Почему ремейк Dragon Quest III идеален, чтобы стать первой пройденной JRPG
Не все японские ролевые игры странные или перегруженные механикам. Предлагаю вашему вниманию великую классику для простого вхождения в сложный жанр.
Получившие адаптацию под современные системы или переизданные в новой графике, классические JRPG показали, что даже сегодня играть в них интересно. Они не претендуют на серьёзные сюжеты, а скорее являются ламповыми играми о приключениях, дружбе, взрослении и борьбе со злом. Хотя конечно, были исключения, вроде Chrono Trigger.
Если раньше играли во что придётся — вставляешь картридж, купленный родителями или полученный от друга, — то сегодня всё запутано. Жанр оброс громадным количеством тайтлов. Даже в Стиме много японских ролевых игр. Глаза разбегаются. С чего начать погружаться? Ответ простой: с ремейка Dragon Quest III.
Говоря об истории JRPG, обойти стороной Dragon Quest III невозможно. В Японии это — не просто игра, а национальное достояние. На неё равнялись Final Fantasy, Pokémon, Tales of и другие популярные франшизы. Так что, вас ждёт не только развлечение, но и прикосновение к истокам. Именно здесь появилась уникальная система формирования партии с кучей разнообразных специализаций, настройка личности каждому персонажу, механики слияния нескольких классов и, по сей день удивляющий, процесс создания главного героя с выбором личности.
Классику бережно переосмыслили. Легендарная игра 1988 года превратилась в более удобное и яркое приключение, которое уважает как сам жанр, так и современных игроков. Неудобные для новичка аспекты убрали или упростили. Версия HD-2D оживила старые локации, сделав их разнообразными. Это идеальный вариант, чтобы впервые прикоснуться к миру японских ролевых игр.
Почему Dragon Quest III
Когда речь заходит о JRPG, часто всплывают великие тайтлы: Final Fantasy VII, Chrono Trigger, Persona 5. Это действительно выдающиеся игры. Но для новичка они могут оказаться перегруженными, сложными. После чего человек решает, что жанр отстойный, и больше не прикасается к нему. На их фоне Dragon Quest III выделяется жанровой чистотой — простая JRPG без перенасыщения механиками.
И в этом её сила.
Игра не запутывает новичка сложными ветками пассивных умений, тайм-менеджментом или системой взаимоотношений. Коити Накамура, руководитель проекта, создавал оригинал, изначально задумывал его как простое приключение, в котором каждый может поучаствовать без головной боли.
Боевая система здесь — пошаговая классика, задающая стандарты. На выбор: удар, заклинание, предмет, защитная стойка. Не возникает нужды читать туториалы для заучивания комбинаций. Вместо этого ты сразу включаешься в процесс: учишься понимать сильные и слабые стороны врагов, экспериментируешь с классами.
Классов целых девять, но роль каждого из них легко объясняется одним предложением: воин хорош в ближнем бою, маг владеет разрушительными заклинаниями, священник лечит и бафает, торговец… вы поняли. Прокачка уровней подаётся плавно, однако и не затянута. Нет злостного гринда. Подбор снаряжения без всяких замудрённых схем: вот этот топор сильнее, а то копьё ещё сильнее.
Сюжет очень простой: ты являешься сыном великого воина Ортеги и должен уничтожить зло, с которым не справился отец. Однако будет где позабавиться, где погрустить. Никто не отменял дополнительные квесты со своими приколами и приключениями. Не стоит переживать из-за цифры «III» в названии игры, ведь её события являются приквелом к первой части.
Благодаря этой простоте Dragon Quest III становится отличным учебником JRPG — вы видите жанр в его классическом виде. Несмотря на простоту механик и сюжетных завязок, игра способна вызвать эмоции. Здесь нет сложных политических интриг или системы морального выбора. Всё просто: сражение ради добра, надежды, ради того, чтобы сделать мир лучше. Но при этом не обошлось без серой морали. Поднимаются вопросы о смысле существования зла.
Игра не шокирует сюрреалистичными историями. Ты в ней — простой первооткрыватель. Первый раз выходишь за стены родного города в большой мир, впервые отправляешься в безлюдную пустыню, полную опасностей, получаешь первый корабль и открываешь морские путешествия. Всё это переживается без налёта искусственной драмы, а там, где драма таки появляется, она всегда к месту. Подробностей избегаю из-за спойлеров.
Твоя партия — не набор скилов, а спутники, над созданием которых ты работал. Поэтому каждый поднятый ими уровень заставляет радоваться за них, как и за своего персонажа. Приключения в Dragon Quest III — это взросление, возвышение главного героя над самим собой. Победы там, где не смог отец. Эмоциональная честность создаёт игре бессмертный статус. В неё просто играешь, не забивая голову ничем лишним.
Ещё и наслаждаешься приятным визуалом да удобным интерфейсом.
Интерфейс и графика
Старые игры в своём первоначальном виде часто требуют перебороть себя, чтобы их освоить: неудобное управление, интерфейс, разрешение под древние экраны, устаревшая графика. Ремейк Dragon Quest III убрал всё, что доставляло неудобства в оригинале, сохранив его дух.
Конечно же, первое, на что обращаешь внимание — графика в стиле HD-2D. Оригинальная трилогия удручала однообразными по дизайну локациями. Одно подземелье от другого сильно не отличалось. Зато теперь пиксельные герои маршируют на фоне объёмных «задников», поражающих своей проработкой.
Больше никаких внешне одинаковых локаций. Ходишь с широко раскрытыми глазами, наблюдая, как наполнились разнообразными деталями знакомые места. Теперь понятно, что ты находишься в подземельях древней пирамиды. Везде расставлены статуи в египетском стиле, жаровни и другие мелкие детали интерьера. Мир теперь выглядит живым, оставаясь ламповым.
Интерфейс и система сохранений стали максимально дружелюбными для новеньких игроков. Старички скажут: «оказуалили». Они будут правы. Теперь игра сохраняется не только у короля или при выходе, как было в ремастере, а ещё у монашек в городах и вообще — перед каждым боем. Теперь нет необходимости терять половину золота после смерти, откатываясь в прогрессе. Смерти больше не боишься. Просто устраиваешь монстрам реванш или вовсе не начинаешь бой. Сейвскам добрался даже до классики.
Меню инвентаря снабдили разными иконками. Теперь сразу понятно, где меч, а где топор. Где атакующее заклинание, а где целительное.
Перемещаться по карте мира также стало проще, ведь каждый посещённый город отмечается маркером с названием этого поселения. Признаться, в оригинале я постоянно путался, в каком месте нахожусь. Нигде это не писалось. Только жители в диалогах говорили, где ты находишься. Тебе, допустим, сообщали, что нужно в замок Ромария, а ты стоял и думал: «Где это вообще? Я там уже был или нет?». Ещё больше неудобство ориентирования усугублялось одинаковым дизайном городов. Наконец-то к людям с топографическим кретинизмом пошли навстречу.
Вдобавок в меню карты удобно расположена кнопка Zoom (Телепортация) — больше не приходится заходить в магическую книгу и выискивать то самое заклинание. Просто жмёшь «Зум» и на карте тыкаешь куда хочешь полететь. Как обычное быстрое перемещение из Скайрима или Ведьмака.
Там же присутствует кнопка быстрого лечения всего отряда. Да, она была и в ремастере оригинала, но там приходилось ждать, пока твои лекари скастуют необходимое количество заклинаний для поднятия здоровья на полную. Сейчас здоровье восстанавливается в одно мгновение. Очень удобно — вышел потрёпанным из боя и за секунду восстановился нажатием одной кнопки.
Это ещё не всё, что касается карты с маркерами. По оригинальной задумке нужно было проходить игру, общаясь с жителями. Допустим, нужен тебе воровской ключ, а ты понятия не имеешь, где он находится. Оп-па! Один местный краем уха слышал об одном мужичке из соседней деревни, что тот трепался о каком-то ключе. Идёшь в деревню, допрашиваешь мужичка, после чего он рассказывает историю о маге в башне, хранителе того самого воровского ключа, подсказывая заодно месторасположение башни.
Забудьте. Всё, что касается основного квеста, теперь как слепому котёнку покажут маркером на карте. А когда приходишь в башню за ключом, видишь, что и тут оказуалили. Каждое подземелье получило уже готовую карту. Кончились страдания, когда ты методом тыка рыскал во тьме. Вот тебе подробный план со всеми направлениями, дырами в полу, лестницами, тайными ходами. Хоть сундуки не отметили.
Но довольно ворчать. Справедливости ради, стоит отметить, что в настройках есть отключение маркера квестов, если хотите тот самый опыт True JRPG. Да и планы подземелий многие из нас скорее всего искали бы в гайдах, разве нет? Или прямо сейчас вы хотите написать комментарий, что проходили честно? К тому же, никто не отбирал другие активности, коих по миру разбросано много, и которые нигде не отмечаются.
Так что, пространство для исследования есть ещё как. К примеру, существует деревня, где местные жители обратились в статуи. Там целая цепочка приключений, связанная со снятием чар и решением конфликта между людьми и королевой фей. Этот квест никто не отмечает на карте.
Открытый мир даже сильнее наполнили. Прогулки по пустым полям закончились. Появилось много закутков, где есть что облутать или поймать монстра для арены (можно устраивать битвы питомцев). О боевой системе чуть подробнее.
Создание персонажа и партии
Dragon Quest III предлагает не просто играть, а строить собственное приключение. Не стоит торопиться, просто проходя только основной квест. Тут речь не идёт о строго заданной дорожке с готовой партией героев. Игра позволяет создать собственный ритм истории, собрав комфортную группу.
Главный герой настраивается подробнее остальных. Создавая персонажа, мы проходим тест по выбору личности. Можно отвечать честно и посмотреть, что в итоге выйдет. Или просто зайти в гайды, по инструкции получив желаемую личность. Это не просто поверхностный выбор. Каждый результат теста ведёт к уникальной мини истории, где тебе предстоит пройти небольшое приключение.
По итогу принятых в приключении решений формируется конечная личность. Можешь получить психа с громадной атакой и тупой головой или интеллектуала. Да вариантов куча. Однако не стоит переживать, что решение по выбору личности сильно отразится на игровом опыте. Больше на это влияет выбор партии.
Классика — это герой, воин, маг и священник. Но никто не мешает поугарать и создать отряд чисто из воров или торговцев. На мету лучше не обращать внимания, а играть как по кайфу. К тому же, каждый класс можно переспекать в другой на 20 уровне — при этом способности предыдущего класса сохранятся. Ты не просто превращаешь мага в воина, теперь у тебя воин-маг — ходит в латах, но способен сжигать врагов огненными вихрями. Потратить всю ману для него не страшно, ведь топором он владеет не хуже. Здорово же!
В ремейке появился новый класс — укротитель монстров, он умеет перенимать способности чудовищ. Никуда не делся класс престижа — мудрец — это такой универсальный колдун, который сильнее любого мага и священника. Ввели небольшую кастомизацию причёсок и цветов одежды. Добавили озвучку. Боль, ярость, атака — всё сопровождается криками да фразами.
В общем, играться стало красивее и без обновлений не обошлось. А что там со сложностью битв?
Баланс сложности
Ремейк решил главную проблему новичков в классических (!) JRPG — отсутствие возможности выбрать комфортную для себя сложность. Довольны будут все: как казуалы, так и любители гриндить и строить сложные билды, страдая в каждом бою. Максимальный уровень по-настоящему драконовский, сложнее оригинала. Играть на нём могут только полубоги. Самый низкий создан для тех, кто совсем замучался и хочет просто добить сюжет, ведь на нём даже умереть персонажи не могут.
Всё интуитивно: учиться сражаться не нужно, спутников можно поставить под управление ИИ, завав им поведение. Битвы происходят по классической схеме — гуляешь до тех пор, пока монстры сами не прикопаются. Сражаться и управлять отрядом легко и интуитивно понятно. Впрочем, в оригинале с этим тоже проблем не было.
Игра начинает с малого. Первые враги — забавные слаймы, не представляющие угрозы. Пройдя где-то треть, придётся думать о составе команды, а путешествия в отдалённые экспедиции потребуют подготовки — лечащих трав, бутылок, полной маны, хорошей экипировки. Но можно не бояться ошибок. Если нахлобучат, просто загрузишься до боя и прожмёшь телепортацию в любой город, где восстановишься в таверне.
Баланс в Dragon Quest III — это нарастающая сложность с простецким уничтожением слаймов на старте, эпичными магическими баталиями уже ближе к середине игры и трудными боссами, заставляющими подумать над снаряжением и тактикой.
Преобразились бои визуально. В ремастере уничтожили красивые анимации атаки монстров. В ремейке их вернули и осовременили, дополнив сочными спецэффектами заклинаний. Твоих героев видно только со спины, пока они стоят без дела. Ходы отряда всё ещё выполнены от первого лица, что как бы передаёт дух оригинала. Но для многих может показаться странным решением. В любом случае, со временем перестаёшь обращать на это внимание.
Пора подвести итоги и вывести главные тезисы, почему я считаю, что игра идеальна для новичков в JRPG.
Вот почему
Dragon Quest III HD-2D — это не просто очередной ремейк. Это настоящий мост между прошлым и настоящим, бессмертная классика, стоящая у истоков жанра, обрамлённая современными комфортными нововведениями. Вы получаете тот самый опыт ламповых приключений без страданий.
Любому новичку будет просто её освоить, ведь игра не требует знаний, просиживания в гайдах или терпения для долгого гринда. Она предлагает лишь стандартное и понятное приключение часов на 30-40.
Для вхождения в JRPG — это идеальный старт. Возможно, вы почувствуете ту самую искру, которая пробежала между игрой и миллионами фанатов в её лучшие годы. Dragon Quest III — не просто хороша как первая JRPG, а именно как правильная первая JRPG.
Начните свой путь с простого шага.