Синтезированный звук двигателя автомобиля
Как создают звук двигателей в играх? На сегодняшний день для того, чтобы звук двигателя автомобиля (или другой техники) в игре был реалистичным применяют следующие способы:
1. Использовать записанный контент, который воспроизводится в аудиодвижке в зависимости от параметров, которые приходят (rpm, нагрузка, передача и тд). Например, я рассказывал в выступлении, как работает звук двигателя танков в World of Tanks.
2. Использование гранулярных сэмплеров в аудиодвижках. Например, Rev или Igniter.
3. Использование встроенных в движки синтезаторов или кастомных плагинов, создающих звук на основе физической модели.
4. Гибридный метод (всё вышеперечисленное по чуть-чуть).
Недавно я занимался анализом и реверс-инжинирингом звуков двигателя для создания правдоподобного звучания с помощью синтезаторов. Я использовал для эксперимента мой любимый синт Serum от Xfer Records.
Кроме очевидных элементов (переключение скоростей, двигатель на холостых, движение под нагрузкой и без) нужно было сделать так, чтобы звук не был статичной текстурой. Другими словами, не звучал синтезировано.
Ниже приведён пример звука всего двигателя, а также звучания слоёв по-отдельности:
1. Холостой ход
2. Низкочастотный гул
3. Тональный слой
4. Дополнительные гармоники
5. Шум двигателя
6. Фракции клапанов
7. Переключение передач
Так, как у меня уже получился прототип движка и есть все основные волны в синтезаторах, далее можно переходить к моделированию слоёв двигателя, например, в PureData. А дальше конвертировать в плагин для аудиодвижка Wwise. Это будет довольно кропотливая работа, но результат может быть очень многообещающим.
Спасибо за внимание!