Небольшое дополнение к статье про инвентарь
Вот так бывает напишешь статью - а потом в голову прийдет новая идея. Так как одна идея тянет другую, та новую и вот у меня уже на руках полноценный диздок - по которому можно сделать игру, осталось только найти людей что помогут с реализацией.
Идеи как кролики - кажется их у тебя парочка - а через неделю их уже дюжина!
Так вот возникла идея сделать дополнение к предыдущей статьи про инвентари в рамках увеличения физической иммерсивности.
Система Шума и Инвентарь
Очень часто в играх со стелсом - игра учитывает шум от персонажа, учитывая только одетый на него костюм. Но почему-то никто не учитывает груз, которыми забит его мешок !
Система шума в других играх
Так в Skyrim шум зависит только от сапог и оружия в руках!
Покуда оружие за спиной - довакин безвучен для врагов
А в KCD - можно одеться под ниндзю и стать бесшумным:
Хотя казалось бы - чем больше лута наберет персонаж вор - тем сложнее будет скрывать свое местоположение. Ведь очевидно что груз в рюкзаке будет периодически создавать шум при движении.
Для повышения иммерсивности - можно добавишь шум от груза!
Шум инвентаря как игровая механика:
Можно имитировать механикой как разные предметы будут сталкиваться в рюкзаке и создавать шум при движении.
Это может добавить приключению напряжения - когда стелз будет работать тем хуже - чем больше лута налутал. Добавив игре больше выбора для игрока.
Охранники будут слышать тебя издалека и игроку придется решать: взять только самое ценное и свалить, или забить рюкзаки по максимум - и потом убегать с погоней за спиной. Или обратно вылезать придется двигаться еще осторожнее чем залезал в локацию с ништяками.
Как это можно реализовать в рамках системы ячеек?
А очень просто игра будет проверять наличие в инвентаря рядом лежащих предметов и при движении и особенно прыжках и прочих активных действиях - предметы будут создавать шум.
Можно сделать примерную таблицу шума. В зависимости от условного материала предмета.
Вот примерная таблица как это может выглядеть : я примерно накидал как это может выглядеть для простого списка материалов:
Мягкие материалы(еда/ткань), дерево, кость, стекло, камень, железо, золото
И тогда заполняя рюкзак игроку может потребоваться не только играть в "инвентарный тетрис" по укладке предметов максимально плотно - но и потому КАК УЛОЖИТЬ Преметы в рюкзаке - возможно иногда игроку придется пожертвовать плотностью упаковки предметов - зато это поможет снизить шанс обнаружения!
Можно добавить правило что большие предметы будут создавать БОЛЬШЕ шума от ударов чем маленькие. Некоторые предметы в инвентаре могут звенеть сами по себе, как условный колокольчик, или скажем фантастическое "шипящее зелье", или орущая мандрагора как из Гарри Поттера.
И что бы замаскировать шум - таких предметов - можно обложить их тканями. Или которые будут снижать шум.
Так же у сумок в качестве базового параметра может быть не только свойство "размер" но и "снижение шума" и в некоторых сумках хранить лут безопаснее чем в других.
Неочевидные последствия
Так как набитый инвентарь при таком подходе будет звучать - это может стимулировать игроков внимательнее следить что бы инвентарь не был забит забытым хламом подобранным в начале игры, и который будет оповещать врагов издали. И заставит более вдумчиво подходить к заполнению и очистке инвентаря.
При этом никто не будет заставлять игроков это делать. Игровые механики от gimmick'ов тем и отличаются - что напрямую влияют на геймплей, а не являются красивыми спецэффектами. Механики должны заставлять игрока решать задачи в игре.
Важные и не очень. Хорошие игры ставят перед игроком выбор - и потом сталкивают с последствием выбора: