30 лет вне времени — вспомним культовый Chrono Trigger
Попробуем разобраться, почему с годами он совсем не стареет и становится только лучше.
Здравствуйте, мои хорошие! В этом году тридцатник отмечает JRPG-дед Chrono Trigger, и я подумал… А, стоп, я ж не умею думать, я в JRPG играю. В общем, возникла спонтанная идея бегло протякатякаться по многоуважаемой классике былых лет, благо и в моей личной видеоигровой истории игра занимает далеко-о-о не последнее место. Если Xenogears и Pokemon Red/Blue привили любовь к жанру как таковому, то Chrono Trigger укрепил её уже в эпоху интернета и сверхдоступной информации. А также стал дополнительным мотиватором доучить-таки английский язык до удобоваримого состояния, а то в школе преподавали его тяп-ляп…
Оглавление
- Прелюдия в тональности wiki minor
- Поехали…
- Любой удар становится лучше, если он кручёный
- Там, куда мы направляемся, тормоза больше не нужны
- Дружба — это магия. И комбо-приёмы!
- Мне хотелось сделать что-то похожее на фильм «Чужой»
- Кроно живёт только дважды
- Саундтрек, способный свести в могилу
- В какую версию Chrono Trigger стоит играть сейчас?
- …Приехали
Прелюдия в тональности wiki minor
Поскольку у нас сегодня игровое варенье с повышенным содержанием лаконичности, то закапываться в историю разработки и разводить прочие блаблаблашки мы не станем. Многие факты производства вы и сами прекрасно знаете по википедиям, многочисленным новостям, интервью с разработчиками и прочим упоминаниям по случаю и без. Что задумывалась игра изначально как часть серии Mana и носила рабочее название Maru Island. Что разрабатывали её для печально известного CD-аддона Nintendo Playstation, который пусть и не состоялся, но привёл к появлению на рынке очень опасного конкурента. Когда стало очевидно, что никаких компакт-дисков Nintendo в четвёртом поколении не светит, в Square приняли решение раздербанить все созданные к тому времени ассеты и прочие наработки на две независимые игры.
Одной из них стала Seiken Densetsu 2, западному игроку больше известная как Secret of Mana, а второй — наш сегодняшний подопытный. Ну да, между релизами обеих игр прошло два года, но это связано по большей части с тем, что Chrono Trigger, чей выход изначально намечался на 1994 год, переехал на следующий из-за технических шоколадок. Да и если посмотреть превью альфа-версии игры, видно, что изначально она выглядела совсем не такой, какой мы все её помним, так что как минимум один раунд специальной олимпиады под названием «давай по новой, всё фигня» игра по ходу разработки всё же пережила.
Но тогда и планы «Команды Мечты» включали в себя типичные фантазии вроде: «игрок сможет подслушивать разговоры персонажей и получать ценные сведения, а также свободно перемещаться даже во время важных сюжетных кат-сцен, получая соответствующую реакцию злодеев», потому нет ничего удивительного в том, что реальность некоторые из хотелок сгладила. B перспективе отставание от графика на год сказалось на игре только положительно, ведь из-за постепенно дешевеющей памяти удалось перенести всю разработку с 24-мегабитных картриджей на 32-мегабитные. Для столь грандиозной игры, призванной стать венцом эволюции Square 16-битной эры, каждый байт дополнительной памяти был на вес золота.
Зато о тех, кто отвечал за создание Chrono Trigger, пару ласковых сказать всё-таки надо. Неспроста ж такое сборище стало известно как «Команда Мечты». Не очень люблю говорить «детище», но в данном случае лучшего слова на всём свете не подобрать. Chrono Trigger — это прям детище трёх ваятелей мирового уровня: Хиронобу Сакагути из Square, Юдзи Хории из Enix и мангаки и создателя Dragon Ball Акиры Ториямы. От такого союза закономерно ожидался совершенный микс двух великих JRPG-сериалов: Final Fantasy и Dragon Quest, — от которого всем должно снести головы.
Примерно так и случилось после анонса и первой презентации игры. Chrono Trigger ещё до релиза стал мегахитом 16-битной эпохи. Кинематографические замашки Сакагути и умение поддерживать чувство новизны Хории (привет Последнему Паше, кстати) с визуальным стилем Ториямы, саундтреком от тогдашнего новичка Ясунори Мицуды при поддержке батьки Нобуо Уэмацу, да ещё и на излёте SNES, когда из железа уже научились вытягивать такое, о чём инженеры Nintendo даже не подозревали, — это же ни фига себе! Чем обернулись столь высокие ожидания, вы все и так знаете. Сегодня мы посмотрим, что именно делает игру такой замечательной и почему народная любовь к ней настолько хроническая.
Поехали…
Оказывать прямое воздействие на центр удовольствия в мозгу Chrono Trigger начинает сразу после начального экрана, врубая полноценную, пусть и 16-битную кинематографическую заставку, перемешанную с титрами. А тех, кто играет в одно из многочисленных переизданий, так и вовсе ждёт мультипликационный ролик. Правда, золотому правилу визуальных произведений «показывай, не рассказывай» ролик следует слишком уж буквально, показывая действительно многое, но не объясняя толком ничего. Эдакий трейлер для купивших игру, пробуждающий аппетит к предстоящему приключению ещё до старта.
А приключение в Chrono Trigger начинается столь же резко и стремительно, сколь быстро сменялись сцены в «трейлере». Никаких вам исторических справок, древних легенд и прочих затянутых сценарных экспозиций. Главный герой Кроно просыпается у себя дома под раздражённые мамкины вопли и уже в базовой комплектации готов творить добро на всей земле. Но пока ему охотнее всего творить добро на ближайшей ярмарке, устроенной в честь тысячного года и тысячи же лет правления текущей династии в королевстве Гардия. Благо пора нынче мирная, злые колдуны-оверлорды остались в прошлом — волноваться о завтрашнем дне не приходится.
Но беда приходит не от врага, а от друга, особенно если у тебя в друзьях водится адепт науки, труженик гаечного ключа и просто безумный гений по имени Лукка. Ярмарка — это же такой отличный шанс представить общественности своё новое изобретение, коим оказывается телепорт на короткие расстояния. Кому как не «лучшему другу» выпадет роль на потеху публике разлететься на атомы и после собраться воедино на «принимающей» стороне адской машины? Так и в игру по мотивам фильма «Муха» недолго превратиться…
К счастью, процедура публичного превращения в поток частиц прошла без негативных последствий — к изумлению толпы и новообретённой подружки Марл, с которой Кроно буквально встретился лбом. Последняя тут же загорелась желанием повторить подвиг главного героя, запрыгнула в телепод, и... Вы поняли верно. Что-то пошло не так. Кулон Марл начинает отчего-то сиять, и процесс телепортации завершается открытием межпространственных врат, в которые девушку и засасывает. Толпа в шоке, батька Лукки в шоке, сама Лукка... В принципе, тоже в шоке, но так же и в режиме: «ох ты ж как любопытно эксперимент обернулся, надо обязательно изучить». Один Кроно не в шоке, чай нем как рыба, так что он молча хватает кулон, оставшийся от девушки, которую знает несколько минут, врубает главную музыкальную тему игры и всем своим видом такой: «мать, заводи машину, я на выручку». Ну и прыгает в пространственно-временную штуку навстречу судьбе.
Это — пролог. Полностью играбельный, с возможностью в любой момент покинуть ярмарку и отправиться постигать добрую полов��ну карты мира... Очень миниатюрной карты мира, украшенной в лучшем случае парой десятков домиков, — но не суть! Заскочить в лес и отдубасить осатаневшую живность, проведать соседнюю страну Порр — как пешком через пустыню (бесплатно), так и со всеми удобствами на пароходе (платно). Туториал пройти, в конце концов! Если найдёте. По незнанию или из-за желания топить строго по сюжету его можно и пропустить. А в диалогах с неписями взводятся первые чеховские ружья. Проведали маму Лукки и узнали, что она не может ходить. Хм-м-м... В Порре живёт очень алчный мэр, которого даже родная семья ненавидит. Хм-м-м! 400 лет назад некий колдун пошёл войной против всего человечества, но был повержен. ХМ-М-М!!!
Я уж молчу о самой ярмарке, полной различных мини-игр. Шмякнуть со всей дури по платформе, влить в себя содовую на скорость (удачи сделать это без турбо-кнопок…), помериться силами с роботом, которого создала Лукка… За победы в них полагаются очки, которые можно либо на деньги обменять, либо потратить на досуг в Палатке Ужасов и получить уже реальные призы, которые в дальнейшем будут храниться дома у Кроно (или у того, кто придёт на ярмарку вместо Кроно). Вам и цель для фарминга денег дадут — выкупить у кузнеца Мельхиора крутой по стартовым рамкам меч. Но это так, своеобразный бонус от игры тем, кому слишком понравилось тусить на ярмарке.
Но я отвлёкся. Выплюнул портал Кроно, строго говоря, там же, где и всосал… Только на 400 лет в прошлом, аккурат в самое пекло войны Гардии с колдуном Магусом. Главная затейница межвременной катавасии обнаружилась аж в замке, куда её притащили, перепутав с пропавшей королевой Линн. Но радость от воссоединения продлилась недолго, потому что Марл на сей раз просто исчезла на месте. Прибежавшая на подмогу Лукка в долгой лекции разъясняет, что сам факт нахождения «пропавшей королевы» изменил ход истории, а поскольку Марл оказалась — барабанная дробь — принцессой Гардии и потомком Линн в каком-то там поколении, то она стёрлась из истории вместе со всей династией. Истинную королеву-то так и не нашли. Так что спасательная операция превращается в детективную.
Любой удар становится лучше, если он кручёный
В итоге чуйка приводит героев в монастырь Гардии, который, как оказалось, облюбовали прихвостни Магуса. Но королеве на выручку уже прискакал рыцарь-лягух по имени… ну, Фрог, временный союз с которым на-ко-нец-то формирует полный отряд в три рожи, и разговорно-исследовательская прелюдия — долгая, увлекательная, разнообразная, но всё-таки прелюдия — подходит к концу. Пати собрана, данж обозначен — пора рубить злодейские головы и решать символические паззлы! Под капотом боевой системы Chrono Trigger трудится модифицированная Active Time Battle. Персонажи и противники сначала смотрят друг на друга угрожающе, а когда их шкала инициативы заполняется — выбирают что-то из имеющегося перечня действий. Выбор коих, к слову, лаконичен на грани со скудностью: пнуть основным оружием, устроить рейв-вечеринку техникой/магией или скушать расходник из бездонной сумки. И всё. Всё!
Но ATB способна привнести нервняк даже в пошаговуху, благо у неё есть два режима: Active и Wait. Во втором режиме при ковырянии в менюшках общее течение игрового времени приостанавливается до тех пор, пока вы не соизволите выбрать желаемое действие, а в первом — время будет неумолимо идти всегда. Приходится прикидывать свои ходы заранее и подолгу над выбором не зависать. Стоит замешкаться — обязательно прилетит тумак, после которого останется только лечиться. Так что если вам вдруг не хватало в пошаговых играх проверки на реакцию и скорость мышления, ставьте режим Active и наслаждайтесь.
Отличается от собратьев по жанру «Триггер» как минимум подачей. Во-первых, в игре нет случайных боёв… Ну, если таковыми не считать заскриптованные засады, когда оппоненты буквально из кустов выпрыгивают. А так в большинстве случаев живность живёт свою маленькую жизнь прямо на локациях и идёт на эскалацию при прямом контакте, т.ч. хотя бы часть нежелательных боёв реально избежать простой изворотливостью. Да и некоторые скрипты тоже обходятся, если заранее знать, на каких тайлах графики они срабатывают. Второе особенно полезно в случаях, если вы вдруг заблудились и устроили себе незапланированный «туды-сюды».
Во-вторых, инициация сражения не переносит его участников на отдельную боевую арену, а происходит прямо на месте. Персонажи и враги разбегаются по краям локации, принимают серьёзные позы, врубается боевое «тууу-ду-ду, ту-ду-ду тууу-ду-ду». Когда же бой заканчивается, герои снова складываются в паровозик и продолжают бродить по той же локации, где недавно была заруба. По сегодняшним меркам звучит как что-то само собой разумеющееся, но в 1995 году разработчикам пришлось изрядно постараться.
Для начала, SNES просто не успевала загрузить в оперативную память боевую систему и пересчитать все характеристики персонажей, из-за чего ненадолго подвисала перед каждым боем. И если в JRPG со случайными сражениями удавалось прикрыть этот миг задумчивости консоли экранной наркоманией инициации сражения, то чем прикрывать зависание SNES в случае моментального начала боя без перехода на отдельный экран — загадка. В итоге благодаря чудесам оптимизации авторы смогли уменьшить эту паузу до минимума. Но когда знаешь об этой «особенности» игры, микроподвисания бросаются в глаза. Возможно, этим замечанием я испортил вам последующие перепрохождения Chrono Trigger…
Ну и оправдания про злодеев-невидимок больше не котируются. Раз враги материальны, надо рисовать какие-никакие обстоятельства сражений с ними. В итоге разработчики вручную проработали буквально каждое сражение: чем противники занимаются в свободное время, как реагируют на появление нашей героической тройки, кто куда встаёт после начала боя, кто какие препятствия может или не может обходить. Иногда бывает забавно понаблюдать за досугом местных чертей.
Но я отвлёкся. Поначалу может показаться, что с функциональной точки зрения разницы с условными «финалками» никакой: тут пошаговые бои, там пошаговые бои. Всё остальное — лишь графическая мишура, никак не влияющая на геймплей. Некоторые враги, конечно, ограничены областью действия своих атак и не всегда могут до вас достать, но поскольку у вас нет прямого контроля над позиционированием отважной троицы, то воспользоваться этим вы всё равно не сможете. Зато недруги ка-а-ак подойдут, ка-а-ак стукнут… Нечестно.
Но стоит героям освоить свои первые техники и самим научиться бить по площади, эта «нечестность» потеряет смысл. Вертушка Кроно действует по окружности, центром которой служит целевой противник, огнемёт Лукки фигачит по прямой, ��рожаривая всех на пути следования пламени. Или почти всех, благо дружественного огня игрой не предусмотрено. И ведь это только начало. Так, минуту… Двигаться-то в бою нельзя. Да, потому приходится ловить момент, когда враги сами либо в кучку соберутся, либо в линию выстроятся, либо как-то ещё поспособствуют тому, чтобы расход маны на технику был максимально эффективным. И хоть желаемое не всегда сходится с реальностью, как же приятно поймать сразу нескольких гадов и ушатать их в одно действие. Если же противник статичен, что чаще всего относится к боссам, то… Ну, тут стоит подумать о том, каких персонажей с собой брать.
Там, куда мы направляемся, тормоза больше не нужны
Но это проблемы отдалённого будущего. Хотя королеву герои спасли, вернув ход истории в первозданное состояние, сбавлять темп Chrono Trigger не намерен и будет теперь сыпать вотэтоповоротами как из рога изобилия. Неизвестно, сколько времени пролетело в настоящем, пока герои спасали прошлое, но по возвращении выясняется, что принцессу-то уже полстраны ищет, и все улики ведут к сомнительного вида кудрявому парню, с которым Марл в последний раз видели на ярмарке. Так что выпрыгнуть из одного приключения не успеваем, нас ждёт новое: Кроно шьют дело.
В сцене с судом вам припомнят всё, что вы делали или не делали, но могли бы и сделать на ярмарке. Съели обед старика — дед предстанет как свидетель и потопит вас. Вернули девочке потерянного котёнка — она расскажет присяжным, какой же вы милашка. Опять же, функционального смысла и реальных последствий игрой не предусмотрено. Только эстетическое удовольствие от того, что вся немаленькая кат-сцена собирается по частям из ваших собственных решений, о последствиях которых при первом прохождении без путеводителя под боком вы понятия не имели. Будьте вы хоть святым, хоть последним козлом на деревне, вам так или иначе назначат ампутацию головы через трое суток. Просто в одном случае приговор нарисуют, а в другом — всё будет честно.
И даже в такой плачевной ситуации вам дадут выбор: честно дожидаться своей участи в камере или попытаться вырваться на свободу силой. От него будет зависеть то, с насколько глубокого дна темницы замка Гардии придётся подниматься на волю. При помощи Лукки и Марл побег удаётся, но не до конца. Всю троицу ловят в лесу, и их последней надеждой остаётся так удачно подвернувшийся под руку портал, ведущий хрен знает куда. Понадеявшись, что на той стороне будет лучше, чем за решёткой или на гильотине, трио отправляется в неизвестность…
А я ведь уже говорил, что Chrono Trigger с каждым игровым событием будет только разгоняться и держать вас на острие истории? Вот и конечной точкой очередного межвременного турне окажется выжженная пустошь без проблесков жизни. Кучка выживших доживает свой век в куполах, полагается на ещё работающие системы фильтрации воздуха и устройства быстрого восполнения энергии, в то время как в руинах мегаполисов беснуются роботы и мутанты. «Прекрасное» место, меняющее атмосферу игры с красочно-приключенческой на пыльную бесцветную депрессию. Но что хуже всего — это будущее. Виной которому стал Лавос — огромное игольчатое нечто, на лавкрафтианский манер вылезшее из недр земли и одним чихом снёсшее всю цивилизацию. И именно эту небольшую оказию герои попытаются исправить. Хотя, если посудить здраво, делать им это совсем не обязательно. Армагеддон случится только в 1999 году, до которого не доживут ни они, ни их правнуки. Но раз уж сама судьба даровала им возможность вертухать трагедию взад, то… Carpe diem! Но надо бы сначала понять, откуда эта зараза вообще появилась…
Вот за это я и люблю Chrono Trigger. Игра — многослойный пирог из множества сюжетных линий, активно пользующийся той нелинейностью, которую в повествование добавляет перемещение во времени. События не просто логически вытекают друг из друга, но и не менее логически друг в друга втекают. Вон, взять ту же главную арку со спасением мира. Вам дали погулять по следствию, ткнули пальцем в Лавоса и сказали: «теперь устраняйте причину». Что это за существо, чего оно хочет, откуда оно вообще возникло — это только предстоит выяснить. Один из случайных неписей в настоящем бросил фразу о том, что злой колдун Магус якобы создал Лавоса, но был побеждён 400 лет назад? В сюжетной линии Фрога вы столкнётесь с Магусом лицом к лицу и станете как раз теми, кто его победил. «Но стоп! Кто же тогда поверг его в изначальной истории?» И на это у игры будет ответ, сокрытый уже в той части сюжета, которая не проговаривается вслух. А потом вы вообще узнаете, что и у Магуса есть свои личные счёты с Лавосом.
Это какое-то просто невероятное мастерство параллельного рассказа нескольких историй с сохранением общей структуры и без ухода в сценарную гигантоманию. И такое распараллеливание сюжета привело к тому, что в Chrono Trigger друг за другом идут три кульминации подряд:
- Рейд на замок колдуна в 600 году, сопровождающийся развитием сюжетной линии Фрога и легендарного меча Масамунэ;
- Помощь племени пещерных людей и их вождю Айле в заключительной битве против разумных ящеров рептайтов, чей век оказался недолог из-за скорого падения метеорита. Коим, к слову, и оказывается Лавос;
- Попытка остановить пробуждение Лавоса в античную эпоху, которая всё равно заканчивается гибелью древней цивилизации.
И во всех случаях сам принцип перемещения во времени оказывается не универсальной палочкой-выручалочкой, позволяющей героям просто быть там, где им надо быть по сюжету, а инструментом рассказчика. Через него мы знакомимся с различными эпохами и постепенно собираем общую картину мира. Причём, как и в случае с Лавосом, вам могут показывать причинно-следственную связь в обратном направлении. А потом вкладывать её как нечто цельное в другую связь, используя для развития другой сюжетной линии. Или вовсе вкидывать вам набросок какой-то идеи, но не развивать мысль до конца.
Во время ночёвки в лесу ближе к концу игры персонажи рассуждают о природе порталов времени и о том, почему они ведут всегда в строго конкретные временные точки. Словно кто-то специально хотел провести героев по значимым событиям в истории планеты. Завершается вечер заумных бесед предположением, что за всеми нашими приключениями стоит некая «Сущность», диктующая правильный ход событий. И всё, больше к этой теме никто не возвращается. И как это трактовать? Как слом четвёртой стены, т.е. «Сущность=игрок»? Или как то, все наши изменения истории уже были предопределены, т.е. «Сущность=судьба»? А может, авторы специально оставили такой сценарный крючок, чтобы прицепить к нему потенциальный сиквел.
И ведь, если так посмотреть, мы своими действиями не меняем по сути ничего. Ну да, Кроно с братвой перековали Масамунэ и помогли Фрогу поверить в себя и победить Магуса. Но в оригинальной истории колдун и так был побеждён. Да, герои помогли древним Русам в войне с Ящерами. А толку-то! — Лавос всё равно падает на планету, а последних выживших рептайтов в будущем добьёт ледниковый период. В античной эпохе герои пытаются помешать уничтожению магического королевства Зил, но в итоге сталкиваются с чудищем лично и ничего не могут противопоставить его непостижимой силе. Хоть сценарий и не прид��рживается идеи полной детерминированности времени (достаточно вспомнить начало, когда Марл случайно стёрла себя из истории), в основном мы оказываемся лишь наблюдателями разворачивающейся истории.
Дружба — это магия. И комбо-приёмы!
Итого у нас получается столько вариаций одной и той же планеты: доисторическая эпоха, античность, средневековье, современность, мрачное будущее и конец времени. Удивительно, что я ни разу ещё не упомянул о последнем. Когда герои находят в будущем нового союзника, коим оказывается робот Робо, и ныряют в очередной обнаруженный портал, их зашвыривает не в какую-то определённую эпоху, а в состояние, когда сама концепция времени прекратила своё существование. Как ни странно, обитаемое. Посреди ничего витает платформа, напоминающая кусок ЖД вокзала, а под светом единственного уличного фонаря посапывает старичок в шляпе-котелке. В общем, весьма уютное место. Вы только это… вон то ведёрко не трогайте. А то мигом отправитесь к финальному боссу. И нет, это не шутка.
Конец времени служит для героев универсальной хаб-локацией, куда сваливаются новые сопартийцы для быстрой настройки отряда и все активированные порталы. А при первом посещении другой разумный обитатель вневременья — самопровозглашённый бог войны Спеккио — обучит героев магии. Переводя на геймплейный язык — откроет для изучения новый набор техник. С которыми, в общем-то, вы проведёте остаток игровой жизни. Хоть приёмов в рамках каждого отдельно взятого персонажа немного и ограничено всего восемью штучками, подлинное разнообразие боёв в Chrono Trigger складывается из умения героев свои способности комбинировать. Открываются они автоматически, но требуют для этого изучить приёмы, входящие в связку. «Вертушка» Кроно + лечение Марл = ваша первая абилка массового лечения. Рассекающий выпад Кроно + выпад Фрога с подлизом = культовый X-Strike, ощутимо бьющий по одной цели и сохраняющий свою эффективность надолго.
Каждый новый комбо-приём — это лутбокс, потому что никогда не знаешь, чем он обернётся на практике. Он может оказаться как особо крутым лечением, стихийным или физическим уроном по одной цели, всем целям или особой области боевой арены, или чем-то нестандартным вроде продвинутого воровства предметов. «И как тогда при таком разнообразии средств причинения боли базовая двойная техника Кроно и Фрога может оставаться эффективной до конца игры?» — не спросите вы. Ну, она дешёвая. Что-то реально серьёзное стоит до 20МР, что при максимуме в 99МР, до которого надо ещё докачаться, очень дорого. Другая причина — боссы.
Они бывают как просто одиночными противниками — и это самое обыденное, что игра способна предложить, — так и огромными чудищами с несколькими точками, по которым надо бить. Получается такая интересная схема: «так, по этой части босса физический урон не проходит, эта — неуязвима к магии определённой стихии, а эта — вообще больно контратакует, буду её избегать». Тут-то и пригождаются совместные приёмы, вливающие максимум БОЛИ в одну цель. А то распылишь так урон по площади, а после проблем не оберёшься… Немаловажно ещё и направление действия приёма. Некоторые боссы специально спроектированы так, что их уязвимые части расположены по прямой линии, и если знать об этих их особенностях заранее и подбирать персонажей и их кооп-техники с умом, то бои с ними окажутся до смешного простыми.
Но я отвлекся. После возвращения героев из вневременья в настоящее игра перестаёт держать вас за ручку и предлагает дальше уже самим всё изучать, всё постигать. Теперь команда путешественников во времени будет скакать по эпохам не потому, что сценаристу железно надо прогнать вас по ключевым событиям, а, грубо говоря, для решения серии квестов. «Так, нас посылают в средневековье, там узнаём, что Магуса не забороть без чудо-меча Масамунэ, находим Фрога, Фрог депрессует, находим сломанный клинок и медаль героя, Фрог отдаёт эфес меча, бежим в настоящее, кузнец Мельхиор говорит, что Масамунэ был выкован из минерала, которого больше нет, топим в доисторическую эпоху, перепиваем пещерную женщину на скорость (wait WHAT), получаем минерал, но после попойки у нас спёрли ключ времени, нужный для открытия порталов, бежим отжимать цацку, отжали, возвращаемся в настоящее, восстанавливаем меч у Мельхиора, возвращаемся в прошлое, отдаём меч Фрогу». ФУХ!.. Звучит заморочено. Но не переживайте — старик из конца времён всегда готов поделиться подсказками по прохождению, так что бесповоротно потеряться в игре не выйдет.
К тому же это не просто один длинный квест «подай-принеси». На всём его протяжении творится движуха. Подъём на гору за фрагментом Масамунэ — отдельное приключение, доисторическая вечеринка — ещё одно запоминающееся событие, поиск ключа времени — снова приключение. И опять чеховские ружья, тысячи их! Что за лже-герой в средневековье, который своей тени боится? Что за козни строит лидер рептайтов Азала? Как вообще с мечом Масамунэ связан Мельхиор, живущий за 400 лет после войны с Магусом? Игра хоть и отпустила вас самостоятельно искать триггеры (хе-хе) продвижения по сюжету, она всё равно продолжает наваливать и наваливать! И что важно в такой ситуации, Chrono Trigger делает это порционно, стараясь по возможности обходиться без десятков новых лиц и долгих экспозиций. Тирада Лукки о принципах работы причинно-следственных связей при вмешательстве в ход истории — чуть ли не единственное исключение из этого правила. Но и оно продиктовано естественным желанием разработчиков ввести детишек в курс того, из чего будет состоять вся дальнейшая игра.
Мне хотелось сделать что-то похожее на фильм «Чужой»
Но круче постоянной сценарной движухи чувство новизны поддерживает графика. Chrono Trigger — может, и не самая невероятная 16-битная игра с точки зрения визуальной презентации, но то, как она подаёт себя в имеющихся рамках — это что-то с чем-то. Над одним только залом суда корпели так, будто завтра уже никогда не наступит. Огромный витраж, через который свет освещает зал, трон судьи, этот самый свет блокирующий и остающийся тёмным пятном с человеком внутри, присяжные, о чём-то между собой шушукающиеся, и общий ракурс, создающий впечатление, что наш оператор смешался с толпой и тоже наслаждается процессом.
Всякие леса и природные массивы стараются навалить как можно больше теней, создавая иллюзию того, что свету тяжко пробиться через столь плотный заслон листвы. Да и в целом работа с контрастом света и тени колоссальная. Ясухико Камата — один из трёх ведущих режиссёров игровой графики наравне с Тэцуей Такахаси и Масанори Хосино — в одном из интервью утверждал, что при работе над освещением он вдохновлялся визуальным стилем фильма «Чужой» Ридли Скотта. И это заметно. В конце концов, Chrono Trigger — игра про перемещение во времени, и каждая эпоха должна не просто выглядеть, но и «ощущаться» уникально. Слегка приглушённые цвета в средневековье не идут ни в какое сравнение с малоцветием погибшего будущего, а яркое настоящее пасует перед буйством красок непорочной доисторической природы.
А когда надо, игра переходит на аудиовизуальный язык. В темнице замка Гардии слышно только звук капель и лязг доспехов и железных механизмов. Но лишь до тех пор, пока Кроно не насчёт с боем прорываться на свет Божий, тогда уж без бодрой музыки никак. Замок Магуса привносит в повествование элемент саспенса. Справившись с долгим-долгим квестом по излечению Фрога от депрессии, вы переступаете порог зловещего особняка и… Тишина. Как на кладбище. В левом крыле ничего, в правом — ничего. Потом начинается крипота. Музыка низвергнута до бесформенных потусторонних завываний, скелеты просят прервать их мучительную нежизнь. И вишенка (мм… Вишнёвый джем…) — три прихвостня-балбеса: губаноид-дамагер Слэш, трансвестит-волшебник Фли и толстяк-танк Оззи, — которые в этом аду будут зачем-то вас развлекать. Странно, что всей кучей не навалятся, чтобы получился равный бой 3×3. Но ничего, ещё не вечер, хе-хе…
Вообще, «Триггеру» свойственен странноватый юмор, выпрыгивающий из сюжета порой как чёртик из табакерки. В будущем всё разрушено, разбито и помоями облито? Ну давайте устроим драг-рейс по шоссе с роботом-трансформером Джонни, которого другие роботы хором кличут «братаном». Доисторический бухич и трио болванов на подтанцовке у Магуса я уже упоминал. А в античной эпохе после короля всех вотэтоповоротов следует унылая комедийная стелс арка с нано-антагонистом Далтоном, решившим прибрать к рукам то, что осталось от королевства. В большинстве случаев эти кеки-чебуреки используются для контраста: сначала погрустили, потом посмеялись… Или пробили ладонью лоб от испанского стыда, тут уж как получится. Зато нескучно и без попыток в высказывание.
И пока я окончательно не залил вас сладкой патокой любви к Chrono Trigger, надо бы для отчётности игру за что-нибудь поругать. Ну-у-у… В ней лажовые антагонисты. Все они делятся на две категории:
- Опереточные «злодеи сезона», которые быстренько выполняют свою функцию и сливаются из истории, потому что они в ней больше не нужны;
- Лавос.
Можно ещё, конечно, Магуса вспомнить, но он, скорее, антизлодей, отчего его в принципе трудно классифицировать. В тот краткий период игрового времени, когда Магус относится к однозначно плохим парням и служит финальной чертой для сюжетной линии Фрога, он вполне соответствует общей игровой тенденции «злодеев сезона», просто дальше шаблон ломается. Что же до Лавоса, то… На роль главного затейника сценаристы вообще поставили полуразумное существо, весь «злодейский» план которого заключается в том, чтобы поспать, пожрать и расплодиться. Эдакий исполинский космический клещ, который сам по себе не хороший и не злой — он такой, каким его создала природа. Нет, ну можно включить надмозг и построить теорию о том, что Лавос олицетворяет собой ядерную войну, а единственный способ её остановить — изменить шаг за шагом само человечество, совершая добрые поступки, — но давайте пока без фанфиков. Они нам и так дальше по обзору предстоят…
Боевая система хоть и поддерживает интерес за счёт разнообразия совместных техник, однако вариативности в ней нет никакой. Ну да, боссы время от времени стараются придумать какие-никакие контрмеры, чтобы совладать с вашей МОЩЩью, но битвы с такими хитропопыми ребятами больше напоминают паззл, к которому подбираешь решение один раз — и знаешь его навсегда. К середине игры, когда персонажи доучивают свои финальные одиночные и совместные техники, чувствуется, что боевая система как сеть взаимосвязанных механик начинает себя исчерпывать. Ну что ещё кидать против вас, когда вы стали всемогущи? Так что боссы-паззлы становятся последним геймплейным козырем игры, после которого идут уже финальные титры.
Кроно живёт только дважды
И когда, казалось бы, все кульминации пройдены и удивлять больше нечем, Chrono Trigger попросту отключает линейное повествование и центральную сюжетную линию. Машина времени у вас есть, после несанкционированного моддинга от Далтона она научилась летать, но задача победить Лавоса никуда не делась. Ну, идите и побеждайте. Если сможете, конечно, а то герои с предыдущей и не особо успешной стычки с ним стали не особо-то и сильнее. Набрать жирку перед финальной конфронтацией помогут дополнительные квесты. В них игра будет достреливать часть оставшихся чеховских ружий и прогонит каждого персонажа по небольшой истории. Марл решит семейные проблемы, Фрог почтит память друга и наставника и отпустит груз, который тяготил его долгие годы, Робо раз и навсегда решит для себя, железка он бездушная, или чувствующая часть планеты и всех её обитателей, Айла… Ничего не сделает, потому что ей отдельную арку или прописать не успели, или просто не смогли в картридж впендюрить. Ну и наконец, надо бы закрыть гештальт с королевством Зил, которое и в своём «бессмертии» продолжило отрицать естественный ход вещей.
И что удивительно, все эти немаловажные, казалось бы, истории необязательны для прохождения. Хочется поскорее увидеть титры — добывайте самый топовый шмот, разносите космическую колючку и наслаждайтесь хэппи эндом. Таким образом Chrono Trigger пройдётся где-то за двадцать часов, что по меркам JRPG просто ничто. Но ребят. Как можно НЕ захотеть помочь Лукке стереть из истории ужас, пережитый в детстве? Или хотя бы попытаться это сделать… Так что опциональные истории вряд ли захочется пропускать. Но Chrono Trigger и правда пробегается быстрее даже многих современников, а про раздутые JRPG времён PS2 и далее я вообще молчу. Просто в игре нет ничего лишнего. Никаких вам квестов вида «собери 10 фигни по периметру карты, и тогда я тебя пропущу», а редкий бектрекинг с порталами времени нивелируется возможностью увернуться от 70% сражений. Тут даже гриндить не надо. Но если очень-очень хочется, вам даны две гриндальни в средневековье и доисторической эпохе, где за победы над особыми синими монстрами вы будете получать дохренища очков техник.
Ещё одна причина осилить все дополнительные приключения перед финальным боссом — после прохождения на самую лучшую концовку открывается режим «Новая игра+», позволяющий начать игру заново с сохранением прокачки и экипировки (кроме квестовой, так что у Масамунэ брат-близнец не появится). Хороший аргумент для того, чтобы через пару месяцев или лет пробежаться по истории налегке и проветрить багаж эмоций, принесённый игрой. А ещё «Новая игра+» в Chrono Trigger'е — источник массы альтернативных концовок, которые будут зависеть от того, в какой момент истории вы убьёте Лавоса. По такому случаю вам на ярмарке портал дадут, который тут же отправит ничего не подозревающего Кроно на битву всей его жизни.
«Множество концовок» — один из самых любимых дифирамбов в многочисленных обзорах Chrono Trigger, что я видел или читал. На деле же это не концовки, а эдакие бонусные материалы, не имеющие с основным сюжетом ничего общего. То девчата устроят разговор о мужиках, то всё настоящее будет одинозаврлено, то Кроно заменит Магуса на посту колдуна-оверлорда и вместе с Марл и Луккой станет главным злом средневековой эпохи. А если грохнете Лавоса прямо сразу на ярмарке или его более жёсткую версию в момент падения царства Зил, то под видом концовки вы получите доступ в комнату разработчиков, где сможете поболтать с авторами Chrono Trigger о том, каких усилий им стоило создать самую знаковую JRPG 16-битной эры.
Но справедливости ради, несколько «традиционных» концовок в игре действительно есть. Зависят они от того, полным ли составом вы придёте к финальному боссу и как именно вы это сделаете. Отправиться на битву с Лавосом можно и через ведёрко во вневременье, а можно и втараниться в него со всей дури на машине времени, или же через доп.квест прийти. А если вы космическому дикобразу и вовсе продуете, то получите не просто печальную музычку и предложение загрузить сохранение, а целую кат-сцену с последними минутами жизни цивилизации будущего. Так что господа-ревьюуэры были по-своему правы, когда говорили о многочисленных концовках, зависящих от ваших действий, просто видели их они не там.
Саундтрек, способный свести в могилу
Сначала я хотел посетовать на то, что уже потратил эпитет про вишенку, но, если посудить здраво, звуковой фон Chrono Trigger за авторством Нобуо Уэмацу и Ясунори Мицуды слишком значителен для сравнения со столь маленькой ягодой. Саундтрек игры с годами стал культовым настолько, что обзавёлся собственной легендой. Пришёл, значит-с, Мицуда в Square с твёрдым намерением творить, однако первое время его допускали только до программирования инструментов и работы над звуковыми эффектами. Не в силах более терпеть такую несправедливость, он пошёл к Сакагути и выдвинул ультиматум: «или я берусь за сочинительство музыки, или ухожу из компании». Шеф усами не дрогнул и ответил: «ну, в таком случае займёшься саундтреком для Chrono Trigger». На радостях Мицуда за одну бессонную рабочую сессию отбарабанил главную тему для игры чисто на порыве вдохновения и принялся насыщать мир игры музыкой.
Не знаю, насколько красота этой легенды соотносится с её правдивостью, но зарабатывать себя до смерти для получения идеального результата или нахождения самого вдохновительного вдохновения Мицуда действительно обожал. По крайней мере, на заре своей карьеры, не покидая офис сутками. Неудивительно, что помимо качественного звукового материала он о��завёлся также язвой желудка и угодил в больницу, отчего заключительную часть его работы доделывал Нобуо Уэмацу. Получился в итоге уникальный гибрид саморазрушительной увлечённости своим делом и хладнокровного мастерства. Да, мегадед написал всего несколько треков, но без них точно было бы «не торт».
В исторической перспективе саундтрек Chrono Trigger значим ещё и потому, что на заре карьеры Мицуда ещё не ушёл с головой в этническую музыку, отчего его дебют не будет проверять вас на знание мировой экзотики. В игре звучат и праздные фестивальные мелодии, и полноценный киношный трейлер в главной теме, и пружинистый бас в боевых треках. Ну и как говорить о Мицуде без упоминания его легендарной Secret of the Forest? Я даже заикаться тут не буду о том, что это идеальный образчик нефункциональной гармонии, которой Мицуда придерживается в рамках саундтрека почти всегда, — для меня это слишком сложная часть теории музыки, которую я вряд ли понял до конца. Если очень-очень-очень простыми словами, то благодаря нетипичному использованию последовательностей аккордов, отличному от того, как обычно учат пожилые дядечки в музыкальных школах, саундтрек Chrono Trigger зазвучал особенно оригинально и выразительно, делая шажок в сторону модального джаза.
Chrono Trigger
Secret of Forest
Bike Chase
Reckless Robo Gang Johnny
The Brink of Time
Delightful Spekkio
Confusing Melody
Battle with Magus
World Revolution
И за счёт такого подхода Мицуда наделил каждое важное событие в игре уникальным настроением. Сцена суда в замке Гардии отдаёт диснеевщиной, подчёркивая всю фарсовость ситуации и абсолютную «плохишовость» канцлера. Стаккатная блюзовая тема Джонни привносит разнообразие в общий депрессивный настрой разрушенного будущего, а тема гонки с ним, написанная Уэмацу, врубает 16-битный рокешник с Хаммондом на главных ролях. Но будущее в Chrono Trigger — вообще очень странное место с музыкальной точки зрения. В канализации звучит минималистичная и забавная мелодия, руины мегаполисов бодрят качовым ритмом, а тема Робо так и вовсе рикроллит… Хоть сам Мицуда и утверждает, что все совпадения случайны.
Конец времени отличился очень необычной темой в «вальсовом» размере 3/4, которая постоянно балансирует между комфортом и тревогой из-за обилия диссонансов. Зато музыка Спеккио более определённая. Вот как вообще должна звучать тема самопровозглашённого бога войны и самого сильного существа во Вселенной? Конечно же, как отпуск на Гавайях. Потому что Спеккио — простой чилловый парень, ему пафос ни к чему. За этим вам к Магусу, получившему, пожалуй, одну из самых известных музыкальных тем. Очень лиричная, но вместе с тем агрессивная мелодия продолжает создавать иллюзию того, что мы дошли-таки до финального плохиша.
Стоит также отметить важность лейтмотива. Мицуда пользуется им не только для того, чтобы более экономно расходовать выразительные средства и не распыляться идеями, но и для связывания всей игровой музыки в единое произведение. Фрагменты главной темы слышатся и на карте мира, и в моменты принятия судьбоносных решений. Раскатистый орган в теме Лавоса нагонял жути? Что ж, во время решающей битвы с ним он станет тем самым глутаматом, усиливающим общее ощущение от главной кульминации всея игры.
В какую версию Chrono Trigger стоит играть сейчас?
На этом, в общем-то, обзор можно и заканчивать, но под конец надо бы ответить на один вопрос — какая версия игры предпочтительна для прохождения сейчас? Их, конечно, не сотни тысяч, но всё же… Если вы не знаете английский язык, то вам проще всего — просто берёте SNES'овский оригинал с переводом от chief.net и наслаждаетесь. Можно, конечно, пострадать с RGR'овской локализацией и долгими загрузками в версии для PS1, но этот вариант годится только в случае, если вам без мультипликационных заставок жизнь вообще не мила. А, ну и да, Steam'овский порт не так давно тоже переводом обзавёлся, но он, судя по отзывам, какой-то совсем грустный…
Чистокровным англичанам же браться за SNES я посоветую только в том случае, если вам прям очень хочется причаститься к классике в её первозданном виде. И заодно посмотреть, какие переводы рождались у Square в рамках невероятно сжатых сроков. Сколько там Тэду Вулси дали времени на полную локализацию игры с последующим бета-тестом? Месяц? Неудивительно, что при такой спешке заботиться о передаче тонких языковых оттенков ему было физически некогда. Зато он взял и придумал свои. В частности, именно по его инициативе Фрог внезапно заговорил на шекспировском английском. Причём единственный на всё средневековье. Даже его молодая версия из флешбеков так не говорила. Видимо, не читала классику ещё.
А ещё в переводе Вулси мы получили кучу адаптаций имён, ставших классическими: Грандлеон стал Масамунэ, Демоны стали Мистиками. Магусу досталось особенно сильно. Во-первых, у него в принципе появилось имя «Магус», в то время как в оригинале его величали исключительно по титулу «Король Демонов». Ну тут понятно — полные регалии в рамки пяти символов не засунешь. К слову, из-за этих рамок главный герой собственно и стал «Кроно» — тупо «h» не влезла. Во-вторых, Вулси переименовал его детскую версию из Jaki в Януса, и, честно сказать, новообретённое имя подходит ему как персонажу лучше. Но раз зашла речь о персонажах, то Магус от перевода Вулси всё-таки больше потерял, чем приобрёл. Вместо человека, продавшего душу ради мести Лавосу и у котор��го за внешним фасадом скрывается абсолютная внутренняя пустота, мы получили… не знаю… ёжика Шадоу. Весь такой крутой плохиш, разбрасывающийся колкими фразочками и злодейскими ванлайнерами. Даже с присоединением к команде он несильно меняется в характере.
Если вас всё ещё тянет именно на SNES, но хочется при этом миновать все выдумки тогдашней школы локализации Square, то и на такой запрос есть предложение: Chrono Trigger Retranslation. Фанаты с Chrono Compedium — англоязычной мегаэнциклопедии по вселенной Chrono — вытащили весь текст из японской версии, самостоятельно перевели его и вставили в игру обратно. Не стану судить, стала ли игра с перепереводом лучше или хуже. Как минимум, он сделан в соответствии с оригиналом, о чём сейчас особенно любят бугуртить геймеры в ярости.
А можно не морочить себе голову и остановиться на версии для Nintendo DS. В ней есть всё: и новый перевод (не такой крутой, как в перелокализации Final Fantasy Tactics для PSP, но всё равно очень качественный), и все видеоролики, энциклопедии и дополнительные мелодии из PS1-версии, и несколько новых квестов, и дополнительная концовка, призванная лучше связать игру с Chrono Cross'ом, и мини-игра с воспитанием собственного покемона для участия в боях на арене. К тому же благодаря второму экрану у вас перед глазами всегда будет полноценная карта локации. Так что в контексте полноты игры и удобства её прохождения DS'овский порт вне конкуренции.
И мне бы очень хотелось таковым считать именно Steam'овский порт, но как же его всрали! Спрайты обмазали фильтрами, отчего тайлы графики местами даже состыковываться друг с другом перестали, часть видеороликов почему-то убрали, арена со взращиванием личной монстрятинки тоже куда-то подевалась. Апдейтами-то они графику подлатали, но всё остальное осталось в том же состоянии, что и на релизе. Он ещё и на основе мобильной версии сделан, откуда по наследству перешли огромные кнопочки для сенсорного управления. Как такой подход к производству называется? А, ну да, «халтура». Но в этом порте хотя бы нет долгих загрузок, так что он как минимум уже лучше версии для PS1.
Есть у оригинальной SNES'овской версии ещё одна особенность, о которой я умолчал. За прошедшие годы её внутреннее устройство было настолько хорошо изучено, что игра превратилась в настоящую песочницу для рукастых мастеров ромхакинга. В частности, на ресурсах Chrono Trigger'а вышло два очень важных в среде хронотусовки проекта: Prophet's Guile, рассказывающий о том, что сталось с Магусом после той памятной битвы в средневековье, и Crimson Echoes, к которому так просто не подступишься.
Оба хака обратили на себя столько внимания, что их авторам в итоге прилетело письмо счастья от Square Enix с требованием прекратить относиться к серии Chrono с большим уважением, чем относятся они сами. Так что Prophet's Guile пришлось удалить из публичного доступа, а разработку гигантского Crimson Echoes — и вовсе свернуть. Уж что-что, а душить фанатов «Скворцы» умели во все времена — в 2004 году они прикрыли разработку амбициозного проекта Chrono Resurrection, переносившего оригинальную игру на 3D-рельсы с неплохой по тогдашним любительским меркам графикой.
К счастью, кто-то из разработчиков или к ним причастных слил бетку Crimson Echoes в сеть, а уже третьи люди взялись за её допиливание. В новой жизни игра получила подзаголовок Flames of Eternity и на сей раз дожила-таки до полноценного играбельного состояния. Так что если после прохождения оригинала вы вдруг почувствуете острую нехватку хронятины в организме, то вас ждут не один, а целых джва играбельных фанфика! …Только будьте заранее готовы к тому, что создавались они пусть и увлечёнными, но всё-таки любителями. Это в меньшей степени касается Prophet's Guile благодаря его скромному размаху, но в Crimson Echoes/Flames of Eternity вы в полной мере ощутите «фанатский» баланс сложности, «фанатский» бетатестинг и «фанатскую» же руку сценариста.
…Приехали
Я ещё долго могу перебирать многочисленные фанатские поделки и разбирать каждый порт игры в отдельности, но пора бы и честь знать. 30 лет спустя Chrono Trigger если от чего-то и страдает, то разве что от какой-то иррациональной неприязни со стороны своих законных хозяев. Иначе не объяснить, почему настолько культовое произведение, захватившее умы и сердца игроков по обе стороны земного шара, до сих пор остаётся в полузаброшенном состоянии. Тем не менее, состарилась игра очень благородно, и сейчас она с лёгкостью даст прикурить проектам с бюджетами, которые тогдашней игровой индустрии даже не снились.
Невероятное мастерство связывать воедино разрозненные сценарные лоскута в полноценную линейную историю сочетается с лаконичной боевой системой и заправляется саундтреком от очень увлечённого новичка Ясунори Мицуды, вложившего в будущий хит солидный кусок собственного здоровья. По-моему, специально нельзя сделать так, чтобы все составляющие игры настолько идеально синергировали друг с другом — без тёмных искусств, парада планет и богини удачи, повёрнутый правильным местом, тут явно не обошлось. И пусть в погоне за идеально вымеренным темпом повествования Chrono Trigger не получил ни одного значительного антагониста (антизлодей Магус не в счёт, он ломает шаблоны), а простая как палка боёвка прямолинейна и примитивна, он остаётся практически безукоризненным приключением, которое сможет и развеселить, и нагнать грустинки, и даже удивить.
Chrono Trigger — 30 лет вне времени.