Больше сюжета и верность первоисточнику — интервью с разработчиками Total War: Warhammer III
Об особенностях новой кампании, работе с Games Workshop и грядущих планах.
17 февраля выходит Total War: Warhammer III — заключительная игра трилогии от Creative Assembly, события которых происходят в мире Warhammer Fantasy Battles. Последняя часть сосредотачивает внимание на главном зле этой франшизы, демонах хаоса, и на людях, которые этому злу противостоят.
При этом разработчики разделили силы Хаоса на 5 полноценных фракций с собственными наборами юнитов и механиками: четыре армии отдельных богов, и легион Хаоса Неделимого, комбинирующий воинов и способности четырёх других. Им будут противостоять Королевства Огров, а также человеческие государства: основанный на очень «клюквенном» представлении о славянах Кислев и написанный специально для этой игры дальневосточный Катай, ранее только упоминавшийся во франшизе.
Как это будет работать, увидим через месяц. А пока мы расспросили главного нарративного дизайнера грядущей игры Энди Холла и игрового директора Яна Роксбурга о том, чего стоит ждать от игры на релизе и дальнейших планах студии на франшизу.
В чём заключается основная идея грядущей игры?
Роксбург: Total War всегда был игр��й о строительстве империи: управлении армиями, захвате новых территорий и заключении союзов. Вы начинали в очень скромном положении, а заканчивали обретением мирового господства. В Warhammer III всё это есть, и игроки будут проводить много времени в «песочнице», развивая своё государство разными способами. Но при этом мы привнесли в игру гораздо больший элемент нарратива по сравнению с предыдущими Total War.
По сюжету, Бог-Медведь Урсун захвачен силами Хаоса, и у каждой из играбельных фракций есть причины отправиться на поиски умирающего бога, чтобы забрать себе часть его сил, или, наоборот, спасти его и исцелить. Игровые механики отражают эту историю. Каждый раз, когда умирающий бог корчится в муках, в мире появляются разрывы в пространстве, ведущие в царства Хаоса. Они позволяют армиям игрока перенестись во владения демонов, чтобы со временем добраться до Урсуна, или просто телепортироваться в другое место на карте. Но при этом из каждого такого портала сочится скверна и нападают демоны, постепенно отравляющие весь мир.
Соответственно, параллельно с тем, как игрок строит и расширяет свою империю, он также должен разрешать эти сюжетные проблемы. Нарратив создаёт дополнительный стратегический уровень. А чтобы выиграть в кампании, необходимо отправиться в царство Хаоса, победить могущественных демон-принцев, по одному в каждом из четырёх царств богов Хаоса, и захватить их души, необходимые, чтобы прорваться к Урсуну.
Эти механики сильно влияют на игру, которая больше не строится по простому принципу «расширяйся, расширяйся и расширяйся, пока ты не стал больше всех остальных наций». Теперь вам необходимо сочетать это с поисками Урсуна и борьбой с проблемами, возникающими из-за порталов. И это — наша основная идея. Вы по-прежнему строите империю, но в игре с собственным сюжетом и целым рядом промежуточных целей, которые необходимо достичь.
Это более сюжетно-ориентированная игра, чем предыдущие Warhammer: Total War?
Холл: Несомненно! Сделать это было достаточно сложной задачей: строительство империи и нарратив — непростое сочетание. Поэтому мы не ограничиваем игрока одним путём, которым он обязан пойти, и сохраняем суть классического Total War с войной, дипломатией и развитием территорий. Но мы хотели сделать так, чтобы игрок увидел нашу историю и понял, что в мире происходит.
И кажется, что нам это удалось. Победа в каждом из царств Хаоса продвинет сюжет вперёд, но как именно игрок одержит эту победу, и в каком порядке отправится в разные царства, зависит от его решений и от того, какую фракцию он возьмёт.
При этом каждое царство навязывает свой стиль игры, раскрывающий соответствующего бога. Например, во владении Слаанеша игрока будут искушать, в землях Нургла придётся выдержать эпидемию, у Тзинча — решать логические головоломки. А в землях Кхорна необходимо убить определённое число противников перед тем, как Кхорн обратит на вас внимание и позволит сразиться с демон-принцем.
В процессе прохождения каждого царства вы также будете узнавать детали плана главного антагониста игры — Бе'лакора, первого демон-принца, который, наконец, появится в Total War.
Если вы сами играете за одну из армий Хаоса, вам всё равно придётся это всё проделывать?
Х: Да. Мы с самого начала хотели дать игроку возможность пережить поход в царства Хаоса во всём их величии, как если бы игрок попадал туда впервые. Но если сами взяли демоническую фракцию, то, согласно лору, попасть в эти царства для вас должно быть не сложнее, чем выйти на улицу.
Поэтому мы ввели сюжет с пленением Урсуна: он так сильно страдает, что его рёв создал так называемый Водоворот (Maelstrom), отделяющий царство Хаоса от реального мира. Теперь перемещаться между ними можно только через порталы, о чём игроку сообщит его советник, хранитель магической Книги Судьбы (Book of Fate).
Р: Поэтому демонические фракции начинают игру в мире смертных, и должны попасть в земли Хаоса также, как это делают люди.
И если я играю за Кислев, то моя война против фракции Кхорна и моё путешествие в царство Кхорна не связаны друг с другом?
Р: Да. Демонические фракции и культы существуют в смертном мире, где они будут копить силы чтобы отправиться в поход на юг. А если вы, в свою очередь, играете за Кислев, вам предстоит стать тем, чем Кислев и должен быть согласно своему лору: бастионом против Хаоса. В начале игры вам угрожают скорее племена Норски и культисты, но ближе к середине к ним присоединятся и фракции демонов.
Мы пытались вызвать в игре за Кислев чувства, которые соответствовали бы образу этой страны во вселенной Warhammer, создать ощущение постоянного сопротивления армиям зла, идущим на юг. Но одновременно вам самим придётся вторгаться в царства Хаоса, чтобы спасти вашего умирающего бога.
Какая фракция в грядущей игре ближе к традиционному Total War, а какая — нет? Будут ли Орды?
Р: Там не будет играбельных орд, хотя Зверолюди присутствуют на карте. Все новые фракции ближе к традиционному геймплею Total War: собрать армию, захватить и отстроить поселение и отстроить армию ещё больше.
Х: Но все они делают это очень по-разному. Мы хотели, чтоб у каждой фракции будут собственные уникальные механики.
Стоит ли ждать кампанию «Смертные Империи», которая объединит все три игры?
Р: Несомненно, хотя не сразу на релизе. Мы не будем пока называть даты или другие детали, но с самого начала, когда мы работали ещё над первым Total War: WARHAMMER, нам хотелось достойно представить эту франшизу. У нас были планы на три игры, которые затем должны были собраться в одну гигантскую карту, объединившую всю эту вселенную, и теперь мы, несомненно, так и сделаем. Так что вы можете ждать кампанию со всеми фракциями из всех трёх частей, и ещё несколькими, которые мы создали совместно с Games Workshop специально для грядущих «Смертных Империй».
Насколько тесно вы сотрудничаете с Games Workshop?
Р: У нас самого начала были очень хорошие отношения с GW. Верность двух первых игр оригиналу, как мне кажется, только улучшила ситуацию. Они поверили, что мы знаем лор, уважаем его и тщательно воспроизводим.
Например, к началу разработки Warhammer III из основных фракций в играх не были представлены только Огры и Демоны Хаоса. С учётом того, что мы решили сделать каждого Бога Хаоса отдельной армией, и добавить последователей Хаоса Неделимого, у нас на карте с неизбежностью должно было появится очень много демонов. А значит, нам потребовалось больше «добрых» фракций, чтобы сражаться с ними.
И тут повезло, что Кислев существовал в лоре, хотя он никогда не был представлен полноценной прописанной армией. Потому что благодаря тому взаимному уважению и доверию, которое мы выстроили с Games Workshop на протяжении этих лет, они были рады сказать «ок, мы знаем, насколько Warhammer III выиграет от того, что Кислев будет прописан лучше», и взялись расширять эту часть франшизы.
Они придумали достаточно лора и новых юнитов для полноценной книги! И то же самое с Катаем. До этого он только упоминался, но GW были рады специально для Warhammer III вернуться к этой теме и создать достаточно контента для полноценной книги армии в рамках настольной вселенной Warhammer, чтобы мы, в свою очередь, использовали эти идеи так же, как мы использовали их предыдущие фракции.
Но поскольку это делалось параллельно с тем, как мы разрабатывали нашу видеоигру, у нас появилась уникальная возможность взаимодействовать с ними прямо в рамках творческого процесса. Так что, хотя в конечном итоге Катай создали Games Workshop, мы говорили, какие вещи были бы полезны нам в контексте Total War, и они учитывали наши просьбы. Это по-настоящему уникальный опыт. Раньше мы просто брали то, что уже было до нас, и переносили в Total War, а теперь нам удалось сыграть свою роль в создании нового лора, хотя в конечном итоге основную часть придумали GW.
Я понимаю, что вы не скажите, но всё-таки должен спросить: есть ли шанс увидеть дворфов Хаоса?
Х: Ну, их земли находятся на карте…
Р: Карта огромна, и на ней остались ещё «белые пятна», которые можно заполнить различными группами из оригинальной франшизы, которые пока ещё не были как следует раскрыты. Мы с самого начала говорили, что хотим сделать всё.
Х: И, как мне кажется, мы выполнили, и даже перевыполнили это обещание с фракциями вроде Побережья Вампиров или Катая.
Р: Но нам по-прежнему есть, куда расти. Даже по Катаю остались дополнительные материалы, которые мы хотели бы включить в игру через DLC, и мы надеемся, что фанаты Warhammer увидят если не всё, то многое из того, что они надеялись увидеть. Точно можно рассчитывать на то, что какие-то устоявшиеся в сеттинге фракции, так и не получившие собственной полноценной армии, попадут в игру.