизни либо из лидеров-биологов, либо из специальных космических проектов.
Нить пурпурная
Несмотря на развёрнутый обзор, я всё равно прошёлся много где лишь по верхам: не превращать же статью в полноценный гайд! Уверен, если вы начнёте играть, вас ждёт ещё немало сюрпризов, причудливых зданий, странных специалистов и неожиданных тактик.
Сам я прошёл все сценарии на нечестной сложности и пару — на сложности «играйте на свой страх и риск», где разрабы честно предупреждают, что успех зависит не только от скила, но и от рандома.
Всё ещё остались невыбитыми некоторые достижения. Разработчики обещают платные дополнения (и несколько бесплатных обновлений), так что всё ещё впереди.
Совсем недавно выкатили балансный патч: поперекидывали единички стоимости туда-сюда, чтобы подправить статистику использований зданий.
Из известных проблем знаю только одну — связанную с переводом некоторых пассивок лидеров.
Вот такая игра. Я с ней познакомился давным-давно в демке, и тогда она показалась мне простоватой. Но к релизу все системы стали намного комплекснее.
Хотя в целом тут один основной путь развития, но миссии, сложность и случайная генерация путей на планете делают своё дело и вносят лёгкую рогаликовость. Самый большой вклад вносят случайные события — жаль, что их катастрофически мало.
От двух начальных ресурсов, стартовой руки и первого лидера сильно варьируется начальный этап игры. Середина обычно выравнивается. А концовка уже существенно зависит от типа миссии.
Система анлоков позволяет знакомиться с контентом постепенно: от каких-то универсальных вещей (обычный дом) до очень специфичных (выработка атмосферы за каждую скалу поблизости).
Ну и сложность требует чёткого понимания, что тебе надо делать. Я много раз был на грани и вытаскивал за счёт скилла.
Кого-то может смутить простоватость, но я с удовольствием наиграл полсотни часов, и обязательно вернусь после выхода DLC.
Кстати, сейчас на игру 30% скидка:
PS.: Кста, если вы любите игры про Марс, то может, и такая зайдёт 🤭
PPS: Спасибо товарищам @Соде, @Деrьмаку и @Сырному Сому за вклад в блог: благодаря донатам не так ждёт жаба покупать свежие игры 🤗
Обзор игры Terraformers (2023).