Создание сцены из The Last Night в Unreal Engine 4
Пиксель-арт с глубиной.
The Last Night — кинематографичный платформер в киберпанк-стилистике, который был анонсирован на Е3 в 2017 году. Пока у игры нет точной даты релиза, но энтузиасты уже создают что-то своё по её мотивам. Так, разработчик Эмре Дениз решил создать в UE4 сцену на основе дебютного трейлера, хотя сама игра создаётся на Unity.
В своём Твиттере Дениз поделился подробностями разработки этого демо.
Первым делом разработчик определился с движением камеры, сделал основную геометрию сцены и персонажей с помощью тестовых форм. Для проверки жизнеспособности идеи он использовал шейдер Paper2D с ключевым освещением в сцене.
Затем нужно было масштабировать персонажа относительно окружения. Кроме того, Дениз добавил несколько и источников света в сцену. После этого разработчик занялся композицией кадра.
Большинство ассетов в сцене используют один «родительский» материал — стандартный спрайт Paper2D — но представлены в разных состояниях. Также Дениз мог применять к ним кастомные PBR-карты.
Практически все ассеты в сцене — это ассеты Sprite2D, с применением к ним карт «металла» и «шероховатости». Дениз признаётся, что обычно он упаковывает их в RGB, но для этого проекта в этом не было нужды.
Далее Дениз рассказал, как проходила работа над атмосферными эффектами и летающими машинами в его сцене. Последние, на самом деле — это просто текстуры. Всего было сделано два набора, один из которых отличается полее высоким тайлингом на UV.
Для здания на заднем плане пришлось сделать уникальный материал, чтобы создать эффект дождя вдалеке и разные паттерны движения огней. Дениз признаётся, что материал получился плохим и наверняка есть лучший способ добиться того же эффекта.
Полицейская машина, в свою очередь, — это блюпринт. Её огни контролируются таймлайном с задержкой. «Бардак, но работает», — говорит разработчик.
Вывески либо размещены на мешах и плоскостях, либо сделаны в виде emissive flipbook.
Главный герой — это набор флипбук-анимаций из одного атласа спрайтов с эмиссионными-картами. Разработчики контролируют, когда будет проигрываться та или иная анимация с помощью блюпринтов.
Масштаб объектов в сцене зависит от того, как далеко они находятся от камеры. Вот как вся сцены выглядит со стороны.